>>谈谈已完成但不在待办事项清单上的事>>
《Daymare Stray》。三月,我暂时停止了制作《Submachine》,重新拾起以前的Flash引擎技能,将《Where is 2010?》重制成了适合剧情的《Daymare Stray》。将在Daymare重制版中再次重制。
《Daymare Cat》十周年纪念版。这几十年过得越来越快。细思极恐。总之,这款游戏需要一点关怀,我修改了一些动画,尤其是主角的跑动。我还添加了位图背景,为将来的《Daymare Town》重制版试水。你们似乎很喜欢,所以现在整个DMT都会是这个样子,这都得归咎于你们。
《片海异乡》2.0版本的重大更新和翻修。在《Submachine: Legacy》发售后,我立即想用我为重制版创建的新UI界面更新旧版游戏。就这样,《片海异乡》获得了对手柄的全面支持,新增了显示可使用物品栏物品的热点区域的光标,并更新了整个代码,对游戏中的所有机制进行了重新设计和重构,使其更加强大并牢不可破,就像《Submachine: Legacy》中一样。
《Daymare Town》重制版。这个需要多解释一下。你们知道,我独自工作。当然,ThumpMonks制作音乐和音效,但其余的都是我自己。当你发布一款游戏(本例中是《Submachine》重制版)时,你的大脑会以 150%的负荷工作。在游戏发售前,你必须监督与发售过程有关的所有事情(甚至更多),而在发售后的一个月里,你每天都要对游戏进行修正。在这个过程中,你会完全开窍,完全进入状态,对代码、编写方式、架构、设计等了如指掌。一旦离开游戏,这些知识就会逐渐消失。一旦你冷静下来,就需要一段时间才能重新加热。因此,最好的办法就是不要离开,而是转向新项目,继续前行,永不停歇。
这就是《Daymare Town》重制版加入战斗的方式。我想把我还记得的所有关于创建一个好的点击式游戏机制的知识转移给这款新游戏,因为我的脑子里还有这些知识。这个过程中也进一步改进了点击式代码引擎,以前我认为无懈可击,但现在我编码能力达到了新的高度。我敢肯定,我的能力已经达到了顶峰,而我只走了一半的路。自 2005 年以来一直都是这样。写代码其实很吸引人。你的绘画水平只能达到你训练自己的水平,但编码呢?天马行空。总有一些新的发现会让你淘汰掉之前的工作。我喜欢这样。
因此我在12月制作了《Daymare Town》的原型,并在Patreon上发布。它的所有主要机制都来自《Submachine》,还加入了《Daymare Town 1》的全部背景。我从没打算在这年开始这个项目,我记得我说过要休息一段时间,比如放个假什么的(我知道很滑稽),但现在我们已经在下一个重制版中了。
既然我已经开始谈论未来的项目,那就来仔细看看2024年--多项目多任务回归的一年。俗话说厨子多了烧坏汤,那么一个厨子烧两道或更多的汤又会如何?
