level 11
看到最近有些人用赛季末的在线情况来唱衰这个游戏,我倒不是反对唱衰,但这个逻辑确实是走不通的
2024年01月05日 19点01分
1
level 11
一,对于暗黑这么一个可以单人solo所有内容,组队也不要求分工明确的特定组合的游戏,短期的在线人数涨跌是不会直接影响玩家体验的。
不像mmo,鬼服可能周末晚上就几个团,和团长闹点别扭就没得玩了
2024年01月05日 19点01分
2
level 11
那有些人就要说了:“是,你可以单刷,但没人玩了这游戏不就不更新了,这游戏不就凉了吗?”
2024年01月05日 19点01分
3
level 11
这个问题背后是一个逻辑:在线低~玩家少-不赚钱-不更新-凉了
这个逻辑对于一般的点卡游戏或者道具游戏都是适用的,因为玩家的活跃时间能比较稳定的按比例转化为营收
2024年01月05日 19点01分
4
level 11
暗黑4作为买断制游戏,逻辑显然不同。游戏的主要盈利点是新玩家被游戏玩法吸引而购买游戏,存量玩家在线时间增长带来的消费转化率极低,对暴雪而言,可能最赚钱的情况是大伙都只买游戏不玩,日活为0
2024年01月05日 20点01分
5
level 11
继续这个逻辑,我们明确了要用核心玩法吸引新玩家,那么暗黑4区别于装备驱动游戏的核心玩法优势是什么?是爽,是不卡进度的无限刷,是快速的消耗内容,是人物的飞速成长
2024年01月05日 20点01分
6
level 11
这里,我们终于来到了这个讨论的核心矛盾。在同样成本只能产出等量内容的前提下 是应该放给玩家爽刷两周,还是应该把内容一点点挤牙膏,拉高中后期的在线率
2024年01月05日 20点01分
7
level 11
前面我们已经得到了结论,爽能赚钱 ,在线不赚钱,那这里暴雪当然是选择前者。赛季末在线确实低,但这是暴雪为了赚钱做的取舍,而不会导致暴雪赚不到钱而停更
2024年01月05日 20点01分
8
level 11
暗黑4在买断制的基础上,还用通行证来补充收入,这个通行证的模式也同样体现了以上的取舍。
主流的通行证会有许多日常周常来拉高在线,但在暗黑4的模式里里拉高在线这件事本身没什么意义。
现在的通行证设计,只要练一个角色到80级左右差不多就能打满,一方面这部分的内容是每赛季最好玩的部分,能引导玩家至少把这部分体验完,提高下赛季再来玩再买通行证的概率,另一方面还能在这个过程中提高玩家的正反馈,锦上添花,让核心部分更爽。
2024年01月05日 20点01分
9
level 11
暴雪自己也是明白这个道理的,所以每次都会宣传赛季首周玩家数量,这个直接影响收入。想唱衰暗黑4的话可以下赛季关注一下这个数据。
2024年01月05日 20点01分
10