想了一个爆铺惩罚的机制
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魏从心 楼主
从实际历史的角度来说,远古时代部落、酋邦的地盘都是比较小的,商周分封为大大小小的诸侯国,也是因为政体不支持管理这么庞大的帝国,后来的大秦使用郡县制管理,国土才达到三百多平方公里。
帝国的体量其实是跟着政体、行政效率提高而不断扩大的,而不应该像文明6一样出个祠堂就直接爆铺一堆城了,实际上城市数量太多应该导致运转效率下降。
2023年12月28日 02点12分 1
level 10
魏从心 楼主
解决方案如下:
以政策槽位的数量来代表一个文明的行政运转效率,不受惩罚的最大城市数量,等同于你当前的所有政策槽位数量,也就是酋邦2,一级政体4,二级政体6,三级政体8,四级政体10。
如果超出数量的话,每超出一座,所有城市都会减少10%的所有产出。
2023年12月28日 02点12分 2
@萌虎琛琛 你别说,很多征服帝国的崩溃还真是因为没法有效统治自己的领土
2023年12月29日 01点12分
那征服胜利怎么办?一路打一路铲平?[滑稽][滑稽]
2023年12月28日 09点12分
@萌虎琛琛 历史上征服不都因为无法统治翻车吗
2023年12月28日 15点12分
@魏从心 觉得可以改一下算法,掌控城市数=(政体等级+1)∧2
2023年12月29日 01点12分
level 1
超出10座城以上可以看到科技文化甚至时代往回倒的奇景吗
2023年12月28日 04点12分 3
或者改成乘算,这样就不会有负数情况了
2023年12月28日 06点12分
最低也就减少到0%,不减成负的不就行了
2023年12月28日 04点12分
最低也就减少到0%,不减成负的不就行了
2023年12月28日 04点12分
新城落地掉科文挺正常,因为奢侈机制会拿走核心城的宜居,新城还没发育起来没奢侈就是会掉的。
2023年12月28日 10点12分
level 7
弄机制的话感觉搞个根据整体来设定城市数量,多出来的分城的科文百分比降低,感觉好一点[呵呵]
2023年12月28日 04点12分 4
免征额是吧[笑眼]
2023年12月29日 01点12分
level 7
总督辐射多少多少格不惩罚就好了,重叠加产能,精铺密铺
2023年12月28日 04点12分 5
@燃烧的船℃ 精铺密铺暴铺都不矛盾,国外佬的主流是满地精铺[滑稽]
2023年12月28日 05点12分
精铺密铺不就是互相矛盾的,一个城都分不到多少格子,你怎么精。
2023年12月28日 05点12分
@燃烧的船℃ 精铺-密铺=矛盾;密铺-爆铺=矛盾;负负得正;精铺=爆铺;?;?;?
2023年12月28日 05点12分
@天秤笙箫客 自己的定义的“-”和减号虽然长的一样,但不能直接套用减法的规则啊
2023年12月28日 06点12分
level 7
说白了就是设置个群星的帝国规模呗,可以额外爆,但是要承担大量的金币额外税收,忠诚度压力下降国内可能爆蛮子
2023年12月28日 04点12分 6
好像也不是叫帝国规模,是叫行星站上限吧还是什么?忘了,反正超了要耗的资源就变多了就那么个意思,鼓励飞地联盟卡地盘
2023年12月28日 04点12分
都有,海军和行星站超上限的惩罚是大量维护费用,帝国规模超上限的惩罚是科研支出
2023年12月28日 08点12分
@羽羽子ooc☞ 就是帝国规模,高了后所需要的传统凝聚力和科研点数增加
2023年12月28日 11点12分
level 13
按五代的城市数加科文百分比需求呗
2023年12月28日 04点12分 7
level 11
你把忠诚度看做民族凝聚力去想的话,忠诚度高就是凝聚力高大家都为了国家效率自然不低,忠诚低了产能下降也就对应了你说的运转效率下降。
2023年12月28日 04点12分 8
忠诚度确实可以做文章,而且这个机制挺新颖的。文6忠诚已经做烂了,希望文7能好好改改
2023年12月28日 04点12分
@宫中小金鱼 要我说高级政体国家在低级政体国家城市中间拍城不应该减忠诚度,而且高级政体对低级政体的忠诚度压力应该加大的
2023年12月28日 07点12分
@月白风轻 对,这是很扯淡的,我西班牙去新大陆开城结果新居民受不了忠诚度压力自愿加入土著文明是吧
2024年01月19日 18点01分
level 9
提高精铺收益自然就没人爆铺了
2023年12月28日 04点12分 9
level 11
把砍树机制削弱就完事了,远古砍树能获得生产力能理解,工业时代砍树还能获得生产力就让人费解了。
就应该固定砍树能获得的生产力,而不是随着时代增长,树的生产力也能增长。古典你想砍移民可以,三刀一个移民,一座祠堂城顶多给你砍三四个移民,看你怎么爆铺
2023年12月28日 04点12分 10
解决砍树首先要解决区域涨价问题
2023年12月28日 05点12分
@贴吧用户_aASt9a1 区域涨价应该是跟随时间进度的膨胀的,游戏后期时间流速变慢,相应的,区域的单回合建造成本增加
2023年12月29日 01点12分
@凯华盛气 lol你这个想法太有意思了
2023年12月29日 01点12分
@贴吧用户_aASt9a1 区域改成按个数涨
2024年01月31日 15点01分
level 8
只需要根据城市数量加个收益系数就可以了
2023年12月28日 04点12分 11
level 9
把文明5里的爆铺惩罚加回来就行
2023年12月28日 05点12分 12
level 13
我觉得是区域机制导致大城市产出低,应该允许一个城市多个同类型区域,或者区域建筑可以升级
2023年12月28日 05点12分 13
level 7
其实可以参考群星,蠢驴想了无数种办法提高帝国规模惩罚,***,只要暴铺惩罚不是负数,玩家该暴铺暴铺[喷]
直到后来完善提高了附庸朝贡的收益,让压规模成为了有明显收益的玩法后,精铺流才逐渐变得可玩。事实证明如果能够不用手操一大堆星球就能获得同等的收入的话,玩家还是愿意走精铺路线的。
所以除了暴铺惩罚,感觉还是得加一下精铺收益[阴险]起码解决几个关键问题:不暴铺,奢侈品怎么来?战略资源怎么来?科文怎么随时间稳步提升?能不能建立殖民体系或朝贡关系?这些东西加上暴铺惩罚,才是真的限制暴铺的机制。
2023年12月28日 05点12分 14
加上这些那就不是文明6了,这是维多利亚3罢
2023年12月28日 08点12分
level 9
政策槽挺有意思的,分享一个老早的idea,把回合的操作量给上限,剩下的要靠官僚系统来自动化,官僚系统的操作卡和上限靠市政解锁
2023年12月28日 05点12分 15
之前好像玩到过类似的游戏,也是类文明人类这种类型的,一回合的行动力可以全压到一个单位上,也避免了文明这种一个兵花几千年环游世界的违和情况
2023年12月28日 09点12分
@第10086号丘比 找到了,叫旧世界
2023年12月28日 09点12分
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