人物能力、职务、和特性
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4 人物能力、职务、和特性  
在执政和外交的过程中,不同的人物显然会有不同的能力和特点,游戏中为每一个人物都设置了一套庞大的数据体系,打开人物状态(参考2.2.4)后就可以看到这个庞大的体系,其中关于君臣关系、父母关系、子女关系、兄弟关系、配偶关系由于比较直观而能够理解,我们这里都不再介绍,下面将主要分析其他一些重要的数据和特性。  
4.1 基本能力属性与职务  
游戏中每一位人物,一共有4项基本能力评价来左右其行为能力。分别为军事martial、外交diplomancy、谋略intrigue和内政力stewardship,作为领主,可以从成年的家臣中挑选一些人担任自己的辅佐,包括元帅marshal、首相chancellor、间谍总管spy master、官伯steward和辖区主教diocese bishop,除了最后的辖区主教,他们都将有一个单项能力对领主的执政产生效果。当然,这样的辅佐功能也不是绝对的,很多随机事件的判定,最后还是需要看领主本人的能力而定。  
这些官职如果任命不当,比如让一个无能之辈当上了元帅,会发生随机事件,手下某些闲置的家臣认为自己有资格替代对方而向领主发出提议,可以认同他的说法(奖励以金钱,但是还需要日后手动替换)、无视建议(对方忠诚下降)、反嘲讽(对方会离开家族而另投他人门下),如果职位根本就空闲着也会发生类似事件。一般提出这种要求的人都是确实有理由接受的,但是也不乏一些人由于有“自大”的性格,或者对方比较“温和”而提出无理要求。  
4.1.1 元帅与军事力  
元帅marshal,对应能力为军事力,他的任务是统帅军队和管理军事,注意,女性不可能担任这种职务,如果领主和他的元帅都有较高军事力,在发展军事科技和指挥战斗时都会有更大的优势。人物的军事能力较高,也会在战斗中更容易引发一些有利的随机事件发生(大家都会希望在战争中遇到发明武器,不希望碰到领主受伤甚至战死的情况吧)。担任元帅的人物将在头像中会多一个剑的符号。  
4.1.2 首相与外交力  
首相的对应能力为外交力,一定的外交手腕,将帮助建立更稳定的国家体系,也就是令手下变得更忠诚而不容易叛变(可参考4.3忠诚体系)。外交力出色的领主加上辅佐者,也可以提高很多外交事务的成功率。担任首相的人物头像中有一张文书。  
4.1.3 间谍总管与智谋力  
间谍总管的对应能力为智谋力,谋略的价值在于完成一些特殊任务,也就是可以用来执行暗杀,同时监控和阻止敌人对我方的暗杀。越是优秀的领主和间谍总管,自然能更有效地完成这种任务。间谍总管的头像中多一个密信符号。  
4.1.4 宫伯与内政力  
宫伯的对应能力为内政经营力,较高的经营力对王国就意味着能征收到更多的税收,同时也就意味着自动维持更大规模的领地军队。如同上面所说,领主本人的内政力还有更重要的意义,它将直接决定自己能够直辖的省份数量。内政力较高也能加快绝大多数内政性科技的发展速度,同时尽量避免领地内发生人为性质的不利事件,让领地更稳定。宫伯头像中有一个财宝箱作为自己身份标志。  
4.1.5 健康度与生育力  
这是两个隐藏指数,健康度较低的人物会有更高的概率病死,而生育力旺盛,将会产生更多的后代,游戏中始终无法查询人物这两项对应数据,但是还是有一些事件会改变其具体数值。  
4.1.6 辖区主教  
担任这个职业的官员相对是最特殊的,他本人并没有任何指数对君主执政效果产生影响,而其作用为在担任主教过程中产生一定的信仰积累,并将此信仰转加到领主头上。一个优秀的辖区主教,甚至可能会在将来被选拔为教皇。担任这种职务的前提是人物自幼就接受了对应宗教下的教会教育而且必须为男性,如果某个从小接受东正教教育的人投奔到了基督教领主一边也不能担任对方的辖区主教(关于教育的细节可参考下一节内容)。辖区主教的标志是带十字的白色僧侣袍。  

2010年08月31日 11点08分 1
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4.2 特殊性质人物  
4.2.1 堂兄弟  
游戏规定,任何人都需要有一个合法的继承人来继承财产,家臣的默认继承人除了亲属还有领主本人因此可以保证继承权不断,而普通世俗领主在本人死亡后如果没有任何继承人,由于土地必然不可能还给君主,ai就将随机生成一个他的堂兄弟。这位堂兄弟的能力普遍比本人要差一些,纯粹是为了凑人数而设计的。因此试图靠谋杀对方所有继承人来彻底断绝对方家族制造无政权区域绝不可能实现,只能达到削弱对方家族实力的目的。  
这些堂兄弟的年龄随机,起始威望为-50,因为他们并没有任何值得别人认可的出生。  
4.2.2 主教/大主教  
这些人将自己的生命奉献给了神,他们因此除非被解任不再能结婚,但是如果他们在受到任命前已结婚还能保持自己的妻子和后代。注意,这些不能结婚的主教们仍然可能会有私生子。一般情况下,这些人都必须在成年前接受教会教育,死后会由原领主家族中的合适人选继任或者由领主收回。如果是基督教主教,继任者也可能由教皇授权,来自教皇家族或者督察者家族,或者在仍然无法找到人选的情况下直接被教皇接管,具体接任权落到领主本人还是教皇方有一定概率比例,受当地宗教法决定。  
4.2.3 督察者  
基督教中的督察者是一个特殊人物,他通过选举而产生,当选者通常为整个基督教世界内信仰最高的领主(偶有例外,事实上这属于游戏bug之一)。督察者的家族将被认为是神圣的,他所有没有封地的男性后代不久后就可能会得到教会命令前往他地担任大主教(对这些人的宗教信任让他们甚至不需要有接受教会教育的背景!),顺便抽走家族的一部分钱作为资金。该地的所有权仍属于原国家,新任大主教也将不再按照原家族关系成为父亲的家臣,而成为对方体系下的封臣,当这些大主教死后,领地也仍然会被原国家收回。游戏中作为平衡和弥补,督察者家族中也会相应不断产生更多的随机男性人物。  
4.2.4 教皇  
教皇同样是由基督教世界中选举出来的,每当旧教皇死去后,基督教各地所有的主教、大主教、辖区主教以及原教皇家族和督察者家族中接受过教会教育的人都将参加这种竞选,竞争力除了由信仰度决定,人物的智谋能力、外交能力及控制的领土范围也会产生重要影响。在新教皇诞生的同时,督察者也会替换,这种情况的选举下比较特殊,同时也会考虑到参选者和新教皇的血缘关系。  
4.3 人物性格特性与教育  
除了普通的能力指数,所有的人物都会有各自的性格及特性评价,这种内容这些内容都会显示在人物窗口中,每一种都将有一个图标。不同的性格会改变人物的基础属性,还会由于人物之间的好恶而带来忠诚影响。  
4.3.1 性格效果及相性概念  
绝大多数性格都会直接改变人物的属性,其中一些性格属于对立面而互相排斥,就比如说拥有圣洁特性chaste的人绝不可能同时被称为性欲旺盛lustful。刚诞生的婴儿不会有任何性格特点,但是在成长过程中往往会由于一些随机事件而让他从此拥有一定的性格,这些成长中发生的会改变性格的事件,请参考4.3.5节。  
游戏中不同性格特性的人之间会有对立性,一般来说相同性格的人之间会有好感(提高忠诚度),性格相反将冲突,少数性格会对更广泛的人都产生强烈的相性效果,更多的则是属于微妙的好恶而有小规模影响力(累计后仍然不可忽视)。每一种性格都会对其它很多性格产生这种或大或小的影响效果,具体两个人物之间的相性则是这些东西的叠加之和。具体更复杂详尽的参数表请看附录。  
所有性格一旦形成基本上将不再会消退,以下为这些性格特性的名称、直接属性影响效果和对立性格。  
贞洁的(chaste):生育能力-2,虔诚增长+1(每月信仰提高0.1)  

2010年08月31日 11点08分 2
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好色的(lustful):谋略+1,生育能力+2  
积极的(energetic):外交+1  
懒惰的(lazy):军事-1、外交-1、谋略-1、内政-1  
宽恕的(forgeving):(无直接数值效果)  
记仇的(vengeful):(无直接数值效果)  
无私的(generous):内政-1、威望增长+1  
自私的(selfish):内政+1、威望增长-1  
诚实的(honst):外交+1、谋略-1、威望增长+1  
欺诈的(deceitful):外交-1、谋略+1、威望增长-1  
公正的(just):内政+1  
独断的(arbitrary):内政-1  
仁慈的(meciful):虔诚增长+1  
残酷的(cruel):虔诚增长-1  
谦虚的(modes): 威望增长-1、虔诚增长+1  
自大的(proud):威望增长+1、虔诚增长-1  
宗教狂热者(zealous):虔诚增长+2  
怀疑论者(sceptical):虔诚增长-2  
理智的(wise):军事+1、外交+1、谋略+1、内政+1,大多数人对他的过于理性有一定不满  
鲁莽的(reckless):军事-1  
严厉的(temperate):健康+1、虔诚增长+1  
放纵的(indulgent):健康-1、虔诚增长-1  
信任的(trusting):外交+1、谋略-2,大多数人对他有一定满意  
多疑的(suspicious):外交-1、谋略+2,大多数人对他不满  
无畏的(valorous):军事+1  
懦弱的(coward):军事-1  
4.3.2 特殊特性  
这是除了基本性格外,一些人物所具有的特殊性质,他们和性格无关,而主要是一些事件或者特殊出生情况而带来的后果,除了基本属性外,也会左右到人物之间的关系。  
生病(illness): 军事、外交、谋略、政治、生育均-1, 病弱的躯体令他健康-2  
悲观(depression):军事、外交、谋略、内政、健康均-1, 对妻子的冷落令他生育能力-10  
重伤(war invalid):不影响基本属性,在战争中发生事件而遇到  
弑亲者(kinslayer):外交-2,令大多数人都对其极端不满,人物谋杀自己血亲并被发现后自动得到。  
瘟疫受染者(plague infested):军事、外交、谋略、内政均-5,健康-3、生育-9  
麻疯病人(leper):军事-5、外交-5、健康-3、生育-10  
肺炎患者(pneumonia):军事、外交、谋略、内政均-5,健康-3、生育-3  
神经质(stress symptom):军事、外交、谋略、内政、健康均-1  
精神分裂(schizofrenia):军事-5、外交-5、谋略-1、内政-5, 健康-1、生育-2  
臆想者(maniac):军事、外交、谋略、内政均-5, 健康、生育均-1  
肠道寄生虫(worm):健康-5  
驼背(hunchback):军事-1,令大多数人对其轻微不满  
瘸腿(club footed):军事-1,令大多数人对其轻微不满  
语音含糊(lisp):外交-1,令大多数人对其轻微不满  
口吃(stutter):外交-1,令大多数人对其轻微不满,儿童有可能由于无法顺利学会说话而得到这种顽疾。  
兔唇(harelip):外交-1,令大多数人对其轻微不满  
近亲结合的后代(inbred):军事、外交、谋略、内政均-5, 生育能力-1  
圣徒(canonized):只追封给死人,外交+4 谋略+1 内政+1  
圣者(saint):同样只追封给死人,一位圣徒在平均1800个月后可能会被追认为圣者(和教皇或者督察者有血缘关系可以分别用0.5和0.75系数加速),本人信仰评价上升150,他最好的儿子也会信仰上升75。  

2010年08月31日 11点08分 3
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有欺诈性格而且智谋10以上的人在25岁以上有可能引发轼父夺取领地的事件,960个月发生,以下人物性格会改变发生率:莽撞的、残忍的(均0.8),独裁的(0.9)、多疑的(1.2)。这种事件的发生后果必然是父亲死亡而且人物被称为轼亲者。  
4.3.7 一些特殊特性会遇到的事件  
20岁以上的私生子们有可能引发他们被贵族重新认可出生的事件,平均为300个月发生,如果领主也同意,他需要消耗自己的100点威望从此让全世界接纳对方,如果他拒绝,可以增加自己50点威望。  
怀疑宗教、或者被定为异端的人可能会触发事件,教会愿意赦免他的罪孽,前提是从此加入十字军。360个月发生一次,如果同意就可以去除对应性格属性得到十字军称号,如果再次拒绝则会信仰下降100点并被彻底革除教籍。  
有那些先天残缺的人比如驼背、瘸腿、语音含糊、口吃、兔唇、近亲结合的后代以及麻疯病,也会遇到类似的要求事件,360个月发生一次,答应后也可以得到十字军称号并且去除那些顽疾(真正的神迹?),如果拒绝的话会下降100点信仰但是不至于被革除教籍。  
狂热的基督教领主也会遇到这种事件,答应的话得到100点信仰并成为十字军,拒绝则损失100点信仰,从此反过来成为宗教怀疑者。  
轼亲者、异端以及信仰低于-50的基督领主都会遇到宗教制裁事件,要求他对罪孽自我救赎,默认发生时间120个月,性格修正影响系数如下:狂热的--1.2、宗教质疑的--0.8、已有十字军称号--1.2。如果由于轼亲或异端引发、追加系数0.3,当地为君权神授追加0.8系数,对这些人来说,信仰较高可以延缓这种追赦(150以上有1.4的系数),如果信仰极低则会进一步增加遇到的频率(-150以下,追加0.7)。在这种事件中可以选择赎罪,损失全部威望和大量金钱、健康下降一点,得到50点信仰并有50%概率变得狂热,10%概率去除对应的不利称号;也可以选择比较消极的对待,损失一定金钱增加15点信仰;或者执迷不悟,让人物下降100点信仰、50%概率变得怀疑宗教,并且直接被开除教籍。(被开除者也就再也不会遇到同样事件了)  
被革除教籍或者定为异端的领主,可能会遇到一系列领地居民对其统治不满和恐慌事件,造成领地富饶度下降、人心离失等等。  
不过被革除教籍者也有一种比较罕见的机会反而得到当地僧侣支持,反对教皇的错误裁决甚至要求其退任,增加领主信仰50点威望25点,领地内僧侣忠诚上升0.5,农民忠诚上升0.1并得到一笔收入。  
另外有一些内政事件由相关执政官的特定性格而引发,又会反过来可能影响他们的性格本身,这些内容我们放在4.5.2节中介绍。  
4.3.7 人物的生老病死  
游戏中每位人物都有一个隐藏的属性健康度,影响到程序判定是否人物病死和得病/康复的概率。除去战争死亡,死亡原因大致可分为夭折、正常死亡、病故、自杀、死于流行病、难产等数种,人物比较常见的还有生病、沮丧、发疯及对应康复事件,这些事件显然也是玩家极其关心的内容,以下就列出各种情况。  
夭折:发生于不到2岁的孩子身上,标准发生时间为120个月(显然绝大多数儿童都不会遇到这种情况),但是生病者将严重增加概率(系数0.2,也就是立刻概率上升到一半),难度较高的游戏下也会额外追加0.9-0.95的系数  
老年病故:从45岁开始会遇到,标准平均时间为300个月发生,难度较高的游戏下有0.95-0.9的改变系数,年龄增加后也会追加新系数,55以上系数0.9、60岁以上系数0.75、65以上0.5、70以上0.1(也就平均只能再活30个月)  
一些有利于长寿的性格因素:如果一个基督教/东正教徒并非宗教怀疑论者,又未被革除教籍或者成为异端徒,同时具有以下性格中之一就能额外地长寿一些:圣洁、宽宏、诚实、公正、仁慈、温和、狂热、严厉。他们除了默认死亡时间增加到600个月,年龄系数也有所放宽,65岁下的折减系数为0.9 85岁下为0.75、102岁下0.1(也就是平均再活5年),私生子的死亡延续时间还是普通人的5倍。  

2010年08月31日 11点08分 8
level 13
很有趣,除了基督教外,其他一些信仰者如果倒过来同时对这所有8大性格都无缘,没有其他条件也能享受这样的长寿待遇(不过私生子也不会再寿命加长)  
病故:人物只要拥有生病/麻疯病/瘟疫受染/肺炎/寄生虫这5种情况,他们就始终有一个额外的机会因为这些疾病而死亡,只有同时具备上面所提“八大美德”的基督徒才能豁免。默认发生的时间概率为480个月,人物健康度根据从10到1的具体程度,分别对其会有1.5到0.1的巨大影响力(只有为10的人才能额外抵抗、健康9的人系数为1,不过也只有健康极差的1才会让系数剧烈改变到0.1,健康为2的人仍然只有0.7的影响度)。普通疾病的寿命长一些(额外追加1.2的系数),瘟疫患者追加系数0.3,年龄小于11岁的人如果有寄生虫也会追加系数0.6。  
死于瘟疫:这是额外的一种死亡方式,患有瘟疫的人只有平均48个月的寿命就会死于这种事件,其中如果健康度在5以上的人可以额外多活一些时间(追加系数1.2)。  
自杀:12岁以上或者出现压力症状(精神分裂、悲观、精神压力症)的人都可能会死于这种情况,默认的是2400个月后发生,幸好目前这些因素还不会加大自杀概率。  
得病概率:默认普通人物得病的时间周期为960个月,健康度为10的人有1.5倍的优势,7-10之间的人为普通人,2-7之间的人分别系数从0.7到1.0,只有为1的人极端容易生病(系数0.1)  
压力过大:同样默认得病时间为960个月,健康10的人系数1.5,其他健康度的人均在1以下,只有健康为1的人系数极端不利,为0.1。  
病状解除/压力症消除:默认时间也是960个月,健康系数3-5的人需要2倍时间,健康系数不到3的人需要20倍之久。  
瘟疫受染:领地内存在2种鼠疫病之一时就可能发生,默认360个月,5岁以下和50岁以上的人更容易引发(系数0.5),人物的健康度对是否受染有一定的影响力,分别为:0.2(健康2以下)、0.5(2-4)、1.1(4-9)、1.5(9以上),如果人物是背道的教士或者饱学的神学家会比较有免疫力(1.2),如果已经生病会迅速被传染(0.5)  
疾病演变成寄生虫、肺炎:任何有疾病的人都有可能引发以上症状,有相同于瘟疫受染的时间周期及全部对应影响系数。  
疾病演化成麻疯病:同样是普通疾病可能带来的恶化,发生时间300个月,不过这种病似乎只和信仰有关,信仰不足10的人加倍概率(0.5)、信仰在20-100的人很难发生(5)、信仰在100以上的人绝对不会遇到发生。  
压力造成沮丧:默认时间120个月,其他任何因素都不会产生影响,只与以下3种性格有关:诚实(0.8)、慷慨(0.8)、多疑的(1.2)。  
压力让人变得精神恍惚:默认时间480个月,以下性格与之有关:独裁(0.9)、欺诈(0.8)、自私(0.7)、多疑(0.8)、好仇(0.8)。  
压力让人发疯:默认时间480个月,以下性格相关:轼亲者、自私、自大、狂热、充满活力,均为0.8的影响系数。  
口吃:这是不1到4岁的儿童身上会发生的随机事件,他们学习开口的速度太晚,有可能就从此变成口吃者。默认发生时间360个月,如果父亲也有口吃发生概率较高(0.75),如果是领主本人后代比较不容易发生(1.5)。有3种对应方式:鞭打督促其开口,让孩子变得胆小,但是只有10%概率口吃;更耐心地和他共处帮助开口,孩子变得诚实并有40概率口吃;任凭其自由发展,孩子变得懒惰而且有75%概率从此口吃。  
发疯的人物还会不时作出一系列疯狂的行为比如宣布自己见到了天使、命令大家现在开始去造巴比伦通天塔,这一系列病发事件都显然有害无利,因此有的时候对这些疯子,还是干脆用暗杀之类的手段对付吧。  

2010年08月31日 11点08分 9
level 12
我怎么感觉还是原版的……
2010年08月31日 12点08分 10
level 13
还有呢
2010年09月03日 13点09分 11
level 12
请继续
2010年09月04日 03点09分 12
level 12
发的好
2010年11月18日 10点11分 13
level 12
辛苦了
2010年12月11日 03点12分 14
level 11
学习了
2010年12月16日 06点12分 15
level 13
马克以便于学习
2014年12月10日 12点12分 20
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