level 11
吉沢名捕
楼主
这游戏是有机会发展双行货币的,可惜了。
我说的双行货币不是指绑定金那种东西,而是作为金币补充交易的硬通货。
用于装备强化的材料,商城用来低价无限制印刷,相当于每时每刻压缩所有玩家的打造价值(既包括时间成本也包括金钱成本)。
首先是周副本金机制
这个机制太惷了,真的非常惷。所有金币都基本靠周三刷新的副本产出,那么所有人都知道每到周三就是一个崩盘点。买金的会选周三买因为便宜,卖金的会选周三卖因为刚刷到热乎的,一来二去再稳定都会跳一下。
这个解决方法很多,就是让每日也出固定的金币。当然不是混沌地牢星辰护卫那种小儿科的副本。
好了说回双货币
副本的奖励主要在于金币,装备是其次(因为随机性大),和少量的精炼材料,这种奖励分配是不合理的。
方法就是副本奖励修改成可滑动的金币和特殊精炼材料,其它照旧。
特殊精炼材料现在非常鸡肋,不增加概率和匠人气息,获取渠道少,无法使用辅助材料。
作为伪第二货币,它应该放弃这些设定,可以普通精炼一样,增加概率和匠人气息,可以使用辅助材料。
当然了,它应当是可以交易的,不过因为是第二货币,所以交易是要被限制的。
我这里考虑了一个池子系统∶
特殊精炼材料可以被购买,但无法售出。
交易行拍卖行可以使用特殊精炼材料替代金币按照池子里价值执行购买操作,被替代的部分进入池子。
金币可以直接购买进入池子的特殊精炼材料。
当池子里没有足够的金币,特殊精炼材料无法替代金币。
宏观控制手段,副本滑动奖励模式
即根据玩家打造和市场流通现状,即时性地调整金币和精炼材料的数量(最好让其价值固定,即金币+特殊精炼材料价值)。
当然了,特殊精炼材料也会存在另一种低端版本,无法替代金币(不可交易版本),作为过气副本替代金币的奖励。
好了,说了这么多第二货币,说到另一个材料礼包的问题。
礼包可以考虑卖低端特殊精炼材料,当然不能便宜,最好掺和别的东西一起,价格要高,量要足。
这里面有一个逻辑
副本产出太多→金币流通过多→金币贬值→玩家打造贬值
商城材料礼包太便宜→玩家打造贬值
新双行的逻辑即宏观控制
副本产金太多→金币贬值→滑块减少金币增加材料→金币升值材料贬值→材料替代性弱池子无用(金币购买材料池子)→材料变为无法交易(伪)→玩家只用于自己打造→提高
氪金
购买打造玩家打造价值→金币升值→滑块增加金币减少材料→金币贬值材料升值→材料替代性强池子爆满→商城出低端材料礼包分羹→材料变为流通货币→玩家全部卖出→提高氪金玩家打造价值→金币贬值→……
因为本身材料是牺牲一部分金币获取的,所以不存在本来消耗金币手段变少的情况。

2023年12月05日 06点12分
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我说的双行货币不是指绑定金那种东西,而是作为金币补充交易的硬通货。
用于装备强化的材料,商城用来低价无限制印刷,相当于每时每刻压缩所有玩家的打造价值(既包括时间成本也包括金钱成本)。
首先是周副本金机制
这个机制太惷了,真的非常惷。所有金币都基本靠周三刷新的副本产出,那么所有人都知道每到周三就是一个崩盘点。买金的会选周三买因为便宜,卖金的会选周三卖因为刚刷到热乎的,一来二去再稳定都会跳一下。
这个解决方法很多,就是让每日也出固定的金币。当然不是混沌地牢星辰护卫那种小儿科的副本。
好了说回双货币
副本的奖励主要在于金币,装备是其次(因为随机性大),和少量的精炼材料,这种奖励分配是不合理的。
方法就是副本奖励修改成可滑动的金币和特殊精炼材料,其它照旧。
特殊精炼材料现在非常鸡肋,不增加概率和匠人气息,获取渠道少,无法使用辅助材料。
作为伪第二货币,它应该放弃这些设定,可以普通精炼一样,增加概率和匠人气息,可以使用辅助材料。
当然了,它应当是可以交易的,不过因为是第二货币,所以交易是要被限制的。
我这里考虑了一个池子系统∶
特殊精炼材料可以被购买,但无法售出。
交易行拍卖行可以使用特殊精炼材料替代金币按照池子里价值执行购买操作,被替代的部分进入池子。
金币可以直接购买进入池子的特殊精炼材料。
当池子里没有足够的金币,特殊精炼材料无法替代金币。
宏观控制手段,副本滑动奖励模式
即根据玩家打造和市场流通现状,即时性地调整金币和精炼材料的数量(最好让其价值固定,即金币+特殊精炼材料价值)。
当然了,特殊精炼材料也会存在另一种低端版本,无法替代金币(不可交易版本),作为过气副本替代金币的奖励。
好了,说了这么多第二货币,说到另一个材料礼包的问题。
礼包可以考虑卖低端特殊精炼材料,当然不能便宜,最好掺和别的东西一起,价格要高,量要足。
这里面有一个逻辑
副本产出太多→金币流通过多→金币贬值→玩家打造贬值
商城材料礼包太便宜→玩家打造贬值
新双行的逻辑即宏观控制
副本产金太多→金币贬值→滑块减少金币增加材料→金币升值材料贬值→材料替代性弱池子无用(金币购买材料池子)→材料变为无法交易(伪)→玩家只用于自己打造→提高
氪金
购买打造玩家打造价值→金币升值→滑块增加金币减少材料→金币贬值材料升值→材料替代性强池子爆满→商城出低端材料礼包分羹→材料变为流通货币→玩家全部卖出→提高氪金玩家打造价值→金币贬值→……
因为本身材料是牺牲一部分金币获取的,所以不存在本来消耗金币手段变少的情况。
