level 13
游侠骑士rΩ
楼主
3 资源、内政和外交
为了全面又巧妙地概括历史,游戏中为每一个人物的“钱财”特别设置了三个种类:
金钱(gold),毫无疑问,这是我们最能理解和接受的内容,主要通过各种税收而得。建造几乎所有的建筑都需要它,军队的军饷开销也以它为标准,谈判时钱显然也可以是一种筹码,还有一系列的外交命令都需要消耗。
威望(prestige),这是世俗世界对人物的行为评价,也就是该人物在贵族和平民中的威信程度。它主要将和金钱一样自动积累,很多外交活动的结果都将改变人物的威望评价,也有一些则是消耗型,因此可以把威望当成特殊的“金钱”来看待。威望较高的贵族,显然将得到封臣们的敬仰使其对自己更加忠诚,对外交效果有所影响。
信仰(piety),这是教会世界对人物的行为评价,是人物在宗教界的“威望”。这种评价可以通过定期的对教堂捐献积累,也会在一系列宗教相关的事件中剧烈改变。宗教信仰高似乎对世俗统治没有太多关系,但是实际上作为中世纪的一个重要内容部分,它也会对领主们的执政命运有很多深层的影响。
在游戏中,圆币图案表示金钱,王冠表示威望,十字架表示信仰,这三种资源的表示图案会在一些位置出现,而右上角会始终显示目前玩家领主所握有的数量,如果把鼠标停留在上面一段时间,还可以看到一些说明。
3.1 金钱与税务体系
游戏中设置了一个庞大的税收体系,如上文所述,点击玩家自己的纹章,然后点击财宝箱符号就将进入其清单和设置。可以看到这里列出一连串税收项目以及对应的税率设置条,设置条可以快速点击来确定税率具体大小,也可以点击两边的微调命令大约按照1%为单位进行细节调整。但是税率设置并不是完全自由的,不同的法律制度下,领主的税率控制权利有所不同(可参考第7章)
3.1.1 税收及开销原理
税收当然来自于自己的国土,它将分别摊给不同性质的国民,在介绍游戏界面时我们已经提到过,可以在省份资料中查阅特定省的收入状况。
而现在的清单中,我们看到的是在整个王国范围内的,各种税收分别产生的数额,每一项税收都是所有省份的结果之和,而将其加减后就可以得到领土月净收支。
a 免除兵役税(scutage):这是作为封臣们将支付的上缴税,也就是不针对直辖省而是针对封邑关系省份设置的税收。由于那些人从贵族手里分到了自己的直辖省份而不再需要在君主出征时作为普通骑士陪同,因此从法律上说应当支付税款来购买这种权利。这种收入来源根据具体税率设置,会具有很大的弹性空间,尤其对那些大王国来说将完全可能成为收入的主体,但是也显然直接关系到封臣们的忠诚问题。另外,由于收入影响军队规模,下属封臣如果受剥削过重,他们也将无法组织起更大的军队。
b 贵族税(crown duty):对象同样是贵族,但是针对的是本领地内的普通贵族阶层而不是封臣们。只要他们还想保留自己的地位就必须付这份钱,显然越高他们越不满意。
c 领地固定收入:这个项目不能人为调整,可以理解为王国最稳定的一部分收入。
d 人头税(census tax):直辖省内每一位国民都需要承担的基本税收,但是显然这对人数众多的农民影响最大,因此游戏中也只会对他们的忠诚产生影响。
e 通行税(tolls):这个同样是向全体人民征收的,所有人口如果要进行流动都必须交“买路钱”。由于在中世纪,大部分市民如同铁匠、皮革匠之类,为了给自己筹措原料都需要奔波,于是构成了这种“流动性人口”的主体,这项税收自然也就是他们最关心的内容,相应也会影响到他们忠诚。
f 军饷(army upkeep):这是支出。中世纪军队虽然有义务为领主效命,但是要长期动员他们必须为其支付军费。这些士兵们平时自理装备开销,因此不需要为其付出,但是一旦动员后,根据具体人数和兵种类型,军饷将立刻成为一笔巨额开销,事实上战争费用也就是君主们除了内政建设外的主要开销内容。这里默认的开销率是100%(不能再提高),当然他可以擅自决定克扣一些,但是这样做毫无疑问会降低军队士气,并且造成逃兵。
2010年08月29日 13点08分
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为了全面又巧妙地概括历史,游戏中为每一个人物的“钱财”特别设置了三个种类:
金钱(gold),毫无疑问,这是我们最能理解和接受的内容,主要通过各种税收而得。建造几乎所有的建筑都需要它,军队的军饷开销也以它为标准,谈判时钱显然也可以是一种筹码,还有一系列的外交命令都需要消耗。
威望(prestige),这是世俗世界对人物的行为评价,也就是该人物在贵族和平民中的威信程度。它主要将和金钱一样自动积累,很多外交活动的结果都将改变人物的威望评价,也有一些则是消耗型,因此可以把威望当成特殊的“金钱”来看待。威望较高的贵族,显然将得到封臣们的敬仰使其对自己更加忠诚,对外交效果有所影响。
信仰(piety),这是教会世界对人物的行为评价,是人物在宗教界的“威望”。这种评价可以通过定期的对教堂捐献积累,也会在一系列宗教相关的事件中剧烈改变。宗教信仰高似乎对世俗统治没有太多关系,但是实际上作为中世纪的一个重要内容部分,它也会对领主们的执政命运有很多深层的影响。
在游戏中,圆币图案表示金钱,王冠表示威望,十字架表示信仰,这三种资源的表示图案会在一些位置出现,而右上角会始终显示目前玩家领主所握有的数量,如果把鼠标停留在上面一段时间,还可以看到一些说明。
3.1 金钱与税务体系
游戏中设置了一个庞大的税收体系,如上文所述,点击玩家自己的纹章,然后点击财宝箱符号就将进入其清单和设置。可以看到这里列出一连串税收项目以及对应的税率设置条,设置条可以快速点击来确定税率具体大小,也可以点击两边的微调命令大约按照1%为单位进行细节调整。但是税率设置并不是完全自由的,不同的法律制度下,领主的税率控制权利有所不同(可参考第7章)
3.1.1 税收及开销原理
税收当然来自于自己的国土,它将分别摊给不同性质的国民,在介绍游戏界面时我们已经提到过,可以在省份资料中查阅特定省的收入状况。
而现在的清单中,我们看到的是在整个王国范围内的,各种税收分别产生的数额,每一项税收都是所有省份的结果之和,而将其加减后就可以得到领土月净收支。
a 免除兵役税(scutage):这是作为封臣们将支付的上缴税,也就是不针对直辖省而是针对封邑关系省份设置的税收。由于那些人从贵族手里分到了自己的直辖省份而不再需要在君主出征时作为普通骑士陪同,因此从法律上说应当支付税款来购买这种权利。这种收入来源根据具体税率设置,会具有很大的弹性空间,尤其对那些大王国来说将完全可能成为收入的主体,但是也显然直接关系到封臣们的忠诚问题。另外,由于收入影响军队规模,下属封臣如果受剥削过重,他们也将无法组织起更大的军队。
b 贵族税(crown duty):对象同样是贵族,但是针对的是本领地内的普通贵族阶层而不是封臣们。只要他们还想保留自己的地位就必须付这份钱,显然越高他们越不满意。
c 领地固定收入:这个项目不能人为调整,可以理解为王国最稳定的一部分收入。
d 人头税(census tax):直辖省内每一位国民都需要承担的基本税收,但是显然这对人数众多的农民影响最大,因此游戏中也只会对他们的忠诚产生影响。
e 通行税(tolls):这个同样是向全体人民征收的,所有人口如果要进行流动都必须交“买路钱”。由于在中世纪,大部分市民如同铁匠、皮革匠之类,为了给自己筹措原料都需要奔波,于是构成了这种“流动性人口”的主体,这项税收自然也就是他们最关心的内容,相应也会影响到他们忠诚。
f 军饷(army upkeep):这是支出。中世纪军队虽然有义务为领主效命,但是要长期动员他们必须为其支付军费。这些士兵们平时自理装备开销,因此不需要为其付出,但是一旦动员后,根据具体人数和兵种类型,军饷将立刻成为一笔巨额开销,事实上战争费用也就是君主们除了内政建设外的主要开销内容。这里默认的开销率是100%(不能再提高),当然他可以擅自决定克扣一些,但是这样做毫无疑问会降低军队士气,并且造成逃兵。