修复“幽灵”堵车的可能方法
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level 8
QQQ_111_888 楼主
天际线2车辆寻路目前问题还是颇多,有些情况下车辆经常性发呆,造成奇怪的堵车
比如如下的情况:
如图,蓝车试图直接右拐到最左侧车道,和左拐车出现了冲突,发生了发呆。。[喷]
这是非常不合理的,正常人类驾驶员并不会发呆,会拐到其他车道再变道,不至于堵死后边的车辆。
2023年11月19日 04点11分 1
level 8
QQQ_111_888 楼主
这种情况,主要是因为道路中间缺乏任何节点,
天际线2的车辆变道时机是在拐弯节点前最后一个节点开始变入对应车道,因为整条道路中间没有节点,所以蓝色小车会尝试在路口就一定要挤到左拐车道去,导致的问题
2023年11月19日 04点11分 2
level 8
QQQ_111_888 楼主
所以,对应的解法就有了,我们选择对应的道路,直线模式在路中间双击添加一个节点(同理于添加桥墩),
此时,在下一个路口左拐的车辆,在这个路口也怪怪的拐到右侧车道再变道到左拐车道,不至于堵死后边的车辆。
随后这条车道立刻就不堵车了,效果非常好
2023年11月19日 04点11分 3
level 8
QQQ_111_888 楼主
顺便一提,开发者模式的工具还是非常好用的,
开发者模式 Gizmos -> Node Debug 可以查看道路节点,如果是桥梁可以通过桥墩判断节点,但是如果是地面上的路径如果不开这个debug模式,有可能同样的路径节点构成是完全不同的。
开发者模式 Gizmos -> Navigation Debug 可以查看车辆、行人的寻路,这个也是很有用的,可以查看车辆为什么会挤在一团,可惜开起来很卡不能常态打开
2023年11月19日 04点11分 4
level 5
半成品把玩家都逼成程序员了。。。。。
2023年11月19日 05点11分 5
真是被逼的[喷],幽灵堵车不气人么[阴险]
2023年11月19日 06点11分
是啊,游戏该做的东西硬是要玩家自己研究
2023年11月20日 01点11分
level 13
按节点变道不合理,应该按距离变道,取两个路口的距离一定的比例范围内去变
2023年11月19日 05点11分 6
没错,主要就是按结点判断变道很不合理导致的问题
2023年11月19日 06点11分
还有一点就是,车辆认准了要到哪个车道,就会认死理,这种拐弯的地方,明明有4个车道可选择,只有一个车道有冲突,它就非要去那个有冲突的车道,进不去就等着,堵死后面的车[喷]
2023年11月19日 06点11分
@QQQ_111_888 按理来说,底层程序是上帝视角,可以十全十美规划所有路线吧,怎么还会这么堵。又不是真实情况人类驾驶员行为不可预知
2023年11月19日 08点11分
从程序角度来说,按节点变道才是最合理的吧,因为所谓距离变道,没有可量化的基准,一般玩家能规划的路口距离千奇百怪,但是节点是可以通过优化改善的,出现这个bug,如果官方修复道路节点添加的逻辑就能避免,但是官方没办法控制玩家随意调整路口距离。开发者模式能改,也代表后续能够优化
2023年11月19日 08点11分
level 1
路中间太多节点也不好啊
2023年11月19日 06点11分 7
对,太多节点可能导致车辆变道太晚,堵塞交通,所以最好就是我这样,路中间一个节点 不多不少[喷]
2023年11月19日 06点11分
@QQQ_111_888 是不是应该理解为不应在距离路口过近距离太多节点,而节点多少应该根据道路大小和距离设置,不然左转进四车道要下个路口右转的车,如果只经过一个节点,那么会在路中间节点过后,实现跨越式变道吧
2023年11月19日 08点11分
@小花萍669 对,节点不能离路口太近
2023年11月19日 21点11分
level 8
QQQ_111_888 楼主
反正天际线2的驾驶员就非常“轴”
他们遵守以下两个道理:
1、他们只会在拐弯地最后一个节点处变道,绝不提前,不看距离,只看节点。
2、他们认准了要变道,就认死理,一定要变道,比如我这个问题,明明右拐4个车道可用,他们非要拐到最内侧车道,进不去就等着,堵死后面的车。
~~~
这样的驾驶员现实生活中怕是会被打[阴险]
2023年11月19日 06点11分 8
就这样,也比一代强多了[滑稽]
2023年11月19日 07点11分
@神奇的YYT 一代会有堵一条路的问题,但是体感现在驾驶员乱变道和违章产生的问题更大
2023年11月19日 07点11分
@QQQ_111_888 主要是二代有车祸了,所以后果会更严重,但是堵车肯定是一代堵得更厉害
2023年11月19日 07点11分
@神奇的YYT 一代好处就是,可以预期,即我只要修立交、增加道路容量、减少路线交织,一定有效,二代则突出一个不知道什么时候刁民就开始犯轴了。。
2023年11月19日 07点11分
level 1
什么意思 就是在中间加一段路而不是直接画一整条是吧
2023年11月19日 07点11分 9
不是,这条路造好后,用画路线的工具,选择直线模式,在路中间双击一下就行。和添加桥墩的方式一模一样,还不明白你可以b站搜一下“天际线2 桥墩”
2023年11月19日 07点11分
我试过,分两段画这条路,它也有可能合并成中间没有节点的。手动这样添加是稳定的
2023年11月19日 07点11分
@QQQ_111_888 回去试试,再问下大佬。怎么不让刁民实线掉头。或者高速上只要有路口中间就没隔离带了。刁民就掉头。
2023年11月19日 07点11分
@青春海豚梦到陨石人鱼 我没办法[阴险],只能专门给出可以掉头的路口,否则刁民如果要绕远路才能掉头的话,一定会违章
2023年11月19日 07点11分
level 8
一般人不会没事开开发者模式,也没那个耐性和深度这么玩
我也看到B站有人解释了变道的节点逻辑
确实从开发者模式里能很清楚看到问题,这个的话怕是底层逻辑
不太可能那么快优化了
但是一般人想玩,不通过开发者模式去看节点缺在哪
之前拉路网,特别是主干道,都喜欢一条路几公里一口气拉完
是不是可以理解为,每一次画道路,都不要一条路拉到底
应该一段段拉,让节点产生更多,给车足够的超前判断的时间?
2023年11月19日 08点11分 10
@小花萍669 很不幸的是,就算你不一路拉到底,一段段拉,路也会被合并,并不是每次拉的端点就是一个节点[喷],不过我可以给出一个判断方式,用删除模式,删除模式删除的是节点之间的道路,可以来判断道路的节点位置
2023年11月19日 08点11分
@小花萍669 不过好消息是,添加节点也比较方便,用类似“添加桥墩”的方法就行了,不开开发者模式,也可以用删除模式去探路的节点位置。
2023年11月19日 08点11分
level 8
用推土机删路的时候,会看到删的路线长短,是不是这样来判断节点生效与否?
2023年11月19日 08点11分 11
是的,这个方法是不开开发者模式对非桥梁路段的判断方法。桥梁路段可以直接看桥墩,比较方便
2023年11月19日 08点11分
@QQQ_111_888 这个我无意中发现的,另一个方式是添加一段路口也会产生节点,这个是一代就有的,但是要删掉路口就会被合并把。那意思是通过直线工具,双击的位置一定能出节点?
2023年11月19日 08点11分
@小花萍669 对,和创建桥墩一样
2023年11月19日 08点11分
level 13
因为2代现在的道路正常情况下200米才会有一个节点,如果你拉的路很多都没有超过200米,这路往往只有路口有节点了。
2023年11月19日 08点11分 12
level 9
他一代的寻路逻辑也是类似这样的,只不过这一代考虑到了每条路的车道。
如果有更好的寻路机制,他们为什么不用呢。可能计算太复杂了,到时性能更差,很多人不买账。
2023年11月19日 09点11分 13
不一样,一代的寻路逻辑是纯纯距离逻辑,所以才会出现刁民大量的挤在一个车道堵车,因为那个车道计算出来距离最近,虽然解决方式也有,要么tmpe,要么就是规划道路的时候合理分流也能减少这种情况
2023年11月19日 09点11分
level 8
QQQ_111_888 楼主
检查了一下城市里的其他地方,6万人的城市,目前发现了有超过5个路口有这样的问题,可以说是非常普遍了
2023年11月20日 03点11分 15
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