这几年的手游行业,
商家已经知道“技术力”是个要命的关键指标了,所以决策层肯定不只是投钱,而且会亲自抓技术力的品质,——这个是“行业共识”,是个脑子正常的从业者都清楚,不是个别有识之士的先见之明。
以前技术力还“稀罕”的时候,玩家没得选,技术力好的就这几家,
捏
着鼻子玩,“用脚投票不明显”
以后技术力烂大街了,玩家的选择多了,也就可以卷剧情了。
国内厂商也不安分,是因为“太年轻”,
日本的二次元行业是沉淀了几十年,有行业共识,大家都知道什么事情能做,什么事情想都别想,做了只会变成🤡。
国内二游行业这群“暴发户”没这个共识,那就只能让他们亲自把“坑”都踩一遍。
…
性别之争这个,
其实所有人都清楚男性才是消费主力,
“冤枉你的人最清楚你有多冤枉”,
就连xxn都知道男性才是消费根基,
但是她们赌你们男人会“接受规训”,花钱养游戏,然后游戏“养”女玩家。女性向寄生在男性向游戏身上。
男玩家负责充钱,女玩家负责把控舆论,厂商负责利益最大化。
支撑这个模式的根基就是上面说过的两条:
1,游戏行业还不够卷,技术力扩散不够,玩家的选择不够多,——玩家在行动上受限制,
2,玩家群体萌新占比太多。
(这里说的萌新不是指年龄,有很多萌新其实是大龄社畜,但是很“自信”,同时对二次元手游圈的乱象不了解,甚至还看不起看二次元群体。这种轻敌+傲慢的人最容易被厂商利用。)
二字是新一代3d大世界手游类型算是开了个头,但是运营水平不太行——三年了还在原地踏步。明年的几个新3d大世界的公测,就是市场开始瓜分“3d开放世界”这块大蛋糕的发令枪。
