发些规则和卡牌,同时也会写一些设计思路。
规则前瞻(这些规则有可能发生变更):
1)每回合将手牌补至4张(先手玩家的第一个回合2张),回合结束时将所有手牌丢入迟滞区和循环堆,迟滞区同时最多存在2张牌。
固定的资源差至少从资源层面上平衡了先后手,除了比较“范式”的先手第一个回合不得进攻,目前也不打算做更多的先后手平衡。
迟滞区的设计参考了lor,也为先后手平衡做了一定贡献;不过目前看来因为粒度太粗,有些滥用迟滞区这一系统,正在尝试通过常驻的公会技能(参考炉石英雄技能)来缓解这一点。
2)抽牌堆无牌可抽时,将循环堆的牌洗入抽牌堆,之后将抽牌堆顶10张牌移出游戏,再继续抽牌,循环堆和抽牌堆同时为空的玩家立即输掉游戏。
引入循环堆这一设计后就必须考虑如何限制“最大回合数”(当然不限制也是一种选择,暂且不论),没想到太好的手段,很可能会修改的一条。
另外比较范式的坟墓堆(目前叫废弃堆)设计还是存在的。
3)不设显式费用,打出卡牌所需的“费用”有以下几种情况——①免费打出②丢弃若干张手牌才能打出③将若干张迟滞区的卡牌送入循环堆才能打出。
如前所述,粒度有些粗了,不过这也是一个妥协的设计,感觉加入显式费用后摆在玩家面前的数据有些过多了
4)在回合开始同时拥有两个胜利旗的玩家获得胜利。每个玩家操控两个公会,每个公会与敌方操控的对位公会一起争夺一个胜利旗。每个回合玩家可以令一个公会执行一次进攻,进攻成功就可以夺得胜利旗。
两个感觉刚刚好,项目刚启动的时候是三个,真的有些猪脑过载,单位容量也放不太开(因为所有设计最后会*3),另外公会也和构筑规则有关(参考诡镇奇谈的人物卡对构筑的限制),目前是决定4色,C42=6感觉还比较容易hold住(2047有6个阵营)
5)如果主动进攻的公会拥有比对位公会更高的力量值,那么它将夺得胜利旗。公会的力量值为其上所有单位的力量值之和。公会具有单位容量,单位容量会随游戏进程进行而提升。
拼点,借鉴自昆特牌,两个公会相当于两个维度的拼点。
6)打出卡牌将为玩家提供声望值,声望值只增不减,用以标定游戏进程,目前共分为3个阶段。公会的单位容量会随声望阶段推动而提升。
既然局内成长没法用资源表示了,就只能寻求另外的标度。考虑过总剩余牌数(因为抽空抽牌堆会使总牌数减少),感觉有些生硬,且无法“感知”卡组本身的特性(快攻、控制、OTK等等)。目前声望的设计是,一张卡牌的即时收益越大,提供的声望就越少。这么设计是想尽可能地让雪球滚得慢点,不过有些担心所有的构筑都会向中速靠拢。
7)所有卡牌都有进化形态,卡牌会随声望阶段推动而进化。因为目前声望阶段只有3个,所以卡牌的进化要么“早熟”要么“晚熟”。
3个声望阶段的设计是故意的,如果有4个的话,那么卡牌升级的情况就有3种,感觉会大幅增加记忆成本。另外卡牌只进化一次也是在考虑记忆成本(玛奇决战也有3个游戏进程阶段,但每张卡牌都会进化2次)。此外,绝大多数单位牌进化提供的身材是固定的,记忆成本。
就先前瞻这么多吧……
卡牌前瞻(这些卡牌数据很可能发生变更):




你可以看到卡牌的设计原型都是DotA中的英雄,这是我偷懒了,我并不擅长世界观、故事和角色的构想设计。之后还会拿LOL中的英雄开刀。大家也可以提供些自己喜欢的作品让我祸祸
![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
另外你可能会不太理解这些卡牌数据的具体含义,你先别急,预计后天发一个更清楚明白的版本