大家都希望下一代文明 做出哪些改进?
文明6吧
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level 9
打刘高手 楼主
文明6
最后几个包也发售完了,新作应该没几年就能登场
6代总体而言还是不错的,但可惜
人类
文明史上,不少有代表性的、影响深远的要素,没有被做成
游戏
的机制、设定,使得6代玩起来有时候显得比较魔幻
而且部分机制,搞得让人很难绷的住🤣就比如科胜的鹿皮木头火箭

lz
就着6代的缺憾,幻想一下新作的改动[吐舌]纯属yy,看个乐就好[吐舌]欢迎各位补充
2023年07月25日 01点07分 1
level 9
打刘高手 楼主
1⃣️土地沙化、治沙,动态的气候变迁
历史上气候、环境的动态变化对文明的影响也很大,而游戏里的冻土、沙漠的范围都是恒定不变的,适当动态变化应该会有意思些
这里气候方面,参照历史上的数个小冰期,游戏中两极的冻土范围,会在某段时期内有所扩张,而当气候回暖后,不仅冻土范围会向两极缩小,雨林、树林也会由赤道向两极方向,动态生长扩张
当沙漠的边界处缺少树林时,沙漠有扩张的概率,与之相邻的地块有沙化的风险,相反沙漠周遭的树林越多,沙漠缩小的趋势就会增大
后期科技或未来科技里,也可以增加一些关于气候改造的科技,甚至可以人为地将一大片沙漠消除,或者干预气候变化,使之变暖或变冷,能一定程度上解决后期太无聊的问题
想象一下,如果玩家的城市都分布在赤道附近,那就后期可以用气候干预,人为创造冰期,冻死那些略靠近寒带的竞争对手[吐舌]
2023年07月25日 01点07分 2
那沙漠文明不得前期夸夸砍树?前期优势明显啊
2023年07月25日 02点07分
@(๑•̌.•̑๑ 新作又不一定有砍树机制了
2023年07月25日 03点07分
这个要啊,希望能做出来
2023年07月25日 03点07分
那沙漠文明前期不得夸夸砍树,前期优势明显啊
2023年07月25日 02点07分
level 9
打刘高手 楼主
2⃣️粮食改动
将粮食改为可存储项,像金钱一样可以存入国库,对于每个城市,玩家都可以自由调节每回合征集粮食的数量,存入国库的粮食可以供给那些缺粮的城市,也可以与其他文明交易买卖,这样粮食就可以作为一种珍贵的的战略资源存在
游戏中少有缺粮的情况,但历史上的真实情况基本完全与之相反,古代想吃饱饭通常都是种奢望,由各种原因导致的饥荒时常发生,所以地图上的粮食资源应该可以考虑减少一下,起码前中期粮食不应太充足,最好不要做成现在这种唾手可得的设定
地图上能大量产粮的地方可以设定的比较珍稀,可以有个别城市依靠天然的地利专门产粮,供应全国或卖钱,而不是像6代这样粮多了纯属养猪城[阴险]
2023年07月25日 01点07分 3
大平原纯烂地真的难绷,明明这种地方在现实中是最有价值的
2023年07月25日 04点07分
@齐宣王 美国领土里一大片平原,直接成就了美国种植业最强的地位
2023年07月25日 06点07分
应该说现实里粮食本身就是一类“战略资源”,结果6代里只要人口涨够了,粮食的地位就变得很鸡肋🤣然而现实里,世界四大粮商美国占了三个,相当程度上把控了世界及一些小国的粮食命脉,能生产充足的粮食本就是一项硬实力,结果在6代里被称为养猪🤣
2023年07月27日 06点07分
奇迹时代里有个比较相似的设定,粮食富裕的城市可以出口全部/一半的盈余粮食到国库里,缺粮城市可以从国库里拿取,但要损失一部分作为粮食税;有专门的粮食区域,其中一个特色建筑可以减这个税额
2023年07月25日 02点07分
level 9
打刘高手 楼主
3⃣️军事单位增加“补给”设定
再yy一个更大胆些的改动,跟第2条的粮食方面一起联动,干脆游戏里的军事单位同样消耗粮食,这些粮食可以由玩家国库供给,也可以在攻打其他AI的时候顺带着抢了
军事单位一次性携带的粮食有限,粮食消耗光了以后每回合会持续扣血,除了个别特殊兵种外,为其他军事单位添加补给线的设定
单位在自家边境内会从国库里自动补粮,但当离开边境后,粮食就需要补给线来补充,或者去AI那里抢,或者自行采集地图上的资源
补给线类似商路,可手动开启或关闭,军事单位离开己方国境后,就会由离单位最近的己方城市,自动派出类似商人的补给单位,输送粮食(当然补给单位的移速不能像商人那么慢,具体路线也可以自调)
这类补给单位像商人一样可以被劫掠
这样改动的话,原本单位间的战斗,从单纯的比谁力高,增添了对双方补给的掌控与袭扰,不过文明系列是否适合增加补给线这种设定,是简化的战斗体验更好,还是复杂一些效果更好,还有待商榷,添加这种设定,就不知道实际执行起来效果如何了[小乖]
2023年07月25日 01点07分 4
建议加上补给中心,公路铁路的设定[阴险][阴险][阴险]
2023年07月25日 03点07分
这个确实必须要加
2023年07月25日 10点07分
@Luvrosie 除了侦查单位可以踩蛮寨和营地或者到水源补给其他全部要补给线
2023年07月25日 10点07分
如果要玩家手动分配粮食路线的话是不是太复杂了?
2023年07月25日 01点07分
level 9
打刘高手 楼主
4⃣️单位堆叠
单位堆叠这种设定,4代里能无限叠的话就忽视了战场宽度,彻底放弃堆叠感觉又少了些可玩性,或许还是适当地存在比较好。即将军事单位堆叠上限设置为2或3或其他,也可以开局不能堆叠,但随着科技或市政的发展来增加堆叠上限,亦或者通过政策卡来实现。
不同兵种相堆叠,能产生一些不同buff或debuff,单位升级的选项中,可以有各种与堆叠相关的升级选项
也可以考虑专门为单位堆叠,搞一些文明的特色能力,就比如
希腊特色能力:马其顿方阵,若近战单位堆叠使用,则额外加N力
2023年07月25日 01点07分 5
这块lz再补充一下哈[小乖]虽然军队军团自带“堆叠”属性,可以看成一个地块上堆了两三个“相同单位”,但是如果将远程和近战,或近战和抗骑兵,同时堆在一个地块上,这样不同类型的单位相堆叠,应该能产生更多不同于军队军团的玩法
2023年07月25日 02点07分
军团军队。请[滑稽]
2023年07月25日 01点07分
@打刘高手 那还打的进去么[怒]
2023年07月25日 04点07分
@濡沫菌0Ω 进攻方也是堆叠的就能打得进去了[滑稽]
2023年07月25日 06点07分
level 9
打刘高手 楼主
5⃣️城墙、支援单位(破城槌、攻城塔)、攻城单位改进
六代的城墙只能围住并保护市中心那一块地,感觉这样的保护范围是不是太小了,曾经看过一些科普,1453年君堡围城的时候,城内就有不少耕地。当年蒙古攻宋,钓鱼城之围能持续36年,原因之一便是城内有大片田地和四季不绝的丰富水源,能自给自足。
所以我觉得如果能给城墙添加个扩建选项,扩建后将城墙的保护范围延伸至1环,对史实和游戏性来说应该都是个能接受的改动,这样1环内的东西也可以免遭掠夺。同时城墙射击范围扩大至三环
另外古代许多攻城器械都是到战场后现造的,那么可否考虑给近战单位砍树制造破城槌、攻城塔的能力,收割石头制造石弩、投石机、射石炮的能力,这样也就需要守城方坚壁清野。
城墙大了一圈后,实际上外城的受攻击面积也大了很多,即战场宽度也增加了,所以我感觉这样对进攻方而言也并不算太难打,实在难啃的话也可以让城墙扩建后,血量相应的下调。如果能算上近战单位可砍树收石头造各种攻城器械的能力,这样的改动对进攻方及防御方而言,应该并没有过于加强或削弱哪一方。
2023年07月25日 01点07分 6
攻击范围改3环有点不现实,3环已经是一个城市极限范围了,如果按城防来看,二环都算多了。除非改成攻击范围随科技解锁,到了现代别说3环,洲际导弹打到对面大陆都行
2023年07月25日 09点07分
[阴险]但是现场造攻城器械这一点在射石炮出现后就彻底没了,而且古代也会带破城锤和绞盘弩的,只有云梯这种费劲吧啦的得现场做
2023年07月28日 21点07分
level 9
打刘高手 楼主
6⃣️自然灾害地震
地震这种对人类影响这么大的灾害,可惜在6代中没有加进来。地震对人类而言基本没有好处,但硬说有的话,有两点我感觉还算称得上是有利。一是可以暴露矿藏,二是地震波有助于研究地球内部结构。
基于这两点,地震过后的地块可以试着给一定的增益
一是概率刷出各种矿产资源,像铜、铁、煤、铝、石油、石英、大理石等
二是地震过后的地块增加科技产出,学院区建在地震带附近时也能增加科研产出,另外地震也可以考虑增添一些改变地形的设定,比如平原变丘陵之类的。
2023年07月25日 01点07分 7
古代人也不知道石油是啥东西啊?刷出石油无法开采
2023年07月25日 17点07分
地震是有概率会让陆地分开那样地图就不是固定的,或集中形成山那么也可以直接摧毁城市。
2023年07月26日 02点07分
@nissy 我国最早在汉代就有关于石油的记载了,用于燃烧。
2023年07月26日 19点07分
刷出来不一定要让玩家可见,没研究畜牧前玩家看不到马,但马也的确从开局起就已经刷在那了
2024年03月24日 02点03分
level 9
打刘高手 楼主
7⃣️未来科技、市政
目前游戏里的未来科技市政总感觉还不够有意思,“未来”的效果应该非常强力,玩家可以完全摆脱束缚,轻松办到以往完全不可能的事情,带来强烈的快感与大量收益,并一定程度上拥有终结对局的能力,在未来科技或市政的影响下,尾盘的体验应该相对有趣才对,lz想了以下几点
未来科技
①气候改造
②地形重塑(填海造陆、拆除山脉、改变河流走向、平原变丘陵、丘陵变平原)
③海洋坐城
④人造“自然灾害”
未来市政
①广域舆论宣传
选取某个相邻的其他文明城市,使之忠诚度迅速倒向玩家一方,短时间内运用非战争手段夺得其他文明领土
②文化窃取
使目标文明UA、UU、UB、UI等文明能力中的任意一项,成为己方文明的能力
③大范围意识形态演变
在己方文化成为目标文明的“主流文化”前提下,经过一系列准备后,使目标文明境内广泛的刷出一定数目叛军,目标文明境内数个城市,忠诚度也有所下降
④文娱产业输出
大幅提升己方旅游业绩产出,这个市政的作用就是,在确定自己已经取得文胜的绝对优势了以后,可以尽快结束对局,减少不必要的垃圾时间
2023年07月25日 01点07分 8
6代后期体验不佳,应该说很大程度上,跟未来市政、未来科技做的不好有关[阴险]
2023年07月25日 04点07分
未来市政姑且不提,由于现在是木头火箭,跑到激光站以后没几回合就飞走了吧😂未来科技再改也没啥用啊
2023年07月25日 03点07分
@ZyyAincrad 很多人未必是竞速玩家
2023年07月25日 05点07分
level 9
打刘高手 楼主
8⃣️尤里卡/鼓舞
①越早期的科技、市政,触发尤里卡/鼓舞
后,科技/市政完成的进度越多。甚至远古时期的科技市政,在触发了尤里卡鼓舞以后,可以直接完成此项科技或市政
而越是后期的科技市政,从尤里卡鼓舞中获取的研发进度就越少,如中世纪时期的科技,尤里卡就最多促使其完成60%的进度,到了现代,这个数值就可能只有30%或40%
②尤里卡/鼓舞的任务及收益分段结算,如研发远古科技“铸铜术”需要击杀三个蛮族单位,那么每击杀一个蛮族单位,铸铜术的尤里卡进度直接完成1/3,远古市政“技艺”需要改良三个单元格,那么每改良一个单元格,技艺的鼓舞进度就可以完成1/3
将①与②综合来看的话,真要这么改的话,前期从尤里卡鼓舞获得的收益很大,远古时代甚至能直接靠尤里卡完成一项科技,那么尤里卡任务可能要搞的更复杂些
2023年07月25日 01点07分 9
感觉不太行,这个尤里卡鼓舞最多我觉得也就能给到60%。
2023年07月25日 03点07分
你这样搞老秦文明特性就太拉了[呵呵]
2023年07月25日 03点07分
@☞防火女派蒙☜ 后面的文明特性也不一定要一样的
2023年07月25日 07点07分
level 9
打刘高手 楼主
9⃣️增加河流的功能
大型江河对古文明发展极其重要,但6代的河流也只是加了些住房,凑些区域加成等,很多功能并没有体现。
①大型江河占格子。普通小型河流经过不断汇聚形成大型江河,如果大型江河能做成情景模式里,像尼罗河那样占格子的效果,那游戏性可能会提升不少。
但考虑到地图方面的问题,一张图上对大型江河的出现或数量必然要有所限制,比如岛屿或小型大陆就不会或极难出现大型江河;而正常的大陆或盘古图,就必然或大概率根据地图大小,少量出现一两条或几条占格子的大型江河。这样也增加了不同类型地图的区分度。
②进攻方式更多样化。可以预见的是,如果大型江河占格子,且两个文明处于同一条江河的上下游沿河坐城,那出海军从水上进攻也是另一种手段,这样也增加了海军的重要性。在前期没有造船术的时候,这种大型江河也能成为真正的天堑,玩家可以依托大型江河与海军,有效地进行防御。
③依托江河贸易、移动。即便是内陆城市,只要沿大型江河坐城,也能通过大型江河连通海运、可以出海贸易。单位在陆地移动时受限于各种地貌,走的可能比较慢。而这种占格子的大型江河也是天然的运河,可以帮助单位不受地貌影响移动的更方便些。
④大型江河里能刷出一些加成资源,河畔的泛滥平原可以做的更富饶些,并给予城市更多住房及宜居度,为区域提供更多的相邻加成。当然相应的洪涝灾害也可以适当地更严重点,在大型江河上修大坝耗费的生产力也应当有所提高。
2023年07月25日 01点07分 10
楼主可以了解下东北亚地图mod,对大河和大河利用方法改动的很不错,mod里大河就是占格子的
2023年08月03日 19点08分
说实话加强海图文明的一个最主要的点就是海上单位能进河
2023年07月25日 05点07分
楼主什么学历?博士?想法很不错
2023年07月25日 03点07分
@Yyt6 lz只是一个苦逼的二战考研生[喝酒]
2023年07月25日 04点07分
level 9
打刘高手 楼主
🔟瘟疫
六代只在情景模式里有类似玩法,瘟疫这方面讲真我觉得大有文章可做,历史上多少帝国因为瘟疫由盛转衰或者元气大伤,黑死病甚至间接导致了文艺复兴以及后来的工业革命
黑死病、天花、查士丁尼大瘟疫,这些在历史上这么有分量的话题,如果能跟游戏本身结合的很好,通过灭疫后的丰厚奖励,让玩家有动力去积极应对,别让玩家碰见就sl,以上种种如果都能做到位的话,对于代入感和游戏性来说,应该都会有不错的提升
瘟疫本身我感觉可以做的更多样化些,不然就跟自然灾害一样没多少区别了,即每次的瘟疫症状不同,造成的后果、效果不同,应对方法不同。
有的致死率高、有的传染性强、有的使居民降低粮锤产出,有的会使居民无法产出科文信仰,有的爆发后会完全停滞人口增长,有的潜伏期长难以察觉
①瘟疫产生条件:住房拥挤;人口过多;自然灾害造成的人员损失;长期的围城攻城、单位损失也有概率让城市爆发瘟疫。
②如何降低瘟疫爆发的概率:建造水渠,下水道,社区等,建造与瘟疫相关的奇观
③如何消除瘟疫
给予个别伟人、奇观拥有帮助消除瘟疫的能力;
学院区进行项目,研制解药,回合瓶越高,研制速率越快,多个学院区同时进行项目可以增大速率;
也可以花钱请其他文明协助研制,或者其他文明有研制好的直接用间谍偷
或者摆烂啥都不管,等瘟疫自然结束
④瘟疫的传染
瘟疫在某个城市出现后,感染人数从1开始逐渐增加,城内感染的人数越多,传染速度越快。城市可以建造隔离区来隔离被感染者,但隔离区一环内如果有公民工作,仍然会被传染。
政策卡中也可以做一些有助于隔离、减少传染率的政策。
商路也会传染瘟疫,传染的速度视瘟疫本身传染性强弱而定
⑤被感染的效果:公民工作效率根据瘟疫本身的症状、特性,导致不同种类、不同程度的减益、减员
⑥带血条的单位在经过染上瘟疫的城市后,也有染上瘟疫的可能,城内感染的人越多,单位在经过时染上的几率越大,染上后每回合视瘟疫本身的严重性扣n血,持续n个回合,原地驻扎n个回合后痊愈,另外已经染上瘟疫的单位在经过健康的城市后,也有可能传染给城市的公民。
⑦成功灭疫后,能获得大量奖励,同时研制出的解药也可以作为商品和其他文明交易。
2023年07月25日 01点07分 11
这么搞感觉伟人还可以加个大医学家的分支
2023年07月25日 04点07分
黑死病场景,请[滑稽]
2023年07月25日 01点07分
这个好,切合历史[你懂的]
2023年07月25日 02点07分
照这个来说把人口卡着或者把多余的人口饿死不就能大幅降低自己城市的瘟疫率吗🤔️
2023年07月25日 03点07分
level 9
打刘高手 楼主
1⃣️1⃣️工业区——可以生产产品,分轻重工业区
区域方面先拿工业区说事,可以给工业区搞个分类,分成轻工业区和重工业区。
轻工业区能生产各种产品,这些产品供城市居民消耗并产生各种效果,辅助玩家实现想要的胜利方式。
而重工业区则以各种形式给城市提供生产力加成,亦或者是提供电力等基础生产资料。
(一)轻工业区
游戏中轻工业工厂先举例四种,每种厂每回合都能产出一定数量的产品
每个公民,每回合,对每种轻工业产品,都会有1点需求(或消耗),产品可以像铁、煤这些战略资源一样,被储备起来
①一般消费用品厂,单个公民消耗单个产品的效果为,增加N点宜居度(或产生金钱收益,或二者兼得)
②文化艺术体育休闲用品厂,单个公民消耗单个产品的效果为,产生一定数量的文化值、信仰值及旅游业季,此类产品卖给其他文明后能收获大量旅游业绩
③制药厂,单个公民消耗单个产品的效果为,有效降低感染瘟疫的概率,并少量增加居民百分比产出,当城中所有居民药品消耗都被满足后,瘟疫发生概率大幅降低,并增加一定的宜居度。普通药品对治疗瘟疫也有一定的帮助。
④电子科技产品厂,单个公民消耗单个产品的效果为,产生一定数量的科技值
另外产品效果可以与国力挂钩,就比如科技值高的文明,其生产的电子科技产品,公民使用后能产出更多科技值。
文化值高的文明,其生产的文化产品,消耗后能产出更多文化值。
这样的产品在国际上更有竞争力,其他ai更乐意买,甚至求着你卖。这里有点发达国家通过高附加值产品收割全世界的味道了~
(二)重工业区
区内建筑以各种形式给城市提供生产力及其他加成
①采掘类工厂:城市中矿山采石场伐木场生产力增加,战略资源收集速度增加
②发电厂:消耗煤、石油或铀发电
③潮汐发电厂:每个海洋单元格为城市提供N点电力、生产力
④钢铁厂:每回合固定消耗一定数量的煤与铁,提高本城N%生产力,本国科技值越高,提高的生产力百分比相应增加
⑤石油精炼厂:每回合固定消耗一定数量石油,使得本城生产的单位行动力加1
⑥化肥厂:消耗硝石资源,增加本城农田、种植园粮食产量
⑦建材厂:本城建造区域及区域中的建筑时,生产力增加N%;建造奇观时,生产力增加M%,本国科技值越高,提升的生产力百分比越高
当然各种工厂的生效范围,也可以搞成辐射型的。另外工业区内建筑/厂的数量上限,可以由区域的原始相邻加成决定,这样的话,工业区的选址规划就很重要了,这样要是规划的好,一个重工业区几个厂开满,生产力跟各种buff直接拉满。
2023年07月25日 01点07分 12
维多利亚3 请
2023年07月25日 02点07分
消费品和合金是吧[你懂的]
2023年07月25日 02点07分
工业区这个设计理念不太认可,太细分了,或许可以粗略的分两种
2023年07月25日 05点07分
这个可以考虑做成mod,要是游戏原本就这样的话那也太复杂了。适合工辅玩家[吐舌]
2023年07月25日 09点07分
level 9
打刘高手 楼主
1⃣️2⃣️ 深海远洋捕捞
六代里深海水域没什么功能,这上面也可以添点玩法,比如深海水域可以派远洋捕捞船进行作业,收获金钱或食物,有时候也能像考古一样捞到个遗物、文物之类的。
2023年07月25日 01点07分 13
真实世界里深海就是没啥东西的 渔场基本都是在近海 深海鱼也很少
2023年07月25日 07点07分
在港口区加个远洋捕捞的项目
2023年07月25日 06点07分
深海也可以研究科技,可燃冰之类的
2023年07月25日 11点07分
[滑稽]文明5超级大国请
2023年07月25日 13点07分
level 3
好好好[太开心]
2023年07月25日 01点07分 14
level 11
好牛[花心][花心][花心]
2023年07月25日 01点07分 15
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