![[不高兴]](/static/emoticons/u4e0du9ad8u5174.png)
三国杀过了那么久,我认为能对游戏环境有实质影响的创新还得是早期神话再临的机制。
即属性伤害和连环机制,这两个机制进入了牌堆,深刻影响了环境的变化,让所有玩家都能体验到它的作用,为游戏元素增添浓厚的一笔。当然这也加速了游戏的节奏,所以毁誉参半。
还有就是之后的国战暗将阵容野心家的设定,对玩家的游戏决策产生质的影响,使玩家获得不一样的游戏体验。
其余的新东西很多都是依附于武将技能上,使得有它才能有新体验,没他就没新体验,进而使设计变成了武将杀而不是牌堆杀。这也对后续很多人的设计思路也有影响。
但考虑到出于设计者能力问题(包括我),随着将池的元素饱和,能在武将上创新就已经很有难度了,再要求设计者系统设计新游戏机制到牌堆里,无疑是巨大挑战和需要大量的实践检验,环境限制了很多设计者的创新。加之新人对新机制的学习成本大(简单容易上手也是当年三国杀火爆的原因之一),不得不考虑新手的接受程度,故牌堆新机制的创新就陷入一个很少有人涉及的很尴尬的情况。