小课堂四:效果耐性
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游戏中,第二重要的要素是团队行动力,狼王可汗说过:兵贵神速。
而第一重要的是效果耐性,在高难度关卡的攻略中,效果耐性直接等同于整个团队的生命线,有着无法比拟的地位。
但是效果耐性往往在游戏中是既不直观,也不影响面版,效果往往隐于冗长的文本之下。
新人很难理解效果耐性的作用,有语言障碍的玩家则理解更加如此。但如果新人不去理解效果耐性机制的重要性,中后期撞墙时又没有攻略很好的引导,就会进一步的优先选择唯一一套无需理解效果耐性的编成思路,即完全回避。
好在现在编成体系中回避
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是最强流派之一,所以如果条件可能,做成的回避型编成并不落于下峰。但也因此走上了一条除了这种编成思路,别的学不会也用不来的路线。
虽然回避系编成真心挺强,不学耐性这门手艺可能并不会影响玩家游戏,但是耐性在游戏中有着完全不同于其这数值的机制,以至于必需单独作为一个小节教学。
2023年06月09日 15点06分 1
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效果耐性故名思义,就是抵抗DEBUFF的性能,是一切耐久盾的生命线。
大多数直观的游戏理解会采用耐久型盾为主轴时,担当了盾位的防御机会承担来自敌人几乎全部的伤害。
如果按重要程度从小到大排序,一个合格盾位最不重要的是她的防御力与面版(这个在上节课里讲过了),比较重要的是他的防御范围保护面;进一步是关系到底力的减伤性能与是否具有战续能力;而排第一最重要的是她的效果耐性。
在终盘级的关卡中,如果没有效果耐性,无论看上去面版多优秀、减伤性能多好的防御机实质上与纸装甲无异。海量的DEBUFF,无情的强化解除,随时都可以带走一个耐久盾。
而在游戏中针对效果的耐性并不止一种,比较主流的,有一般化的效果耐性,和针对强化解除这一特定效果的强化解除耐性。
2023年06月09日 15点06分 2
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基本上,定位就是耐久型的核心盾位都会想方设法的具备某种基本的效果耐性底线,作为合格防御机的必需技能。
举例:以满好感度的整十倍技能值为参考。
轻装型:黑莉莉天生有60%的高水准效果耐性;玛丽先天不具备耐性,但是必不可少的专用装备给予她50%的耐性;白猫先天不具备耐性,但第二技能发动后获得50%一般耐性与额外50%解除耐性。
重装型:伊格尼斯天生有65%的高水准效果耐性;蛇盾恩奇都娜具有45%的先天耐性,且第二技能可再为自己以周边友方单位提供30%的一般耐性与解除耐性;忠犬八子SS自身具有50%先天的耐性与解除耐性。
机动型:雷天使被击一次自生生成20%的耐性,最大可重复五次;哈贝酱不记位置给与全体友军30%的耐性。
反例:地狱犬无论先天技能装备都不具有耐性(所以其物理防御面比较纸)
角色可以装备疫苗这种装备给予自身额外50%的一次耐性。就是这个东西:
2023年06月09日 15点06分 3
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游戏中的技能效果,分为有害效果(红字),强化效果(绿字)和一般效果(白字)。
通常来说游戏中绝大多数敌我技能的效果如果没有特别说明都是默认以100%的机率生效的,也有一些例外:比如百夫长将军攻击或反击时附带的强化解除效果生效几率为40%;扩音器将敌方单位后推一格的阵型扰乱只有50%几率发生;冰刺每回合开始产生的第一被动技能的四个效果各有50%的发生概率。
无论哪一种技能,如果是单纯的有害效果则会受到效果耐性的影响,如果是强化效果则可以被驱散型技能解除。但如果是一般效果,则无视其它一切因素的影响,百分百赋予目标单位该效果,且不会因为其它技能被解除。
当目标具有耐性时,效果的生效几率在判定时要先减云去耐性的数值,例如当目标具有40%以上的耐性,那么百夫长将军作为有害效果的强化解除技能将不再生效,如果具有不满40%的耐性,则要以40%减去耐性的总机率进行判定。
强化解除耐性则同理,但仅针对于强化解除系的技能才产生这种耐性。所以强化解除耐性的泛用性弱于一般耐性,一般耐性内包了强化解除等具体的耐性。
2023年06月09日 15点06分 4
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举例:一般的敌方单位自身会有多样化的强化效果,这些强化无论是单纯的数值百分比,或者是伤害最小化、战续、支援攻击、保护防御这些非数值效果,只要是强化效果都可以被如同冰龙的第二技能驱散(需要浸水为条件),所以冰龙很强因为他可以驱散敌方的强化之后再计算伤害。
但这一点对追击者不通用。追击者是圣域的凶恶BOSS,其第一技削弱目标攻防与行动力属性即为有害效果可以被耐性抵消。但他自身的三个强化型被动均为一般效果,所以它的自我强化不可被其它技能驱散。在这些强化中有一条即是效果耐性+100%,所以追击者天生还有着不受外界其它负面效果干扰的耐性。
但追击者这种耐性也并不是绝对的。柠檬汁的第一技能的回路侵蚀同样也是一般效果,在最大BUFF下回路侵蚀的作用为减少目标-180%的效果耐性。而由于这一效果是一般效果,本身可无视目标的耐性生效,所以追击者被侵蚀后的总效果耐性反而会降至-80%(相当于机率不满100%生效的技能反而会追加80%的生效率),从而失去对负面效果的抵抗力。但是它自身的强化仍然不可驱散。
2023年06月09日 15点06分 6
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而来自于不同技能的耐性,在游戏中并不以加法的方式叠加,即两个50%的耐性并不等同于一个100%的耐性。而是单独的作为独立的判定机会独自进行判定。
例如,假如探机AK对我方伊格尼斯发动AP-4的有害技能,不加说明技能默认的有效机率为100%,但伊格尼斯自身具备65%的先天耐性,同时装备有一个疫苗芯片提供额外50%的耐性,则探机AK的技能将以35%与50%的机会判定两次是否生效,如果判定全通过才会生效,否则无效。这相当于该技能对于伊格尼斯只有17.5%的总机率可能生效,所以伊格尼斯并非具备了115%的耐性,而是相当于有82.5%的等效耐性。
具体的耐性层数与判定次数,等同于强化效果中耐性效果表示的个数,完全相同的耐性技能并不会直接叠加,会仅仅表示为一条耐性。反之如果表示存在三条耐性技能,哪怕技能同名也会产生三次独立的判定。
从以上算法可以看出,只要装备或者技能无法提供单技能100%的效果耐性,则由于每一层耐性都是独立概率,则永远做不到100%的耐性,所以耐性的强化其实并没有终点,只是边际效应会越来越明显,强化到一定程度就有全免疫相差无几,而那一点漏洞则是官方有意设计给耐久盾的弱点。
游戏中存在极个别的有着绝对耐性的角色:一个是熊妈妈限定在四机全接邻条件下,获得100%的绝对耐性;一个是SS植树妖精天生具有100%的强化解除耐性。
2023年06月09日 16点06分 7
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疫苗处理芯片由于同样基于上述特殊机制有着与其它芯片不一样的特性,每一个疫苗能为角色对有害效果额外提供一次对应耐性的判定机会。
但角色装备两个等级完全相同的疫苗处理芯片时,由于完全相同的耐性技能并不会直接叠加,仅能产生一个次效果。所以相当于其中有一个芯片失效,因此使用两个疫苗处理时,应该装备两个不同等级芯片,其最大的强化状态应为+10与+9芯片各一枚。
这种情况很普遍,因为对于先天技能装备都没有本体耐性的耐久盾,例如地狱犬、火枪米拉这些属性向耐久盾。往往最强装备就是两个疫苗处理芯片,她们反而很少用到防御相关的芯片。总之原则上很简单,一个强力的防御机往往是不用加防御的。
2023年06月09日 16点06分 8
level 1
本期不配图了,全是字难啃一点。也可以看出这个硬派游戏机制的深度,以及新人上手有多心累……
2023年06月09日 16点06分 9
level 5
厉害啊 150级萌新学到了
2023年06月10日 01点06分 10
level 7
耐性100的时候是不是不吃大部分debuff了?
2023年06月10日 05点06分 11
level 2
我觉得你不如大概阐述一下机制然后把推荐角色摆出来让大家参考
2023年06月10日 08点06分 12
level 4
感谢楼主!
2023年06月20日 05点06分 13
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