大家其实可以换个思路考虑虚拟物品价值的问题
地下城与勇士吧
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level 12
郝大人V587
楼主
虚拟物品和实物的不同点是很明显的,0成本只是一串代码,自然不能用我们日常的市场环境来代入。
调整物品定价,控制游戏道具销量,不能贬值过多导致烂大街,也不能价值过高导致玩家失去体验感从而流失大量玩家。如果游戏道具贬值泛滥,也就是所谓的烂大街人手一个那么务必会开发新的渠道增加营收,也就是所谓的升魂啊,进阶啊板块式的更新。
这里要谈到和游戏币的联动,作为游戏内的流通货币已经有成熟的绑定现实货币的体制情况下,如果突然大量赠送红12卷子和白金无限0元购的话大家可以想象一下对金币市场以及比例折算的冲击,当然这是极端举例
2023年06月04日 09点06分
1
level 14
冷风吹起
阿巴阿巴
2023年06月04日 09点06分
2
level 12
郝大人V587
楼主
还要控制玩家的打造水平,涉及到打造的“保值性”,附魔是个例子,自从每周固定兑换两张附魔卡之后附魔肉眼可见的普及开了,不知道还记不记得8000W超越卡的魔界时代,次级附魔都上千万,顶级附魔上亿。附魔平衡了价值现在平民也能用得起毕业附魔 加上现在的游戏比例一张毕业附魔不到20元
2023年06月04日 09点06分
3
level 12
郝大人V587
楼主
如何控制金币和人民币之间的汇率呢,这就涉及到游戏的“劳动产出”“随机产出”“付费产出”三个部分,也可以分为免费产出和付费产出,付费产出就是所谓的“物品底价”例子:40R一个的次元晶体还有其他被官方商城定价的物品,还有就是类似于战令礼包等等低付费就能获取到远高于官方定价等量物品的“高性价比付费”
2023年06月04日 09点06分
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level 12
郝大人V587
楼主
后面的语言还没组织好,想好再更
2023年06月04日 09点06分
5
level 12
郝大人V587
楼主
后文大概意思就是:只要你还在玩这个游戏一天你就在参与策划组和运营组制定规则的市场中,策划要考虑如何控制玩家打造水平防止打造贬值过高从而失去打造“充钱”的成就感,也就是控制道具产出,主要手段就是变更礼包道具(提升属性增加销量,控制道具投放增加玩家打造意愿),其中会把各种机制挂钩在一起,一般来讲就算是挂钩到随机免费产出也不会使价格低到一个离谱的地步,但是我们DNF跨1的模范代标给了他们一个响亮的耳光
2023年06月04日 09点06分
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郝大人V587
说白话,就是怎么让韭菜长得更好,怎么割韭菜能不影响韭菜生长。现在的阉割战令就是给韭菜上肥料,先不割
2023年06月04日 09点06分
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