【跟灵缆来考古】2015年《无尽战区》破焰测试后,开发组的计划
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灵缆EX 楼主
2023年05月20日 08点05分 1
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灵缆EX 楼主
那么,从2016→2023,《无尽战区》在破焰测试之中吸取到了怎么样的改进经验,又是如何进行平衡改进的?《无尽战区》早在测试阶段就饱受诟病的平衡问题,到底解决了没有呢?让我们随着灵缆的考古来看看吧!
2023年05月20日 08点05分 2
关于后续调整计划 部分问题反馈详细版_ _ 游民星空 GamerSky.com
2023年05月20日 08点05分
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灵缆EX 楼主
问题一:通用与专属问题
通用防护技能
  在本次测试中,通用防护技能成了玩家议论的焦点。通用防护技能确实还存在很多值得调整的空间,不过,在确认如何调整通用防护技能之前,我们希望能够从开发者的角度出发,与大家分享我们对通用防护技能的设计初衷以及后续的调整期望。
  《无尽战区》的基础战斗体验是建立在攻击动作和受击反馈动作基础上的。在这个体系下,绝大多数攻击会使得目标进入失控状态。畅快的攻击体验固然是游戏的本质特色,但我们亦不应任由受击方在残酷的战斗考验中迷失。
  我们希望先手具有合理的优势,但是大多数时候,先手优势不应大到左右一场战斗的胜负。战斗中的非主动、非受迫失误应该有挽回的方法,通用防护技能正是在这一点上给予每位玩家一块选择空间。
  然而,从本次测试玩家的反馈可见,通用防护技能带来了一些预期外的问题,总结看来可以概括为以下几点:
  1. 先手优势被过分的削弱,后手方不仅能够通过通用防护技能逃脱,而且能实现反击,甚至能够反杀。其中“瞬身闪”和“受身翻”技能也正是由于提供了强大的反打能力而颇受争议;
  2. “骗闪”本来应该是丰富对抗策略的行为,然而出现了某些需要用自己生命作为代价的情况,作为攻击方,难以接受这种体验;
  3. 通用防护技能使得某些强大的控制或伤害技能变得非常尴尬;
  可见,通用防护技能一方面确实符合了我们的预期;但另一方面,通用防护技能也造成了一些预期外的重要影响,而这一部分很急很关键的影响也迫切地使得我们做出相应的调整。
  针对上述问题,我们拟定了以下几个解决方案。有些问题的解决方案可能不止一种,我们需要通过不断测试以判断何种解决方案更为合适;而有些问题的解决方案可能还需要进一步的研究。
  1、增加通用防护技能的冷却时长:
  控制相应的使用频率将会是一个方便有效的修改方案,这既使得通用防护技能的使用更加需要策略,又使得攻击方具有更多抓住“空档期”的机会。我们会通过分析战斗发生频率的数据来详细制定每个通用防护技能的冷却时间;
  2、增加“瞬身闪”落点的方向提示
  这可以使得攻击方更容易判断防守方的落点而进行追击;
  3、增加“瞬身闪”后摇
  增加对应技能的后摇能够给予攻击方更多的反应和调整时间,此时闪现方拉开了距离并获得了逃生机会,但是不一定能获得反手机会;
  4、施放“瞬身闪”后全部技能进入1秒公共冷却时间
  这种强限制使得防守方更难实现立即反击,在技能都进入1秒冷却的时候只能调整自己的站位。
  类似于解决方案3,这种修改的目的都是使得“瞬身闪”成为一个转化先后手优势为均势的技能,而非先后手互换的技能;
  5、调整通用防护技能的施放条件,如在受到某些大招攻击时,不再能够使用通用防护技能
  比如小满、马尔斯的大招将使受击方在被控制时间内无法使用通用防护技能,无疑,这类大招的战场意义将得到极大的提高。
2023年05月20日 08点05分 3
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灵缆EX 楼主
那么,你们认为问题一得到了解决吗?
小满的大招之中仍有几率进行闪现,高空闪,中技能闪仍层出不穷。
但是值得一提的是,其通用和专属的矛盾并未消除。
2023年05月20日 08点05分 4
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灵缆EX 楼主
问题二:战场机制相关
1、防御塔
  总体看来我们认为现在防御塔提供的威慑力是合适的,但是防御塔的攻击方式和攻击逻辑略显复杂,这使得玩家不太容易去制定攻击防御塔或越塔强杀的策略。我们正在重新制定防御塔的攻击逻辑,使其更加具有规律。
  另一方面,在攻击敌方基地时,两座基地内塔往往会有一座成为摆设。当一座塔被拆掉时,另一座没有给基地提供足够的免伤效果,也没有提供足够的攻击威慑。我们已经在考虑解决方案,使得当只拆除一个防御塔就开始攻击基地时,攻击者需要承担足够的风险。
  2、战场增益效果(拆塔战场)
  战场增益效果的设计初衷是增加双方争夺的战场元素,同时也支持获得增益效果的一方掀起一波战斗的小高潮。然而现在看来增益获取的方式有些简单,往往双方没有因试图夺取增益效果而发生争斗,而获得增益的一方又具有了过强的攻击压制能力。
  我们会考虑增加战场增益效果的获取难度,比如需要通过击杀一个怪物来获得他的增益效果(这个方案我们还在考虑中);同时削弱增益效果的后期收益,使其在战场后期不至于主导团战的走向。
  3、灯塔
  灯塔作为和防御塔区别较大的特殊战场机制,已经具有了自己的特点,但是目前看来灯塔对中期战斗的支持略显不足。被熄灭灯塔的一方没有足够的动力去围绕灯塔发起团战,而倾向于呆在更加安全的基地内进行防守。
  因此我们需要进一步提高灯塔对防守方的支持,使得这种支持的强度能够和在基地防守相媲美;同时也为攻击方熄灭灯塔提供足够的动力,比如降低超级兵提供的击杀金钱。
2023年05月20日 08点05分 5
level 12
灵缆EX 楼主
问题三:战场节奏问题
 1、中期战斗节奏缺少支撑点
  我们希望上文关于灯塔的调整规划能够对中期战场起到正向的影响,后续我们还会考虑是否加入新的战场机制来丰富中期的节奏。比如引导玩家组成两到三人的小分队行动,使得战场中可能发生更多小规模的团战;或者在视野和阴影上做更多的文章,使得战斗的发起能够建立在周密的计划之内。
  2、翻盘点、优势累积方法不明确
  近期,我们对战场局势数据进行了大量的分析,发现了相关的战场经济、经验投放问题。优势方的经济被卡的比较紧,导致很难形成滚雪球的情况;而劣势方的补偿经济经验有些过量,导致击杀雇佣兵、中立精英守卫或高等级敌人时获得了过多的经济和经验。
  我们会进一步分析不同战斗局势中的经济曲线,并精确演算击杀英雄、线兵、防御塔、中立精英守卫、雇佣兵等的经济经验投放,达到以下的预期目的:
  使击杀和助攻提供合理的人头经济,而减少“在场金钱”的投放(未击杀或助攻,但是处于被击杀者的一定范围内会分到一部分钱),以使优势方的经济集中在某些表现优异的英雄身上,而非整个优势团队均富;
  提升线兵和守卫(包括中立守卫与中立精英守卫)提供的金钱和经验,但也同时提高相应的击杀难度。作为击杀与助攻外的重要经济来源,玩家需要在参团和刷钱之间做出取舍;
  减少超级兵、雇佣兵、精英守卫(被某方激活)的击杀金钱,我们不希望它们成为劣势方的提款机。
  除了对优势方进行相应的调整以外,我们也希望劣势方能够摆脱龟缩在基地的尴尬处境,找到更多的翻盘机会:
  当优势方的经济优势集中在某些英雄上时,就存在其他成员的经济并不领先于劣势方的可能,或许他们可以成为劣势方反击的突破口;
  强调兵线和野怪的作用,使得战斗中存在有人独自打钱的情况,这也给了劣势方以多打少的抓人机会;
  同时,线兵和野怪的定位强化也为劣势方提供了更多的发育点,当难以在团战中获得经济时,他们还能通过打怪获取丰厚的经济。
  3、半肉,全肉出装太厉害
  相较于大家所议论的“战士特别厉害”,我们更倾向于认为战士更加适应于这个版本的数值体系。选择偏防御向的战场进化分支,本应以牺牲一定的攻击力作为代价,然而等级成长所提供的攻击力加成使得战士即使在不出输出分支时,其攻击力也足够快速击杀敌方的后排英雄。
  因此我们考虑将一部分攻击力从等级中拆分出来,将其放入战场进化中。这样使得近战职业在选择花钱提升防御分支时,其攻击的威慑降低;同时,如果选择进化攻击向的分支,则相应的防御能力会下降。
  我们不排除在进化中加入“技能加点”方式的可能性,具体的方案还在尝试中。
  4、大神无法带动短板,个人能力被团队弱化
  不少玩家反馈,受队内短板限制,战斗的胜利因素不受个人能力影响,团队协作被过分强调而个人能力被过分弱化。这一方面削弱了大神玩家的战斗体验,一方面也使得大神玩家和普通玩家的差异缩小。
  这是一个非常复杂的问题,一方面我们不希望这款多人竞技游戏变成某一个人的专属秀场,而另一方面我们也希望大神玩家能够拥有以一敌多的亮眼表现。在这个度的把握上我们过去较为倾向于团队,而现在则需要设法朝个人表现方面倾斜一些。
  那么,如果我们希望一个大神能够具有carry全场的表现,那么他应该满足什么样的条件?我们认为这一具有个人英雄主义色彩的表现一定是建立在击杀行为上的——包括自己的击杀和协助队友达成的击杀。因此,战场需要提供更多的击杀机会,包括强调大招的群体杀伤或控制能力,创造劣势方击杀优势方的可能性,以及增加强调个人能力的小规模团战频率,等等。
  因此,我们考虑从以下几个方面进行调整:
  强调大招的作用。如上文所述,我们会禁用部分大招受击的受击方的通用防护技能,使得完美大能够成为灭团的利器;
  调整战场中的经济分配,使得“获取经济能力”也成为大神的必修课程;
  丰富战场机制,使得善于利用他们的英雄能够在战场上更加游刃有余;
  优化匹配机制,尽量减少水平差异过大的玩家出现在同一场战斗中的可能。
2023年05月20日 08点05分 6
这个不好说,玩家们自己判断吧
2023年05月20日 08点05分
level 12
灵缆EX 楼主
问题四:英雄定位
 英雄定位的设计初衷其实是为新手提供一定的指引,让他们知道这个英雄以什么样的方式去战斗会更加的顺手。从目的上来看,英雄定位的设计提供了较好的引导作用。
  通过进一步分析玩家对英雄定位的异议,我们认为主要的问题集中在以下两个方面:
  1、英雄属性定制的自由度较低
  该问题最关键的点,是玩家希望根据自己的理解和喜好来赋予同一个英雄不同的玩法。真正限制这种玩法的也许不是英雄定位,而是我们没有能够提供足够多的调配属性的方案。
  玩家的这一诉求无疑是合理的,可以大大增加英雄的可玩性和耐玩度。不过,目前由于场内进化属性的平衡性还存在许多调整的空间,导致进化分支的选择存在最优解的情况;另一方面场外装备的属性差异还不够大,导致调配英雄属性的效果不明显。
  我们已经在规划各个方面数值的调整方向,使得自由定制属性的追求能够实现,相信下个版本会出现更多英雄的流派。
  2、辅助定位的调整思路
  辅助定位和玩家预期的英雄表现存在一定的偏差,同时,我们过多地追求英雄的特殊技能效果而弱化了他们的攻击能力,使得辅助定位在最初的版本陷入较为尴尬的境地。
  通过后续几个版本的修改,辅助英雄也开始崭露头角,我们也更加明确辅助英雄的后续发展方向。
  其实相对于“辅助”这个字眼,我们觉得“综合能力”的描述会更加适合这些英雄。他们除了具有一定的输出能力外,某些技能还具有无法被取代的特殊效果,比如恢复续航、破霸体的控制、提供视野或阻挡攻击等。相对于输出英雄,这些特殊的技能效果可能会比单纯造成伤害更加有用。因此在下个版本中,我们会使辅助英雄变成更加灵活的战场角色,玩家可以自由选择将自己定位为一个后排输出、控制大师、抑或视野达人等等。
2023年05月20日 08点05分 7
属性定制:出现更多的英雄流派需要玩家探索和实际装备差异和战术差异的支持,但现在战术的差异不如操作的差异;辅助定位:牵制其实挺好的。
2023年05月20日 08点05分
level 12
灵缆EX 楼主
问题五:战场进化分支(装备系统)
1、增加策略深度
  战场内各进化属性的差异不够明显减少了英雄发展的自由度,这是我们需要进一步去挖掘与修改的内容。我们希望战场进化能够具有更加明显的差异,并且支持英雄在战场内具有不同的玩法。
  2、数值平衡进一步调整
  有些进化部位的属性存在最优解,使得进化策略被进一步压缩,后续我们会更加精细的演算各部件的属性收益使其更加平衡,策略性更为丰富。
  3、附魔属性的全部开放
  有些玩家希望我们将全部附魔属性开放给所有英雄,这样做相当于将所有进化部件的最高等级提升一级,将附魔变为更高级的通用属性。不过我们认为这或许会导致附魔属性偏离其设计初衷。
  我们更希望附魔属性能够给英雄带来质的改变,或者使得英雄具备更为个性化的玩法。如果将附魔设计成通用属性,是比较难以达成这个目标的,因此我们在考虑是否针对每个英雄设计独有的附魔效果。
  具体的调整方案我们还在讨论中,但是可以预见的是,下次的战场进化分支将会发生较大的变化。
2023年05月20日 08点05分 8
差异明显:红裤子,虹吸和小削甲刀无人问津,战神神佑和蓝色系极少人选择;数值平衡:其实我认为韧性坦的版本并不是极其畸形的,只是现在版本凝固,缺少了更新而变得缺乏活力;附魔属性:原本的6内不同饰品装备,现在改为天赋系统。天赋系统的差异性其实并不大,但是设计思路的确更先进。
2023年05月20日 08点05分
level 12
灵缆EX 楼主
问题六:英雄平衡性问题
英雄平衡性的调整是一个长期的工作,我们会一直关注这方面的内容并且不断的努力完善它。
  我们希望赋予每个英雄不同的战斗体验,根据他们的技能体系为每个英雄设计相应的特质和弱点。
  本次测试中,玩家对英雄的开发为我们提供了很多设计思路,在多次英雄平衡性调整中我们也进行了相应的总结。
  根据这次积累的经验,我们会更有目的性的调整英雄属性;同时重新设计那些特色不够强的英雄技能。
  在下次测试中,某些英雄更会以全新的面貌和玩家们见面。配合场内进化和场外装备的调整,英雄的可玩性和深度都会有极大的提高,敬请大家期待。
  最后,感谢各位玩家长期的付出与鼓励,《无尽战区》开发组一直热切期盼能够听到你们的声音。你们在论坛,贴吧或者QQ群内发表的每一个意见或建议,我们都会用心记录与整理,并努力根据大家的反馈做出合理的修改。
  同时,破焰测试中的BUG反馈也已经有专门的人员在收集、整理与汇总,后续我们会逐一进行修复。
  一直以来,我们都希望能够成为善于倾听、乐于修改的亲民开发组,希望在你们的陪伴下,《无尽战区》能够越做越好,越走越远。
  如果有任何意见或建议,都欢迎前往官方论坛提出,我们期待听到您的声音。
  《无尽战区》开发组
  2015年12月29日
2023年05月20日 08点05分 9
level 8
其实瞬身闪使用过后增加0.5s贝狄威尔大招效果的debuff就合理了
2023年05月20日 09点05分 10
level 11
通用闪现时间的确该增加一些
2023年05月20日 12点05分 12
level 12
缆子哥还是一如既往的认真啊[滑稽]
2023年05月20日 13点05分 13
给你点时间你再想想怎么称呼我?
2023年05月20日 16点05分
@灵缆EX 缆子姐[惊哭]
2023年05月21日 04点05分
@灵缆EX 缆子姐[滑稽][滑稽][滑稽]
2023年05月21日 06点05分
@幻幻幻幻杀 给老子爬
2023年05月21日 14点05分
level 11
别说了别说了,给你500信用点还不行吗
2023年05月20日 14点05分 14
这怎么行,起码得是一个配饰染色箱子!
2023年05月20日 16点05分
level 11
其实我们的开发组还是很努力倾听咱们的声音的,也在不断让机制变得越来越好,可能有些大家不满意的地方还是不那么简单能改好的,但是也已经改了很多了。 我也是炽魂赛季(老s1之前的那个赛季)一路跟过来的玩家,是几乎所有改动的见证者。
2023年05月20日 15点05分 16
但纵观整个游戏改动历史,就好似lol远古时期的改动一般,并没有一套成熟的改动方法。
2023年05月20日 16点05分
level 13
[音乐]
2023年05月21日 02点05分 18
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