level 2
小大千万
楼主

如题,昨天玩到核心的这一面;这面关卡设计的目的是让玩家学习到存在不能爬的墙(主角正常可以攀爬吸附到所有墙壁表面)。游戏通过卷动式卷轴设计限制了视角,在从平台跳跃到尖刺上方后刷新摄像头看到下面的场景

玩家此时处于尖刺上方,发现了设计师放置的兴趣点:开门用的开关,此时还看不到大门,为了防止绕远,玩家会立刻尝试触碰机关,出于经验可以知道二次冲刺能够到达墙壁,通过攀爬触碰机关
此时接触到墙壁,并且学会到结冰墙壁不可攀爬的特点。
(一种正确的
通过方式)
设计师在这个关卡结合了误导和兴趣点设置的设计;形成弱引导,在不破坏玩家游玩节奏的情况下,教学玩家学会了新出现墙壁的特点。
误导给了玩家面对,谜题的一个预设出发点,当玩家基于错误假设操作时,就学到了问题的运作方式;保证了玩家第一次尝试谜题会被设计引向失败,留下一个深刻的印象。(引自游戏制作工作箱)