8U们,讨论一下小东西的战斗问题和大世界问题怎么样?
鸣潮吧
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level 8
Mirage丶调 楼主
2023年05月04日 12点05分 1
level 8
Mirage丶调 楼主
关于战斗:
1.1 希望在敌人单位引用一个功能“频率失衡”代替现在的失衡条。注:此功能和甲值是完全不同的功能。
“频率失衡”这个功能指的是怪物单位会有数个“共振槽”,当怪物失去一个“共振槽”时。会发生频率紊乱,减少范围内其它怪物的一个“共振槽”。当“共振槽”全部消失时,怪物会直接死亡或者允许玩家处决。
1.2 希望在敌人配置里引入不消灭某个特定的怪物将不刷新新的怪物的特点。
上述两点结合在一起的理想情况是,玩家消耗掉怪物的“共振槽”→引发怪物的“频率失衡”→“频率失衡”消灭部分怪物→杀死“特定怪物”刷新敌人→玩家用留在场上的“共振槽”低下怪物控制下一波怪物的“共振槽”→回到第一步。当怪物的“共振槽”计算的好,甚至可以一连清场。
“ACT游戏的正反馈来源:一是击杀敌人,二是连段。”
当玩家攻击一个厚血的怪物,重复多段循环是会枯燥的即使队伍有三人可切换。需要提供给玩家快速击杀的方法但是又不能像忍龙那般“断肢”所以需要下位系统1.1“频率失衡”;而1.2是使玩家的战点处理增加一些策略性。
2023年05月04日 12点05分 2
问一下各位8U,当玩家面对一个厚血皮的怪物。重复的攻击套路会腻吗?
2023年05月04日 12点05分
其实断肢也不是不行,比如异种[阴险]
2023年05月04日 12点05分
@Mirage丶调 你这个给我的感觉比看库洛的小作文还麻烦[汗]
2023年05月04日 13点05分
@feqizc 不用想的太麻烦,你就当怪物身上会有几层独立的盾,破盾的爆炸会影响范围内其它怪物的盾。再搭配特定刷怪机制。玩家就不能只考虑击杀,还需要考虑留下怪物,用来快速的处理下一轮刷新的怪物
2023年05月04日 14点05分
level 8
Mirage丶调 楼主
关于玩家输入:
舍弃掉传统的攻击+E技能+R大招组合。攻击有轻击X,重击Y。在动作指令执行期间点击“采样”,会对判断当前的轻击X重击Y进行采样。未“采样”到技能时是E空白状态。“采样”到三个攻击组合后可以释放技能。
XXX ,XXY,XYX,XYY,YXX,YXY,YYX,YYY。不一定需要重新设计动作,直接把平A模组的动作拿来用就好;这个方案的初衷就是当玩家在平A过程中需要范围攻击,击飞攻击,浮空攻击的平A段落时时候可以立刻触发,不需要动作模组到达指定段落才触发。
例子:吟霖的平A动作第二段是扇形的范围。这个区域里有其它敌人攻击了,而玩家已经过了平A第二段了,就没有打断手段,只能选择闪避反击,这种时候若是有手头上有“采样”到的技能则可以直接平A第二段起手。范围攻击护身打断敌人的攻击,不需要闪避断一下节奏。
最优秀的情况是释放XXX技能时进行“采样”后再“采样”一个轻击或重击就可以跳到XYX或是YYX,采样的招式之间可以互通,达成一个招式间的派生
2023年05月04日 12点05分 3
在考虑这些问题的时候你先考虑一下受众,轻重击这种经典的搓招你以为人家没想过吗?很多东西刻意做简单不是没有能力和想不到,是为了更多的玩家,免费游戏需要的就是大量玩家
2023年05月04日 13点05分
@feqizc 嘶,这个我也有想过,但是只“采样”3个的话组合就那么多。甚至可以说是瞎“采样”都可以出招,瞎“采样”都能变招。。。
2023年05月04日 14点05分
@Mirage丶调 我不知道你有没有资格,反正我看到很多实际玩过的玩家都觉得战斗系统做的很好了,他们要给建议也无非是细节方面的,比如转视角之类的,抖屏方面的,索敌之类的。
2023年05月04日 17点05分
level 11
光看你说我就觉得很脑淤血了[怒] 你要是想库洛采取你的想法那我只能说 做梦 如果只是发出来给大伙聊聊 乐呵乐呵还是可以的[吐舌]
2023年05月04日 12点05分 4
很多时候不采用复杂的设计是为了受众考量,免费游戏在难度设计上不可能像买断单机一样任性
2023年05月04日 13点05分
那就乐呵乐呵,来吹水嘛[酷]
2023年05月04日 15点05分
level 12
首先这是一个免费游戏,免费游戏是不可能跟买断制游戏一样在难度上任性的,简单易上手是第一优先的,在这个基础上再做后续的深化体验。鸣潮现在弹刀和闪避非常简明易懂,判定也宽松,玩家入门可以很快,至于后续的深化体验,可以收紧判定,增加出招,加强攻击欲望等方式来增加难度。现在的人是没这个闲情逸致等你教会他们怎么玩你那套规矩以后再来玩游戏的,玩不明白的话大多数人会选择直接删游。
2023年05月04日 13点05分 5
level 8
Mirage丶调 楼主
大胆谈一下ACT游戏里,忍龙2和鬼泣给予玩家正反馈的手段。
鬼泣:连段和Boss战。这两点应该毫无疑问吧?在战斗这块卡普空就像是乐高一样,他会给你很多个模块,让玩家自己去组合开发,甚至还可以开发出星落RG滑翔和移动暴风雨这种东西。
我认为鬼泣的正反馈归根结底就是玩家的想法可以实现,可以参与开发、调用,让玩家有“开发者”的感觉。
逆天暴论:如果没有各位“开发者”,那么鬼泣4、5就是半成品游戏,是各位“开发者”让鬼泣完善。
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忍龙2:击杀杂兵。没有连段,而且Boss除了送武器的幻心,设计的有一个算一个的逆天。况且忍龙2还真是半成品,最经典就是超忍难度恶心的敌人一次给你堆满,部分武器调教的不合理,还有11章之后又臭又长的流程。这样一看忍龙2好像哪都不行。但就是这样一款游戏提供了其它游戏不能给的感觉,“刀尖舔血的快感”以及“由静转动的瞬间”。
鬼泣里残血时你可以开魔人回血。但是忍龙只在击杀敌人后有几率掉落的蓝魂可以回血,所以满血时你要杀,残血时你要杀,而且要怎么快怎么来,怎么狠怎么来,最后一个接一个地,越杀越快,然后你就会发现“都杀完了怎么还没掉蓝魂啊?”“我居然过了!”这种刀尖舔血的快感会让人非常着迷,甚至是迫不及待地来到下一个战点继续开始。
诚然忍龙2是半成品,但是他的核心系统是百分百的成品,自它面世就清楚地摆在玩家的面前(虽然Boss套不上这系统。只要你能打流程,你就能有极大的“正反馈”。
2023年05月04日 14点05分 7
level 8
Mirage丶调 楼主
@feqizc @小黑帽呢
输入指令的那个不需要想的这么麻烦,平A动作只有那一套,怎么轻重轻组合都是那一套平A。
重要的是带出来的“采样技能”,可以让我们循环的出招,变招。
那就当咱们乐呵乐呵,饭后吹水。
如果输入指令的这套不行,那么战斗系统的那个怎么样?
2023年05月04日 14点05分 8
战斗系统我完全没兴趣聊,我觉得鸣潮的战斗系统已经足够了,没必要在这块浪费精力,打磨一下视角切换之类的细节就行了。他们应该把心思放在关卡设计和剧情上面,这些才是短板。
2023年05月04日 17点05分
level 8
Mirage丶调 楼主
关于大世界:
说实话,开发者对自己的世界没有一点幻想我是没有想到的。
举个例子,GTA发展到现在,没有各种现代的载具和武器枪支说的过去吗?(虽然我想在游戏里买票坐航班,坐渡轮,坐地铁。
龙珠游戏除开FTG,没有气功对抗这说的过去吗?(虽然我现在还在馋气够大时可以直接冲过气功。
上古卷轴,没有龙吼、没有魔法、没有洞穴,没有丰富的NPC故事这说的过去吗?(甚至还有个魔法对抗的MOD
上述的游戏,这些特色是开发者对自己游戏世界的幻想。
而我想在鸣潮的世界用声骸探索,我想飞在空中,我想潜入水中,我想钻入土中。
太自由了?葫芦未在传送点登录时,葫芦的“拟态”功能在探索这一块有限制,只有在登录的传送点范围可以无限制使用。换句话说,当玩家没有开完地图前声骸探索是有限制的。但是当玩家开完地图后,那就随他们上天入地。而且这个设定也十分利于贴合世界观可以从这点做文章开拓探索的方案,比如雷鸟和风鸟就对世界中的同属性鸣潮因子比较敏感,飞到高空收集鸣潮因子或者驱散波动较大的区域。如果在地里的,那就会发现地下的坑道或者新的挑战区域。如果在水中。。。。再说吧。
2023年05月04日 15点05分 9
这就是像死亡搁浅在链接凯罗尔网络之前,有很多功能是没办法使用的
2023年05月05日 08点05分
level 13
[滑稽]
2023年05月04日 16点05分 10
level 11
3
2023年05月04日 16点05分 11
level 10
3
2023年05月05日 16点05分 12
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