任天堂开发人员给Vulkan项目添加新的扩展来改进着色器
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阿柏奇 楼主
最近,khronos官网上发布一则Vulkan API新扩展介绍。
而这篇介绍的发布者非常特别,是由来自任天堂的开发者Daniel Story发布。
任天堂的游戏主机在官方公布中从来的为提及和使用Vulkan,而本次Vulkan API新扩展来自任天堂.
说明任天堂可能将有意旗下设备引入vulkan支持,并为此积极参与其的开发。
原文对 vulkan新扩展介绍
今天,Khronos发布了一个新的多供应商 Vulkan扩展,旨在从根本上简化应用程序指定着色器和着色器状态的方式,同时保持 Vulkan 作为高性能“没有秘密的 API”的精神。
这个扩展是 VK_EXT_shader_object 。 它引入了一个新的 VkShaderEXT 对象类型,代表一个编译的着色器阶段,以及 4 个新函数来操作和使用 VkShaderEXT 对象。
着色器对象的作用类似于管道,但公开了一个更简单、更灵活的接口,旨在为应用程序提供支持,这些应用程序的架构和/或“动态”需求以前可能使管道的使用变得困难。 在支持 VK_EXT_shader_object 的环境中,应用程序可以选择仅使用管道、仅着色器对象或两者的任意组合。
Zink(Vulkan上实现OpenGL项目)的主要开发人员Mike Blumenkrantz,对于任天堂Vulkan API新扩展VK_EXT_shader_object评价非常称赞。
原文
这是 Zink 的一个非常酷的扩展。 实际上,这意味着可以非常快速地生成(未优化的)着色器变体。 如此之快,扩展应该通过使应用程序 (zink) 直接创建和绑定着色器而不需要管道对象来解决着色器编译和卡顿的所有剩余问题。
2023年04月03日 23点04分 1
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