既然原本的时序DELAY计算方法已然不妥,那到底该怎么计算呢,难道在时序DELAY后加一句话,即速度220时损失多少个时序?此法明显不妥...
后来我忽然想到,速度高的时候时序损失就多,而速度低的时候时序损失少,这不是跟时序公式类似么?
https://tieba.baidu.com/f?kz=494145503根据速度公式,速度高的时候时序就多,速度低的时候时序就少,而属性栏的速度称之名义速度S。
战斗时的速度称之实际速度V。
有n个人参加某场战斗,他们的编号为1,2……n。
对应的名义速度为S1,S2……Sn。
对应的实际速度为V1,V2……Vn。
则有:
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┃V1:V2:……:Vn=1/(260-S1) : 1/(260-S2) : ……: 1/(260-Sn)┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
如速度公式帖的44L,我以前曾经想过,如果休息和快速射击带来的时序前移为1个固定值,那么你速度越高,得到的时序数就越多,但后来和我的关于快速射击的实验有所出入,与休息的实验也有点误差,最后不了了之...
但如果时序的DELAY为固定值,那也将符合速度越高,损失时序越多这一原则,于实际情况相符,于是我将时序DELAY和速度代入了速度公式....
速度220,使用DELAY120的技能,造成20DELAY,将此值除以(260-220)等于0.5...
使用DELAY140的技能,造成40DELAY,除完得1...
使用160技能,得数为1.5...
200技能,得2.5...
与实际情况完全符合...
再测腾8刷麒麟,100/(260-140)=5/6,也是符合的,后来又在速度210的情况下测了很多技能,完全符合...
由此得出设想2,时序DELAY大于100的技能,则根据比100多多少决定其时序延迟程度,具体延迟时序数为(时序DELAY-100)/(260-S),S为使用技能角色的速度...