level 15
格斗游戏发展已经有数十年,这里我主要以拳皇、街霸等为主简单概括一下。我们大部分人基本都是以游戏的胜负来作为关注的重点。相信很多人都有个疑问,一个版本里面角色性能强弱究竟有无规律可循,按照什么来计算了,我把它大致分为这些因素。
1.判定,最浅显易懂就是谁的招式在正面战场能获得主动权。不过实战来说,这个所谓判定强弱是指能够发挥出来的强弱,而不是单纯的判定框对比。比如宇宙幻影、克隆零大升龙等一些判定强无敌久招式,实战发挥价值很弱。而古力查力度的JCD,神乐的祝词、克里斯JCD、大门的拳脚等等这一些均是实战可以发挥出有效强判定。
2.速度,一般指一个角色的出招速度和收招速度。出招越快,实战越有震慑力,对方容易防不甚防,也可以作为确反对方小破绽的主力。比如伊格尼斯的隐藏,克隆零隐藏、黑修、祸忌的全屏、98UM大蛇的全屏,94卢卡尔1帧拳脚,KYO跟八神的2F的近C等等。而收招越快,能够加帧或者很小的负帧让对方很难确反从而肆无忌惮,获得更多进攻主动权。
3.择,不同位置的进攻必须让对方进行不同的切防手段。一般分为跳攻击破蹲防,中段技破蹲防,下段破站防,逆向破正防,投技不能防御,特殊攻击无视防御等。择的出现,让游戏近距离博弈变得更加精彩,对玩家的进攻防御意识也是极大考验。
4.连招,连招是格斗游戏特别是拳脚街霸的一大看点,虽然实战并不是完全以连招决定胜负。但是对于观赏的人来说,更喜欢在精彩的对局决斗中看到漂亮的连招锦上添花。实战一个人连招伤害将决定他此次付出的代价能够获得多少酬劳,从而给对手造成心理压力。
5.指令输入严格把控及确认,格斗游戏是动态非静态的,实战如何第一时间精准输入指令,以及一些较复杂的指令如何最短时间内让它达到最快确认功效,这个非常考验玩家的基本功。
6.确反 对方攻击落空或者我方防御对方攻击后,一旦对方出现负帧,那么我方采取对应出招速度以及打击范围可以针对的招式进行反击,对方负帧时间越少对我方确认要求就越高,对操控者反应输入要求自然也会变高。
7.立回意识,KOF系列的人数众多,由于是动态游戏,对方在不同位置不同时间点出不同招都会造成不同结果,那么我方如何保证自己的攻击处于有利位置,让敌方的攻击处于不利位置,这是一个全局意识的考验,更多来说这一块是对前面6点的总结合并。
2023年02月27日 19点02分