level 11
Q:主线和后记(应当指前九章和新章)的故事叙述中你最喜欢哪个角色?
A:所有的角色我都很喜欢,从中挑出一个最喜欢的,是我的伙伴,嘉隆
Q:在整个主线和后记的故事叙述中,一般和核心的故事主旨是什么?
A:开始制作游戏时,主题是:当你选择了一些事物,那么你也会失去一些事物。但接近结尾时,我以不论什么只要有趣就好和不受主题约束去制作游戏
Q:嘉隆的现实原型是谁?
A:嘉隆不是以现实中的任何人为原型。我只是觉得我要是有这么个伙伴就好了
Q:主角的名字是什么?
A:像勇者斗恶龙1和3,我想主角是玩家自己。玩家用这种形式出生在这个世界上。因此,作者没有给名字
Q:你怎么看待嘉隆和主角的关系?
我觉得他们既是在一起的死党,也是父母和孩子。我们可以在整个游戏看到这对伙伴在一起,看到他们对于彼此和相遇的人有多么重要
A:一样,我也觉得是父母和孩子
Q:主要故事中你最喜欢哪章?
对我来说我最喜欢的是整个第七章。这对组合全部的冒险和经历汇聚在一起,引导了对伏笔的优秀运用,在这对组合的角色发展和后半章故事性与游戏性的融合上
A:我也喜欢第七章,理由也一样
Q:有什么原因导致主角超级强吗?
我们有人上个月讨论了这个特定的话题。我觉得我们对这个问题没什么合适的结论
A:时间尽头(未来世界)是时间循环的转折点,这个漂浮大陆不断重复同样的历史
这是阿斯特莱亚创造的一个机制,名为astlibra project(中文名为神之天平计划,在新章和努盖的对话中有提到,鉴于神之天平这个译名我认为并没有直接翻译出astlibra的意思,所以我不翻译这个词)。它是为了使某个人以不重置战斗经验的方式强大到足够打败阿斯特莱亚自己
它也是为了创造魔物来抵消誓戒的影响,换句话说,让阿斯特莱亚自己被分析从而使人类能制造阿努比斯
计划的关键在于与阿努莉斯相遇,这也是计划的一部分
后面在铁娘子,克利希娜说:“这次你也来了”(记不住原本台词),表明他已经到达这里并且被打败很多次
Q:游戏背景设置在地球吗?
我意识到第四章向我们介绍了游戏背景的不同部分然后想到问这个问题
A:也许不是地球。可能造物主的故乡是地球,无论是原来的星球被摧毁的原因还是他把这个星球命名为盖亚的事实
Q:女神对主角的计划是什么?
我觉得有点搞笑基于她在游戏流程中把一个孤儿变成了正义的工具
A:誓戒是一种为了防止星球遭遇与造物主故乡相同命运的机制,它曾经摧毁并重置一切生物,包括神
避开这种情况的最好办法是创造一个能单枪匹马打爆众神的强大人类
这是因为誓戒与众神的对抗导致了众神的内斗(造物主创造的神不可避免的会受到誓戒的影响)
所以我的答案是,女神希望英雄拯救这个世界
Q:首先我想问你在制作游戏的过程中得到了多少帮助?我知道你是独自开发但是音乐和美术真的是你自己做的吗?因为音乐和美术真的很棒
A:美术/图片用的是免费素材和照片。Revision版本中人物和一些怪物是由插画师Shigatake绘制的,龙形怪物是插画师Haku Tatsufuchi新画的。音乐是免费素材
Q:从浏览器游戏转换到DirectX库的完整游戏时你面对了哪些挑战?
A:这个游戏一开始就不是一个浏览器游戏,它是由c++和direct库创建的
Q:经过14年的开发你对游戏的成功感觉怎么样?在开发过程中你是否曾差点放弃它?
A:我认为游戏的成功像梦一样,我仍然难以置信。开发过程中有几次我放弃了。但每次我停下来,我都设法找回动力继续工作
Q:“magicus”也是个好游戏,所以它有机会得到像astlibra revision那样的处理吗?
A:谢谢,目前还没有这种计划(因为时间太长了...我不记得这个游戏怎么做出来的)
Q:我知道你喜欢很多动作游戏像英雄传说(指falcom的),创世封魔录,天地创造,伊苏3。所以我的问题是,你还觉得新伊苏和老伊苏一样有趣吗?
A:我觉得新伊苏和老伊苏在很多方面非常不同,但我确实喜欢新伊苏,有新作我都会去玩
Q:游戏看起来有很多来自恶魔城的元素。你有没有从那个系列获得灵感,或者任何相似之处都是愉快的巧合?
A:我很惊讶,因为我没特别想加入恶魔城的内容。不过第五章那个吸血鬼猎人之墓可以看作是对恶魔城的参考
Q:最后,astlibra未来有什么打算,keizo是否有什么可以谈谈的正在做的项目?
A:有人说英翻质量不好所以发行商正在对英文文本进行全面校对。我们也打算发布ns版和dlc。我们正为了这个努力工作
Q:你好,keizo
非常感谢你做了这么好的游戏并且祝贺它的成功!
我在astlibra中发现一个简单且令人满意的元素是打击感真的很重,并且多段攻击很多,使得每一击的感觉都很好。更不用说手柄的震动真的很强烈。这些是你有意为之还是恰好如此?
A:非常感谢
我在这15年间经常一次又一次的调整战斗
打击感有时太重并被免费版的玩家指出
作为游戏的制作者,我太容易习惯游戏的触觉方面,这在另一个方面使我更难注意到这种问题
只有revision版的玩家才能用多段攻击
如果你喜欢它,那我觉得我这些年来调整的效果不错
Q:我从去年买了astlibra就一直沉迷于它,还有哪些你觉得你的粉丝会喜欢的游戏
A:因为一边工作一边做游戏没什么时间玩,我就只介绍下我玩过的知名游戏
我觉得你一定会喜欢盐与避难所,血污夜之仪式和奥丁领域:里普特拉西尔
Q:你好keizo!astlibra真的好玩,我在我的steam deck上从头到尾玩了一遍根本停不下来。我对故事的趣味性和游戏中不断拓展的系统印象深刻
我急切地等你下个游戏。你会坚持做这个类型还是做些什么不同的?
A:我可能会做个别的类型的游戏。因为我想做不同类型的游戏
不过我最喜欢横版卷轴游戏。所以我希望我有一天能再做一个这样的游戏
Q:绝对喜欢这个游戏。感谢你做了它
游戏里有很多不同的成长系统。我们有传统的等级+属性点分配,天平,球体网格(晶体系统?),熟练度技能,以及法术等级。除了以上系统外还有没有想实施的系统,但决定不实施?
A:做游戏的时候我有个让每个玩家有不同体验的想法
我想根据每个玩家的职业选择给他们打造不同的游戏体验,比如盗贼(rogue)或者巫师
astlibra revision有很多内容,但没有以上功能。如果我做个新游戏我希望有这么个系统
Q:最初是否有计划让中期选择大幅度影响故事?也就是早期给爱情的选择
A:由于故事的主题是选择与平衡,我觉得故事应该根据选择改变
但是我自己不擅长写带故事分支的游戏,所以我决定不写故事分支(我太担心其他的故事选择而不能集中精力)
所以我决定不写分支剧情。不过我太想救白了,所以第五章有个救她的分支
Q:比起说是个问题,不如说不少事情会从更好的翻译中获益。元素弱点的嘉隆技能和TIP提示的不一样
A:我们知道英翻不行。发行商已经在校对英文文本了
2023年02月26日 04点02分




