日服新人指南2.1改,环境改迭的编成补完计划一
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《指南2》系列是给于入门以上毕业未满的玩家的编成指南。
前一篇的内容为在去年日服版本大型更迭时,初开圣域二区时相对主流的编成指南。
里面的绝大多数的经典编成思路,放在如今依然可用。其中有些也基本上是未来长时间的主流编成。
但是环境在一年后是有很大变化,很多新环境下的编成思路相继会随着新角色加入,角色技能重做而出现。如果说以往的完成度高的旧式编成可以让当时熟手的玩家平推圣域二区的话。那么新的编成放在这些玩家手里有的就能碾压二区了。全自动推进二区的可能性也不需要等到什么墨丘利实装就能实现。
就以实战二区为基本门槛,讲解一下游戏接下来新环境的发展思路。
总之还是……仅针对日服!仅针对日服!仅针对日服!
2023年02月17日 22点02分 1
level 1
先随手说说,从游戏的编成的发展可以看出什么。
本质上,这个游戏就是个规则化的解谜游戏,虽然有数值成长的系统。但如果有体会过的话,这个游戏的圣域就像玩英雄无敌系列的BT图,看着有数值运营的空间,其实并没有多少,往往是不精确的算出每一步运营的最优解可能就直接翻盘。很多编成并没有给玩家创造那么多空间。
这就和典型的规则化对抗游戏,TCG类卡牌游戏完全对上了。你完全可以把这个游戏的每一个环节与游戏王等同起来。玩家首先会根据一个主题或者一个喜好去组一副卡组,这就等于这个游戏的编成。玩家有一个收集卡片的过程,也会有一个学习卡组。了解卡组中每一张牌的性能、用法,而无论卡组是强是弱,玩家去组一副卡并通过实战实现其打法的过程,就是这个游戏存在爽点的地方。
2023年02月17日 23点02分 2
level 1
但游戏王每个卡组的强度并不一样,甚至可以差出几个天文距离,让打牌变成毫无意义的猜拳游戏。
这个游戏也是如此,有强度高的主流卡组,也会有用来释放厨力的娱乐卡组。主流卡组自然被更多玩家优先选用,而娱乐卡组也有必有自己独道的特色。但什么样的TCG环境是一个好环境呢?一套主流卡组全身照占满整个饼图,那这种环境毫无乐趣,往往是玩家不会接受的。其实上一个版本,这个游戏就是一个很差的环境,很多角色的强度没有调整,技能没有重做。而圣域的出题门槛就卡在一个很不合适的强度线,以致于基本上很多新人就会选用冰龙这一套卡组,整个游戏极为同质化。这种问题的逻辑其实并非需要是游戏王这样的TCG,在绝大多数规则类解谜游戏中都是共性般的存在的。
到了现在游戏环境在往好的方向转变,可惜的就是后来的那些东西多半已经没有多少人在乎了,一个差的环境惯性太大,没有人想改变是很麻烦的。只要没有退环境,仍然可以把这个所谓的传统“发扬”下去。一般在TCG中这是阶段性玩家退坑的信号,放在其它游戏中也要回避这样的设计。但官方对游戏计设如何理解我就不可能知道了。
(要不是官方要美术资源佛得可怜,整不出一点花活,哪里用得着在这些方面做文章。明明皮容易卖多了……
2023年02月17日 23点02分 3
level 1
另一方面,也和TCG一样,游戏的要素有两个层面,一个是卡组本身的强度,一个是牌手的操作水平。
主流卡组容错度高,强度过硬。选手渣操个几轮,也不见得输游戏。娱乐卡组就不一样,本来就没有那么过硬的可操作空间和容错,给一个新手上去渣操几轮,自然会输得没一点脾气。
而且也并不是每一副主流卡组都可以那么随意操作。有些主流的强度就是在建立在牌手
正确的
操作与理解之上的,并不是无脑翻牌卡组。这又为同是一个强度线的卡组带来了很多不同的体验。冰龙就相当于那种容错性高,又不需要玩家管理很多细节的编成。同样可以平堆二区的其它的编成就不见得有这种优势。
而无论哪一个方向,组一套高强度卡组取得胜利,或者用一套技巧型卡组凭选手自身操作取得胜利,都会收获游戏的不同方面的爽点。这一点上两者应该是平等的,只是看玩家的风格上更偏向哪个方面。
2023年02月17日 23点02分 4
这里我不会详细去介绍通过圣域二区的具体操作,真想尝试的同学还是要花时间成本自行试错,否则也不可能领会。特别的,像追击者会优先攻击HP最低的单位,所以为了专门对付,有时盾位是中破出击。这样细节的机制也不可能在此一一细说了。卡组都会抄,但是操作却不是三言两语说得明白的。
2023年02月18日 01点02分
level 1
讲游戏!讲游戏!
2023年02月17日 23点02分 5
level 1
重新梳理一下游戏的思路,整个编成的逻辑应该从防御面开始说,其实游戏难点在于防御而不是攻击。
这也就是为何上一个环境如此差。因为放到了圣域二区的强度,很多典型的物理盾的防御面是漏洞百出的,缺乏非常关键的要素,就不存在一条可行解,所以根本无法运用。很多人被迫选择了回避盾一条路走到黑,而延着这条路走下去,只有两个终点,一个冰龙体系,一个P49配X00的方案。
也不知道官方当时在设计时就是否有意识到这一点,等环境已经掉到一个低谷了,才在后来花一年的时间去调整环境,调到现在才算及格。光是让角色厨们没有游戏体验和发展到最后环境同质化这两点上看,确实是得经历一个开厨策划的过程。
物理盾的防御面需要考虑的方面,从重要性向下分配仍次是:
最重要:有多强的对效果免疫力。
次重要:有没有效对抗AOE的手段,这里体现在行列保护上,而指定保护并不够用。
重要:能保证有多少强度的减伤性能与贯通抵抗。
可有可无:有没有反击能力。
不重要:防御力多少?没错,这游戏御防数值对于物理盾来说是最无所谓的。没有抵抗推再高的防也等于纸装甲。
2023年02月17日 23点02分 6
level 1
所以现在以及接下来一整年,所有的防御机基本上都在干以下几个方面的大改装:
要不直接重写技能,减伤不足的,抵抗不够用的通通拉满。还不够没有反击的,专用装备能加的通通加上。这方面的代表人物:玛丽,所以现在环境的玛丽和当初第一版攻略什么三天8-8时的玛丽就根本不是同一个机体。当时是无人问津的冷门角色,而现在就是全游戏最有价值的轻装专用盾,和她在剧本中的地位完全相当。
要不就追加一档升阶,升阶里面什么对属性抵抗,对效果抵抗,反击能力什么,缺什么就补什么。这方面的代表人物:忠犬八子、植树妖精、未来的伊格尼斯、传说中的传说、甜点欧若拉等等一大票人,基本上是个物理盾或者防御辅助就全部重做了一遍。
要不就设计一档从来没有过的新角色,出来就全给你拉满,直接把编成体系都改了。永恒、雷天使、弗利嘉妈妈、C79哈贝酱,还有马上实装的埃阿斯都属于这一类。
2023年02月18日 00点02分 7
感谢lz。去年圣诞末期入坑,看了一些wiki的攻略玩到现在还一头雾水。
2023年02月18日 00点02分
level 1
言归正传,还是从最为传统的防御体系编成讲起。官方唯一指定永不退环境正妻——粉狙。
传统粉盾的思路在上一篇中提过不多言了,粉狙保证了防御盾在AOE保护和反击这两个重要方面的性能。让大多数盾都可以被活用起来。为了得到圣域中可行的完整防御面,其中行的黄色区域由粉狙保证。而蓝色的列方向就需要盾位自行补完,但大多数上位盾是可以带上或者变向带上列保护的,所以这时这套固定编成为了一个能在圣域中仍然管用的减伤强度,往往都必不可少的配上妖精女王塞蕾缇娅。由于这时赋予的巨量减伤能力,往往这时的盾位也可以专心点攻暴不用点防御了。这样就会得到一个基本在圣域二区,以及往后更深层也通用的物防体系。
这个体系中最重要的就是如图重叠位置的盾的性能。上面提到了需要自带列保。最好还能给自己上标的,但这对于物理盾是很难的,并不强求。此外最为重要的就是这个盾能有多硬,核心就是有多少的效果抵抗。往往如果没有100%抵抗力,也会充分堆料到差不多基本不会翻车的机率,少不了的是堆上两个免疫芯片(和免疫力芯片一样,技能也取决于特殊算法,而不是直接数值加和)
但事实上要以通单队编成通过圣域二区为目标的话,粉狙体系的常时反击有时会成为短板,一种时候是对鸡司令小弟这类根本不想反击的目标,一种就是对60层的关底小兵追击者,常时反击反而会进入狂乱状态,难以控制。这两个设计都是有意克制粉狙引擎这种编成体系的。解决的方法往往只有一个,就是干脆利用反击与保护无视拉满的输出能力,在对面暴走出手前干掉对方,哪怕是二区60层的追击者也一样是这个思路。
2023年02月18日 00点02分 8
大佬问一下,看到个说法说双免疫芯片要+10+9,但是完全找不到解释,有这个说法吗
2023年02月18日 04点02分
@👻xn129👻 有,是这样。
2023年02月18日 04点02分
@七夜殛月◆ 所以为啥这样,是有bug这样能触发两次技能么
2023年02月18日 04点02分
@👻xn129👻 因为装两个+10的芯片只会发挥一个的效果,不知道是不是bug,装一个9一个10两个芯片的效果才会最大化
2023年02月18日 06点02分
level 4
防御盾没法通吃 后期还是闪避队和高行动无敌盾队
2023年02月18日 01点02分 9
二区不存在这个问题,追击者一样破不了防。
2023年02月18日 01点02分
2区的难度不高 我说的是推4塔时 恶心的机制太多 防御盾自己可能不会破防 但队友可能没法护住全挂了
2023年02月18日 01点02分
@转瞬千年🌙 四区的特点在于人员限制吧。基本上你见得着的机制都会在三区就见识过了才对。而目前对整个游戏的理解无非就是看你的标目和嘲讽能否生效了。会有免疫标的问题的话对哪个队都会有危胁很正常。
2023年02月18日 01点02分
是的 3塔我感觉难度还行没咋研究就过了没啥理解 4塔人员限制下对游戏理解会深点 我感觉标记嘲讽无敌无视保护高行动这些有才能同吃
2023年02月18日 01点02分
level 1
实战单队通过圣域二区60层的粉狙队伍举例一:
SS八子很硬,是个合格的物理盾,行列双保护。夏洛特是单体补位的泛用输出位,虽然自带嘲讽,但是由于八子直接给了AOE保护,除非对面反击否则只要不无视保护永远打不到夏洛特。妖精王管净化,SS甜点是强度极高的泛用防御辅助,作为第三层保险,同时拉满命中可以直接把红炸机按在地上打,强制让对面永远没有回避能力。所有的这些推料加起来就是一个完整的编成。
其实除了粉狙以外,补位的角色就和TCG中的均卡差不多,就是一些GOOD STAFF,基本上点数起来就是那么一些角色,比如还有主教也能和夏洛特组成一个独立的小系统,也是很典型的GOOD STAFF。另外,还是那个理论,这种体系没有无脑冰龙那么痛快。但思路很明白,只要防御面够强,我能无消耗和对面磨到天荒地老。
2023年02月18日 01点02分 10
level 1
因为粉狙在圣域的发挥有明显的短板,常时反击不是什么盾位都能很好配合。或者说,非要抓住时机,用操作处理掉追击者这类单位,对于很多玩家来说过于需要操作和计算。也就返璞归真放下粉狙,只带妖精女王的减伤保护即可,而实际上,将这一想法完美实现是因为新环境下熊妈妈的实装。
弗利嘉比较特别的地方就是她是目前唯一一个自带一套完整防御面,但不带减伤的盾。最重要有完全无死角的效果抵抗,次重要的,有有效的对AOE防止方式。然后正好也能自带反击,而这里最重要就是弗利嘉的反机是玩家主动操作的,想有就有,这是最优秀的地方。而减伤,总是可以堆上去的。
编成的想法很自然,还是在红色位置上配上恰到好处的GOOD STAFF即可。
2023年02月18日 01点02分 11
level 5
我是新手,感觉很不错[太开心]
2023年02月18日 01点02分 12
level 1
具体的做法可以如下例:
如果不计较输出是否能达标追击者,最常想到的GOOD STAFF就是上图这种。SS甜点是补强防御面必然的,然后由蕾欧娜提供进一步的减伤与AP加速。这里因为弗利嘉不会再采用粉狙以及与其类似的T-10等等,要在队伍里刚刚好能契合全队的反而是SS小红。因为很重要的一点是,无论是希望弗利嘉打伤害还是反击。只保有防御技能的弗利嘉,刚好没有主动解决对面BUFF,特别是减伤BUFF的办法。而小红刚刚好有保护无视的减伤除去,同时还有相当优秀的手数,非常多面手的一个角色,正好能补填上团队的短板。
如果,在这个基础上非要能以单队过实战二区为目标,也就是要保证通过追击者的话,输出位会相对不足,可以调整成以下配置:
裁缝的话中列对补足防御面是最合适的,但是差一手团队攻击面的辅助,再要调整又会回到经典的主教+夏洛特的组合。然后又回到标准均卡的那种配置。
2023年02月18日 01点02分 13
level 1
如果运用特殊防御机制处理防御面不足的问题,而不是堆料的话,借由妖精女王的思路也会产生一种很纯正的军团系编成的延长型,即
这个编成在以前专门开过一个帖子聊过,这里也不想细说了。实际上之前那帖也只是一次试作与展示,真正要调整到通过圣域的强度,会比之前那个精细调整很多。
特典是光天使有完美的防御面,但是仅限于再临之后,整个队伍在必要时会以命换命,真实最终圣战编成。
2023年02月18日 02点02分 14
level 1
以上是以新的防御面为基础的想补充的编成点到此为止。每一条思路都会是未来环境的雏形,随着新角色与技能重做的实装,可以发展出很多重要的分枝。
然后,说说从二区往后游戏另一个非常重要的防御机制——自我标的,以及由此引发的完全不同的环境。
2023年02月18日 02点02分 15
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