萌新很喜欢新模式,说下自己对《生息演算》模式的看法
明日方舟吧
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level 14
首先这种类似地图编辑器的模式从非玩家的视角看,可以说是潜力无限大的,但是想要真的拿出来融入游戏让它发光发热可以说鹰角也是冒了相当大的风险,只是就我们作为玩家现在的体验和想法来说这个模式非常成功(虽然有很多不足,但毕竟只是初尝试),并且在方舟里这个模式还会比原有潜力更多好几分魅力。
首先可以确定,这种模式在制作时应该是在一个可以自动生成随机地图的来满足制作者部分需求的演算平台上,然后人工参与修缮一些地图怪物资源分布的不足细节,毕竟我们玩的成品所处在的“沙漠”每次都会随机生成网状脉络资源节点已经基本证实了这一点。
跳开游戏性,这起码意味着未来这类模式的制作速度和产量得到保障,制作团队有更多的精力去处理更多的相关游戏体验的细节,这是非常重要的,就好比你相信资金雄厚的企业有实力研制出可能达到你满意的产品和保证优质的售后服务一样。
那么在这一切基础条件都非常富裕的情况下,鹰角很多想要呈现给我们的内容会找到突破口,以往我总说方舟世界观巨大,达到宇宙那种,并且剧情来龙去脉伏笔等信息时间跨度巨大,游戏剧情走那种细致入微的模式又是群像描写,这么下去我都担心未来10年等游戏界都开始流行其他模式甚至VR都成熟到沉浸式体验时方舟故事甚至还没出新手村,我相信大家也会有这种感觉,我们已经甚至能看到很多干员的故事背景,设定都快装不下了,为了丰富这个角色,字多码的都挤到模组里去了……这也没办法,谁让你把故事基调定的那么细,导致玩家研讨深度都跟着细到极致了,如果干员背景不细点就显得粗糙了,尤其是还没有相关活动剧情的很多干员们,而玩家对方舟角色的热情可是快要溢出来了,这种满溢的热情可不能只靠停留在背景文字和更新缓慢的秘录上来兑现真实感。
那么方舟现在除了主线之外只能依靠各种活动和故事集来实现逐渐丰富和落实,但还是远达不到进度,更别说整个制作过程需要背景图,配乐,立绘,第一主角们视角的细致对话文案等等等等……工作量巨大的同时却远追不上角色在这个整体世界观背景下的进度,毕竟是群像描写,总不能大群都飞升了,这边无数干员当初想要用活动呈现给玩家的故事还停留下黑蛇活着的时候……太脱节,因为为时已晚永远只能停留在背景文字里是不是非常可惜……
而现在生息演算我看了这个出路,这次初尝试的整个模式都在方舟的大世界史中以异客的一段故事为背景,让我们以一个小分子(NPC)的身份的沉浸式体验来经历这段故事,这里既没有复杂的文案描写,也没有背景绘图和剧情关键时刻的BGM,全部省略,因为异客这段故事在设定里大家都知道了,关卡制作也不会像活动那样考虑是否合理,狩猎,采集,关隘,无主之地,远派,奇预……统统的简单化,没有什么蓝门红门,抛开一切束缚,什么游戏关卡强度是否合理东西全部踢开,全部精力都用来让你彻底沉浸在这个“沙漠”之中,和异客的对话就在地图上相遇了,就几个对话框,没什么背景画,也没几句台词(毕竟是NPC视角)和狮蝎对话也一样……就是随机出现了,你出门打猎的时候可以碰见她被围殴,那这段正史狮蝎的过往就可以是在你打猎时发生的,如果你在采集时碰上,那这段正史就也可以是在这个时候发生,一切从简,一切以你即时的,实况的情况演算和发生……
这就是沙盒类游戏的一种体验,同时加入了当下流行宏大世界观里以小角色体验其中一段史实故事的沉浸式游玩的模式,就比如战锤世界观下一个小的衍生作品里,你作为一名凡人士兵参与某段早就家喻户晓远征,你可以看见知名的连长甚至基因原体在远处当背景,而剧情压根不需要和他们有啥对话,因为你只是作为一个粉丝化作的凡人士兵体验这段故事,这种是流行于当下的“参与”式互动体验。
那么这种模式就可以非常方便快速且效果很好的从侧面补完很多角色的背景故事,并且还可以同时加入有关该故事的多个干员,比如这次的狮蝎。
而借助沙盒模式的魅力,即时没有背景立绘也会让我们真的有更加直观的沉浸式体验,现在让我们回想一下,我们随着剧情的推进,部落的建造,资源的累积,甚至是发展中遇见的挫折而撤退,一次又一次打开这个模式时,明明眼前还是那些网状线图,但却不由得在某个瞬间真的感觉自己深处这片沙漠,这些网线真的连成了一片那个异客曾经所在的沙漠,它似乎确确实实活灵活现起来。
这就是沙盒模式的魅力更别说还带着喜欢干员的背景剧情参与其中了,虽然这个模式现在有很多不足的地方,但是我们眼光要长远,模式自然会一次比一次进步,这方面我很相信鹰角,毕竟其他更多游戏商家连这个实力都没有。
随着这个模式在以后日渐完善,我们可以大胆的幻想一下,下一个模式冻土,高原,荒漠……甚至是无尽的大海,现在我来举例,三个猎人走上岸,这三位人气不用说了吧,她们的过往都在设定里,如今方舟故事讲到今天还哪有时间把以前的故事拉出来做活动做故事集,永远停在背景设定里我们不觉得惋惜吗?现在好了,有生息演算了……想象一下,背景是无尽的深海,
2023年02月07日 02点02分 1
level 13
不好玩,要是单独拿出来做个新游戏那再另做讨论
2023年02月07日 02点02分 2
毕竟才第一次吗,要有信心,有创新永远比原地踏步没想法强[笑眼]
2023年02月07日 03点02分
level 13
好的,就是希望鹰角的程序员技术力高一些,少点bug,多优化下玩家体验。[乖]
2023年02月07日 02点02分 3
level 11
挺有潜力,我也很喜欢这模式,而且看出来yj下了一些功夫的,剩下的就是优化和接受反馈了,应该不会像连锁和联机一样被雪藏[呵呵]
2023年02月07日 02点02分 4
level 13
其实挺好的,开服很多人就想官方出个地图编辑器了,生息演算虽然对能搭建的资源有限制,还有很多BUG,但是这个框架已经出来了,感觉自己搭过之后对地图的理解有了一些改变
2023年02月07日 02点02分 5
这个模式有点很多,缺点也都是可以改的,优点方面光是一个自己摆放就可以让很多干员得到自己想要的位置
2023年02月07日 03点02分
level 11
这么长,看得出来很喜欢了
不用担心,保全这种纯坐牢的玩意yj都敢更新到现在,生息一看就下了功夫,后续更新不难
2023年02月07日 02点02分 6
这次时间长,大概率是为了收集数据,进行测试,不然不至于31天之多,以后再出估计就会精简
2023年02月07日 03点02分
现在保全盒子深纯纯爽局
2023年02月07日 03点02分
@🍀迦南🎏 你为什么不想着常驻呢,真精简的话,你想想自己费力摆出的家园,14天就清空得多消磨热情[滑稽]
2023年02月07日 06点02分
level 11
支持 无论模式好与坏 yj一直在创新 这次模式让我眼前一亮 传统的ss和故事集已经要腻味了[小乖]
2023年02月07日 03点02分 7
我实在没想到会在方舟里看到这种模式,沙盒模式[乖]
2023年02月07日 03点02分
@🍀迦南🎏 我也没想到[喷]这个跟传统的塔防相差太大了
2023年02月07日 03点02分
level 14
这个模式自己摆放以后很多干员都会有所发挥,以后成熟再加入一些机制,阵营,更多的料理,甚至tag,甚至真的会联机都有可能,这种模式光自身游戏性的上限就特别大
2023年02月07日 03点02分 9
level 7
我喜欢,但是最近很忙,希望下半年就能出常驻
2023年02月07日 03点02分 10
level 12
哪都好就是建基地太肝了,很多人基地都没拉起来就失去兴趣了
2023年02月07日 03点02分 11
level 14
这次的活动反响其实是和初代肉鸽差不多的,从这一点就能看出来了,印象里,之前的联机,锁船,都是骂的声音更多点,保全更离谱,刚开始两天还能图个新鲜,没啥人骂,后面都快给骂惨了,这次的盐酸yj下了很大功夫,相比原来的游戏模式做出了不少创新,或许这次的新主线应该就能用上一些机制,比如说区域切换与大地图,有了这些东西,像霜星那样的剧情场景也能做的更精彩了
2023年02月07日 03点02分 12
光是期待下一次是谁的尘封记忆我就十分期待自己将在其中扮演的角色了[太开心]
2023年02月07日 04点02分
level 13
体力系统不如直接去了。现在这体力系统对种满12块田的玩家没什么限制,徒增编队时候的工作量
2023年02月07日 03点02分 13
level 13
占一楼说一下现存的问题(一己之言)
1.没助战
2.优化一般人多就卡
3.移动视角灵敏度太高,和点击操作打架(模拟器首当其冲)
4.便捷功能缺失(比如在选人界面直接回体力而非要编入队伍)
5.ui杂且绕来绕去(从选装置到造装置,餐厅喂饭到造泔水等等都要绕好几层ui,类似以前精2干员要先去基建)
6.出怪强度有问题,后续拉稀
7.高台一堆bug
8.引导稀烂
9.地图和游戏平衡性一般,且前后期体验差距过大
之前自己总结的[阴险]总之把bug修了平衡调好ui调好我能给8.5,现在勉强7.5[阴险]
2023年02月07日 03点02分 14
毕竟上来就测试30天,应该是在收集各种数据,在线数量,奖励拿完是否还能保持一定的在线率,通关1~3的比例等等,慢慢改,有前途的模式重在前途,已经开始十分期待第二次是谁的心理历程,是谁的过往回忆
2023年02月07日 03点02分
这模式很对我胃口,代币已经2.3w了[滑稽]希望yj能搞个二期,这第一次就不要求他什么了
2023年02月07日 03点02分
level 13
出常驻100分,限时吗。。。那我造基地干嘛
2023年02月07日 03点02分 15
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