【论文】撤回机制改动前,写的一篇交给官方的5k字论文
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灵缆EX 楼主
2023年02月04日 16点02分 1
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灵缆EX 楼主
2023年02月04日 16点02分 2
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灵缆EX 楼主
以下不按照论文字体格式进行叙述:
第1章 绪论
1.1 机制概况
《无尽战区》中的装备撤回制度已经存在了很长时间了,本文在此不重点讨论其改动历史,而重点讨论其目前的现状、问题和改动可能。
该机制拥有着一定的设计优点,但同时也拥有着比较大的问题,引起了玩家群体的讨论和部分玩家的不适感。因此我基于希望游戏体验能变得更加良好的目的,收集了玩家的意见和改动想法,向《无尽战区》研发组献计献策。
此次以不严格的论文形式写出建议,尽量方便阅读。
1.2 作者个人简介
作者小灵缆,贴吧ID灵缆EX,16年开始接触《无尽战区》。
曾经参加贴吧表情包二创大赛并获得限定皮肤;参加英雄技巧描述活动并获得莉莉娅英雄技巧冠名,部分小满技巧被官方吸纳;写有贴吧精品攻略贴“偏刺客型莉莉娅”,以灵魂画手和搞笑闻名;撰写有“莉莉娅的MC植物魔法糖果生存”二创帖并获加精。
由于当时个人生活空闲时间少,排位仅达到白金段位。某985本科学历,目前从事人工智能相关工作。
2023年02月04日 16点02分 3
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2023年02月06日 01点02分
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灵缆EX 楼主
第2章 撤回机制使用情况
要想知道玩家为什么对该机制有意见,必须知道他们是如何使用该机制的。装备撤回机制在游戏内的表现为:在购买装备后,在8-9秒(该数据由网友提供),内可以按~键进行无偿撤回,撤销装备的购买并且返还等额金钱。
2.1 开局撤回移速鞋
众所周知,游戏开局时会在双方战场交接的中心生成中立怪物,他们是前期重要的经济来源,如果能够抢到,收益可达一件以上的一级装备。而为了快速赶到战场,玩家会使用位移技能,加速技能甚至交出通用SP。而一级鞋子可以方便玩家加速赶往战场中心,待到到达位置后,可以撤销购买的鞋装备,转而换上一级武器或者一级手套,快速消灭中立怪物以获得经济。
2.2 购买错装备进行撤回
这应该是官方推出该功能的初衷。
2.3 在两种装备间来回切换获取收益
2.3.1 普通装备
《无尽战区》之中,装备系统的某一个选项会出现“分叉点”,即两种装备的属性之间有差别;此外,装备系统的每一个位置所在的作用也不一样。玩家可以通过撤回机制,根据战场条件实时撤回之前购买的装备,并且获得不同条件下不同的属性加成。
例如,作为输出,可以在释放大招之前将之前购买的防御装备暂时撤销,切换购买手套或武器,以获得最大大招伤害收益,亦或者在被潜行者英雄追击时,切换为具有防御收益的衣服或裤子,以获得保命效果。
普通装备之中,二级装备和三级装备之间的差距是巨大的,如果某个输出在此时拥有二级手套和二级防御衣服,此时升级的花费是巨大的,而如果反复切换,获得的收益是巨大的。
2.3.2 脱战鞋反复撤回
脱战鞋作为游戏里极其强大的道具,几乎是称霸了整个二级鞋系统。本文在此不讨论其本身的属性问题,只讨论撤回机制与其结合产生的问题。
脱战鞋提供的移速和血量回复加成过于强大,以至于往往整局游戏下来,8-10个玩家会选择这件装备。而前期的攻击装备和防御装备的切换使得玩家会反复地撤回购买这件装备,以求达到战斗时的灵活应变。但是脱战鞋的移动速度加成非常高,这使得非战斗时进行反复撤回能够获得巨大的移动速度收益。
2023年02月04日 16点02分 4
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灵缆EX 楼主
第3章 撤回机制存在的问题
3.1 撤回的键位问题
键盘分为很多种,常用的键盘也有着不同的配列,而游戏内撤回按键的 ~键位置不同,这造成了玩家使用不同配列的键盘,撤回按键的难度会不同的问题。
举例来说,常见的游戏键盘为87键,104键和108键。这些键盘的~键位于小数字键的左侧,玩家通常通过左手小指或者无名指按键。
而如果是更加紧凑的61键,68键,其缺少F区按键,~键位于整个键盘的右侧。打开装备栏需要多按一个Fn键。但装备栏并不常打开,装备撤回却需要实时按键操作,如果撤回按键位于整个键盘右侧,就必须整个左手脱离WASD区,或者右手脱离鼠标,这样是很别扭的。
尽管使用61、68或者71键配列的玩家较少,但是撤回按键的位置不同,会影响游戏体验。
此外,我本人并没有将撤回按键的键位进行过更改,并不知道撤回装备是否能够更改按键位置。但经过实际按键测试,如果将撤回键放置在左alt键(旧版通用专属SP位置)上,可能手感体验会更佳。
3.2 利用撤回进行装备切换的手感问题
这也是最大的问题。3.1里已经说过,即使~键位于左上角,玩家依然需要移动手掌,使用小指或者无名指去按之。《无尽战区》是一款操作复杂度很高的,带有动作元素的3dMOBA游戏,对于按键操作的要求很高。
作者收集玩家意见,在这里认为:如果~键撤回装备成为了提高游戏操作上限的必经之路,那么必然使得绝大多数的玩家进行学习。而移动手掌反复进行按键,事实上是增加了机械、重复的操作量获得可以自由移动的数值。这极大地增加了前中期玩家游玩时的操作量,而非可以爽快战斗的操作难度。
如果提高操作难度,明确英雄定位和收益风险,能够使得玩家在完成操作获得收益时得到了巨大的成就感。那么反复撤回则有种徒增简单机械的操作量,使得玩家获得并不算特别高,但是确实对战局有影响的收益。这使得游戏陷入了一个尴尬的境地:玩家如果不进行反复撤回,就会确确实实比对手少一些竞争力;而如果进行撤回操作,绝大多数玩家不会从这个操作中获得乐趣,而是感觉“很累”,“有时候还会忘了切,很烦”。
而部分玩家为了使得操作复杂度降低,会选择购买并使用带有宏功能的鼠标,自行进行按键修改,这对于现实电子设备又有了新的要求,是违背游戏设计初衷的。
尽管有部分玩家认为,这种制度是对于游戏上限的提升,但是大多数玩家并不同意,作者在此也认为,机械而简单的操作量的提升,不仅对游戏体验有负面影响,也给予了脚本滋生的土壤,对游戏的后续发展也不利。
3.3 利用撤回进行装备切换的战场平衡问题
作者希望读者首先明确一个事情,就是作为MOBA游戏,《无尽战区》在装备系统上更接近的是《王者荣耀》而非《英雄联盟》或者《DOTA2》。
传统MOBA游戏,以《英雄联盟》为例,玩家只允许在基地购买装备、进行撤回操作,而且某些远程技能生效后会立即无法再次撤回。重点在于:《英雄联盟》的装备购买之后,玩家往往需要走出基地才能使用。装备的生效需要一定的条件。所以《英雄联盟》的撤回机制,不具有参考性。
而《无尽战区》和《王者荣耀》的装备都是属性立即生效的。如此设计的原因也很明确,两个游戏希望玩家把更多的精力放在战斗上,进行战斗操作和战斗规划,而非同时侧重进行兵线运营和视野运营。通过快节奏爽快的战斗获得快感,通过对战斗爆发的地点、即时战术的规划,评估战斗获得的收益等争取获得游戏的胜利。《无尽战区》作为3dMOBA,更加注重动作元素,装备及时生效,是战斗规划之中的一部分,有时可以打对方出其不意。
两个游戏的装备都是随时购买、即时生效,是有利于玩家的体验提升的。《王者荣耀》作为拥有着成熟赛事体制的竞技游戏,早在2016年就“为什么不增加装备撤回系统”进行了回复:
王者荣耀中的装备是实时购买,唯一影响装备选择的条件就是经济的数量,撤销装备的事情本身不可行,因为一些装备的被动技能或者主动技能在触发期间就被撤销换成其他装备,这对于一部分固定性出装的英雄并不公平。
像名刀、复活甲、血魔之怒等拥有被动技能的装备以及辉月、苍穹、绿盾等拥有主动技能的装备在危险时刻若是先进行购买再进行撤销,既享受了装备带来的权益,后续换其他装备也没有任何的经济损失,这样对一些没有保护装备的固定出装的英雄造成的威胁太大了。[1]
也就是说,这个机制对于游戏角色的数值影响是巨大的,增加这样的操作并不能提高所谓的上限,因为其对于战场平衡和操作手感的影响实在是太大了。
因此《王者荣耀》中没有装备撤回制度,玩家如果买错装备,只能手动卖出并承担经济损失。如果要进行“名刀·司命”迅速切换的高端操作,也需要主动承担经济损失。
而《无尽战区》操作复杂度更高,快速按F1打开装备栏再进行选择装备——卖出——选择装备——购买的操作,是几乎不可能的。因此如果不是撤回机制,玩家打不出切换装备的操作,只能按照单一固定出装。
2023年02月04日 16点02分 5
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灵缆EX 楼主
第4章 撤回机制改动的初步设想
针对撤回机制,游戏玩家献计献策。作者收集了几种大体的设想,并对其中不合理和合理的设想进行分析。
4.1 撤回机制改动设想的不合理设想
4.1.1 装备延迟生效
在3.3中已经经过分析,作者认为不合理。
4.1.2 装备购买限制
在3.3中已经经过分析,作者认为不合理。
4.1.3 单纯缩短撤回CD
单纯地缩短撤回操作的CD,相当于变相增加了撤回操作的难度。该观点的玩家认为,“这样可以累死切鞋的”。确实,如果对撤回操作的难度进行提升,玩家需要频繁进行按键,会主动放弃撤回。但是他们并没有考虑到鼠标宏、脚本的存在,也没有解决3.3的平衡问题。同时,也使得正常购买错装备的玩家的体验变差了。
4.2 撤回机制改动设想的几条规则
作者认为,撤回机制的改动需要遵循以下几条规则:
1、不应直接删除撤回机制
作者认为。撤回机制之所以存在,一定是游戏制作组希望方便玩家进行游玩。买错装备是玩家的失误,不管是有意无意。但是应当保留这样的撤回机制,其简单有效,阻止了手滑等问题,也方便新人进行装备操作,对新人也友好。
当然,参考《王者荣耀》,删除撤回机制也是可行的。
2、应当有惩罚,但不应单纯地进行金钱惩罚
如果撤回机制只进行金钱惩罚,尽管可以非常有效的减少前中期2.3中的切鞋操作,但同时游戏内还存在一个问题,即后期金钱溢出。
在游戏后期的改动版本中,尤其是韧性坦之后的版本,游戏单场时间变长,拖到能够买全装备的后期的概率大大增加了。后期溢出的金钱依旧能够用来进行短时团战之中的撤回切换操作,没有解决3.3中所述的平衡问题。
而如果进行金钱惩罚,惩罚的额度也很难进行衡量。如果和卖出装备一致,那么撤回机制就成了一个快速卖出的按键,失去了原本的作用;如果比卖出装备少,同样无法解决金钱溢出问题。因此,撤回机制中需要惩罚,但是不能是单纯的金钱惩罚。
3、惩罚需要不影响游戏体验
玩家买错了装备,应该设立一种“容忍”机制,便是无偿撤回机制。但是这次错误必须要承担一定代价,因为这个机制是增加容错,而不是供玩家进行取巧使用的。
为什么说金钱惩罚并不算是很好的策略,因为撤回的金钱损失,玩家是完全看的见,摸得着的,总会心疼,而诸如时间成本、CD等则是难以察觉的,在游戏体验上不会差很多。
2023年02月04日 16点02分 6
第三章没了
2023年02月05日 02点02分
@海底有生物 打错了,一共五章,我这里看着还有
2023年02月05日 05点02分
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灵缆EX 楼主
第4章 具体方案
作者给出了几个可行的改动方案,按照作者认为的效果从好到坏进行排序。
5.1 方案一
作者给出了一个基于CD惩罚的,具有容忍度的撤回机制方案。
1、首次撤回无偿,可撤回时间和现版本相同,仍为8-9秒。
2、再次购买装备时,可撤回时间缩短为3秒,并且撤回时间结束前装备不生效。
3、在新的装备生效之前,购买任意装备后按照2中限制。
这是一种保留了装备实时生效的、无金钱损失的、从根本问题上解决了撤回问题的方案,个人认为在效果上应该是最好的。
缺点是买错了装备,再买就需要3秒的生效时间。这个时间是对于玩家买错装备的必要惩罚。3秒会令其失去在战斗中的加成,如果是在关键战斗中,按错的惩罚,作者认为这个程度就已经很严重了。如果是真买错了装备,换上新装备后等待三秒,对玩家来说也不算太久。
5.2 方案二
增加一局内撤回次数的限制。例如3次、5次等。
优点是最简单、最容易实现。限制了游戏的撤回次数,是一种“
黄牌
”制度。简单好用的同时还照顾新人的失误。但操作者仍然有实现3.3中逆转战局操作的可能。
5.3 方案三
1、首次撤回无偿,可撤回时间和现版本相同,仍为8-9秒。
2、第二次撤回实际为装备卖出(或者更高收费),并且可撤回时间缩短为3秒。
这个方案的优点是,不论撤回几次都是实时生效,容错率大大增加,同时也加了更加高额的惩罚,增加了后期利用之进行切换操作的复杂度。缺点是并没有从根本上杜绝问题,脚本、宏还是能快速打出高端操作。
5.3 方案四[2]
保留撤回的机制,但是放到装备栏里。同《DOTA2》一样,10秒内取消返还100%金币、10秒以上就是出售装备。
来自吧友的设计,极大增加了操作难度,选择了类似王者荣耀的操作,但是保留了撤回机制。并没有在根本上解决操作上限和装备平衡的问题。脚本还是能快速切换做到,不过体验可能会很差。
在设计撤回机制的新方案时,关于金钱额度方面,作者认为应当按照实际情况判断。许多玩家给出的微小金钱损失惩罚,在这三个方案里都没有采纳。他们认为,增加小的金钱损失可以使得玩家不会反复切鞋。但之前已经讨论过,无法限制后期金钱溢出问题。如果是后期,可能就需要较大的金钱惩罚以杜绝此类现象。但较大的惩罚额度,是否会影响逆风局下后期失手买错装备的玩家,需要读者自行考虑。
但无论如何,设计这种动态金钱惩罚,应当思考玩家到底是“真买错了”,还是“通过技巧进行操作”,针对不同情况给予不同惩罚,才是解决撤回取巧问题的关键。
2023年02月04日 16点02分 7
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灵缆EX 楼主
参考文献
[1]《王者荣耀:买错装备为何不可撤销?策划:你以为我们没想到?[Z] https://www.sohu.com/a/297273489_120099903
[2]撤销装备机制不必删除【无尽战区吧】_百度贴吧[Z] https://tieba.baidu.com/p/8212711579
2023年02月04日 16点02分 8
🐮
2023年02月04日 18点02分
🍺
2023年02月05日 10点02分
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灵缆EX 楼主
附:交予官方证明
2023年02月04日 16点02分 9
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灵缆EX 楼主
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2023年02月04日 16点02分 10
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灵缆EX 楼主
如此看来,不知道KFZ有无阅读过我的论文,但确确实实采用了第二种方法。而这种方法的缺陷在如今的天赋撤回系统中得到了体现。
2023年02月04日 16点02分 11
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灵缆EX 楼主
吧友话不多,有事是真喜欢写论文[吐舌]
2023年02月04日 16点02分 12
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论文都来了,贴吧要不要这么卷[阴险]
2023年02月04日 16点02分 13
level 13
6
2023年02月04日 17点02分 14
level 11
卷,真滴卷,建议大佬弄弄护甲与韧性收益
2023年02月04日 17点02分 15
我大体摸出来了无尽战区的伤害计算公式,但是对于经济系统等还没有较为深入的理解。这个也比较耗精力,我打算弄个帖子单独讲讲伤害。至于韧性和相关游戏节奏问题我可能没精力了。
2023年02月05日 05点02分
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