【文化遗产搬运】BVN术语词典2022版
死神vs火影吧
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level 11
虽然是搬运,但也会对部分过时的东西进行修改()
2023年01月24日 03点01分 1
level 11
发完之前别插楼(虽然应该不会有人插了OWO)
2023年01月24日 03点01分 2
level 11
2019版编者:凌渡
补充:七米湛
2023年01月24日 03点01分 3
前言:我偶尔在群文件里发现了2019版的词典,在阅读过程中发现19词典里存在各种已经更新的BUG,机制,还有理解一类的东西。所以我想,已经3年了确实应该改一下里面的错误,并希望能以此为契机,纠正圈子里的某些概念误区。在此特别感谢环,流光,cat,以及ACS技术开发局的各位在编写过程中提供的帮助。
2023年01月24日 04点01分
level 11
基本名词篇(游戏中客观存在的事物的名称与释义):
1.命中:我方的技能或辅助攻击到对方(包括在对方防御时受到我方攻击),并受到我方攻击的影响。命中分真命中和假命中。
2.真命中:我方在对方未防御时或用投技攻击到对方(包括背击破防)。
3.假命中:我方在对方防御时攻击到对方,并被对方成功防御。
4.伪命中:我方释放的技能在锁定对手位置生效后被对方躲开,如卍解小白i(快命中时被瞬身躲开,因为攻击生效仍有前摇)、自来也SU(被对面利用瞬身躲开)。一般提到的命中不包括这一条。
【搬运者注:一般会出现未命中的技能一般为判定技,且虽然“一般提到的命中不包括伪命中”,但是一般技能伪命中时后摇同真命中(一般技能真命中后摇短于伪命中后摇),纽带也同真命中】
5.地形,分为以下四种:
①墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可能会使某些其他地形下不成立的连招成立,也可能会使某些其他地形下成立的连招无法成立。
②地面:地图最下方无法向下跳跃的区域。
③台阶/平台:地图中可以站立并向下跳跃的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于地面的地方。
④平地:没有任何台阶的地形。
⑤空中:人物离开地面、台阶后处于的常规区域。
6.墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的对自身的推移效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U)。墙角推移的距离主要取决于被攻击方所处的位置。墙角推移可能会使某些其他情况下成立的连招无法成立。
7.纽带:在其他格斗游戏里通常称为取消链,指用一个技能打断另一个技能的后摇或术中,从而达到快速衔接的效果。
8.纽带性:可以连接或打断其他技能的性质。
9.纽瞬:即技能后连接瞬步的纽带,纽瞬可以自由选择瞬步方向。
10.纽跃:即技能后连接跳跃的纽带,人物朝向只能与起跳前一致。
11.瞬杀:即瞬步后连接必杀技的纽带,大部分人物都可以做到瞬步术中释放i系。3.0+版本中,只有当人物在瞬步过程中处于地面或台阶上时,这个纽带才成立。(起跳至台阶齐高时立刻空瞬也能够触发瞬杀)
12.受身/快速起身:迅速脱离倒地状态的快速起身效果,同时也是一种纽带。被击倒后在很短时间内按下瞬身可以提前进入受身,某些人物的受身具有攻击效果(如李洛克、白一护卍解、二段带土、天锁斩月)。部分角色的受身存在僵直。受身会消耗耐力条(约为瞬步2倍)。注意,受到超过240伤害或击倒时出现砸地特效不能快速起身。
13.防御:游戏中基础操作之一,即为1P默认的S键,2P的↓键。在3.0及之后的版本中,防御来自对方的一般攻击会消耗自身的耐力值。
14.防御状态:一种通过防御后进入的,使所受伤害减少至1/10且不会因受到攻击而进入硬直状态的状态。在防御状态中可以自由按住方向键来改变防御方向来防御身后的攻击。需要注意的是防御前摇1帧,后摇相比大很多,后摇期间也有防御的效果,通过提前松防来让自己的硬直提前结束来进行反击的操作称为偷帧,详情请参考词条偷帧。
15.僵直,也叫硬直,分为以下五种:
①受击僵直:我方的技能真命中对方后,对方陷入的除灵压爆发、替身术外无法进行任何其他操作的时间。
②&③前摇&后摇:前摇指玩家发出指令到角色做出动作的阶段,后摇指角色动作完成后不能继续行动的阶段,前摇后摇期间除了幽步或者特殊纽带外是不能做出其他动作的。(一般情况下所有技能都有前摇后摇,除了极个别特殊技能。)
④术中:角色的技能释放过程称为术中。一些技能的术中也可以利用纽带来打断,除了i以外的技能术中都可以用幽步打断。
⑤防御僵直:被对手某个技能假命中后,在解除防御逃脱之前需要等待的时间,为防御僵直。特别注意:当对手处在防御僵直时,不能使用幽步进行进一步攻击。
PS:单刀原来也是僵直的一种,即灵压爆发的后摇和辅助的前摇。在3.0版本更新之后,已经没有单刀了,谨以此条纪念bvn吧老一辈的先驱者们。
16.落地后摇:人物下落接触地面到恢复站立的时间。有j、k、O等技能的纽带。(注:某些角色的落地后摇会有差异,如绯村剑心拔刀斋的落地后摇大于一般角色)
17.落辅:在人物处于,仅能够进行左右位移的操作的下落状态时,可以比正常下落更早地在落地后摇时使用辅助。
18.受击唯一性:指不同攻击同时作用于同一个人物时,只会生效其中一个的性质。
19.起手:在一次连段最开始,用某技能真命中对方,且后续可进行连招的行为。
20.起手能力:技能主动使用的风险以及命中频率。一般风险越小(使用后对面抓不到),且真命中频率越高,人物或技能的起手能力就越强。
21.突进:在一定时间内向前移动一段距离的能力或行为。
22.后撤:在一定时间内向后移动一段距离的能力或行为。
23.吸附:不需要假命中即可强制使对手向我方人物位移的能力或行为。
24.击退/推移:技能真命中或假命中时,强制使对手远离我方人物位移的能力或行为。
25.击飞:技能真命中时,强制使对手在空中位移的能力或行为。
26.击倒:技能真命中时,强制使对手倒地的能力或行为。
27.击倒状态:人物被击倒时进入的状态。
28.砸地:一种不可受身的击倒效果,体现为被击倒角色周围有碎石块特效。
29.防反/当身:一类技能的代指,这类技能使用后受到攻击会触发攻击。
30.防反/当身状态:被攻击时会触发攻击判定的状态。
31.独立道具:可以独立于人物存在的技能,即使人物在术时僵直受到攻击也不会消失。如恋次WI,蓝染I。(注:飞行道具命中独立道具会被消除并给予独立道具主人大量气,回气是系统bug,等待4.0版本修复)
32.飞行道具:能位移一段距离,且可以被抵消的道具。如始护U。
33.辅助:默认为1P的O,2P的数字6,在人物待机状态按下后可召唤一个独立道具,通常附带攻击。在3.0之后的版本中为CD制,无消耗。
技能CD:某些角色的技能所具有的特殊机制,在使用过一次之后不能连续使用,需要等短时间后才能使用。如鹰佐sj
辅助CD:辅助的标准冷却时间一般为16.7s,但是某些辅助持续生效而cd是按释放后计算,所以感觉上并没有16.7那么长(银cd只有10s)
墙体:特指中画质下新版我爱罗sj以及队长蓝染wu可以拦截对手瞬步的性质,而且这两个技能在低画质可以拦截对手的幽步
【搬运者注:现版本3.69XMas新我爱罗SJ已取消了墙体性质,队蓝WU则改为飞行道具,可以被强力攻击打碎】
2023年01月24日 04点01分 4
补充:新我爱罗辅助具有墙体性质
2023年02月08日 15点02分
level 11
34.落点:人物结束一段位移,或从空中落下接触地面和台阶时,其身处的位置为落点。
35.浮空:
①被攻击真命中击飞至空中的状态。
②被攻击假命中推移下台阶进入下落的状态。
③人物离开地面、台阶后处于的状态。
④滞空:停留在空中。
36.迫降:从空中快速向下位移。
37.对空:打击处于空中的对手的能力。
38.跃断:指人物在一段跳至最高点时按下ki,之后在落地前的任意时刻,都可以使用二段跳打断ki的所有僵直的行为。该操作属于游戏bug,不推荐在游戏中主动使用,尤其比赛会判恶意利用bug。
39.破防:通常意义下的破防是指,打空对方耐力条后,再进行任意真命中达成的破防行为。可以被灵爆和替身(但是因为破防后耐力不足且恢复耐力期间对手一般能打够210伤害,所以破防后基本没法灵替)。
40.背击:指攻击对手背后,可以无视其防御状态直接真命中对手的能力或行为。可以被灵爆和替身。
41.投技:使用投技无视对手防御状态直接真命中对手的行为。无法进行灵爆和替身。
42.无敌状态:一种不受任何伤害以及大部分技能效果影响的状态。通过部分技能可以进入无敌状态。部分技能可以影响或锁定处于无敌状态的敌人,如二段带土wi的吸附,蓝染i的全程锁定。
43.黑屏/时停:可通过释放辅助、灵替、幽步与某些I系技能来进入此状态,一般不同黑屏会按顺序发生,假如两方同时进入黑屏,那么这个黑屏的结束时间就以先结束的黑屏为准。黑屏时一般都附带时停效果,黑屏内可以攻击或被攻击。
耐力系统: 3.0中新增的重要系统,一般满耐算100耐力,瞬身,幽步,防御对方攻击,受身,灵压爆发与替身术都会消耗耐力值。耐力槽有红色,蓝色,闪红三种状态,耐力槽在蓝色与闪红状态下恢复速度较快,在红色状态下恢复速度较慢。无耐力状态下防御时受击则强制进入破防状态并后退一段距离。受到真命中攻击时耐力会快速恢复。受身,瞬步,幽步,防御对方攻击,替身与灵压爆发都会消耗不同的耐力值,不同情况同个技能的消耗也有所改变。具体消耗机制内容与应用见:https://tieba.baidu.com/p/5984280581
44.瞬身/瞬步:游戏中基础操作之一,即为1P默认的L键,2P的数字3键。每次瞬身消耗20耐力,不足则全扣,在空中也可以进行瞬步操作,但消耗比平地瞬步稍多。
①瞬步组成
瞬步由术中和后摇组成。现在所有人物的瞬步前摇都无敌(所以可认为就是没有前摇),但都存在术中和后摇。
术中包含瞬步的距离与时长。瞬步距离短容易控制但不易闪避,瞬步距离长不易控制但容易闪避。瞬步时长短容易瞬间进攻但无敌时间短,反之亦然。
②瞬步各类型及作用
据瞬步术中轨迹是否可见分为:走瞬(可见)、闪瞬(不可见)。走瞬是瞬步术中轨迹可见的瞬步。此类瞬步全程可见。走瞬的瞬步途中的轨迹是存在受击面且无敌的。
闪瞬是术中轨迹不可见的瞬步,只有出发点和落点可见。闪瞬的瞬步途中的轨迹是没有受击面的。
(注:为了还原原著,几个虚的瞬步有着独特的声音和动画,但是它们本质也是两种瞬步的分化)有关瞬步系统的内容详见https://tieba.baidu.com/p/7317840110
【搬运者注:3.69Xmas中雨龙和二段雨龙瞬步修改为飞廉脚,同样有特殊动画】
45.幽步:游戏中基础操作之一,即为1P默认的W/S键+L键,2P默认的↑/↓键
+3
键。可以暂停时间,并时人物在横轴上向对手移动,在竖轴上向上或向下移动,之后恢复时停效果。横向幽步满耐力条需耗费0.6格气,并消耗80耐力值,如果耐力条处于闪红状态时也可释放但消耗所有耐力条。竖轴向上的幽步在满耐力条时,若人物跳跃上升时或在平地站立时消耗耐力更多,其余时间消耗与横幽步相同;竖轴向下的幽步消耗与平地消耗相同,但直到落地前人物无法进行任何操作。(注:剑八u等自带推移的过程中使用幽步会出现斜向幽)具体消耗机制内容与应用见:https://tieba.baidu.com/p/5984280581
46.灵替:灵压爆发和替身的统称。死神方在受到低于210伤害前输入O释放灵爆,灵爆会消耗所有耐力,弹开对手让自身脱离受击僵直并给予60帧的金色霸体。火影方在在受到低于210伤害前输入O释放替身,替身也会消耗所有耐力,
47.灵幽:在low画质以外的画质,由于灵爆不受时停影响,灵爆时主动幽步可取消灵爆的伤害,避免击倒对手。
48.滑步:体现为人物在台阶上释放技能但是判定和人物在术中时下台阶,有两种操作方法,一种是利用角色技能本身的位移,如露琪亚始解在台阶边缘i,i自带的后撤效果配合较长的术中可以在后撤后打击台阶下的对手。另一种方法是在台阶最边缘下台阶的同时释放技能。二者区别在于第二种不需要技能自带位移。
49.拼招/对碰: 3.0中双方攻击并且使双方的伤害帧同时出现时,双方都会进入受击状态或击倒状态,具体哪种状态由碰撞时对方技能效果决定。
50.buff机制:具体可以分为辅助buff与人物buff两种,辅助buff生效表现为人物的底座出现旋转的圆圈,而人物buff生效则表现为其本体发光
(1).辅助buff
①速度buff/加速
呈现效果:蓝底座
功能:暂时增加人物移动速度数值,可能影响人物一些技能的位移或飞行道具的运动
辅助示例:夜一,四代,涅音梦(未命中)
②攻击buff/增伤
呈现效果:红底座
功能:暂时增加人物造成的伤害(注:红buff存在时对对手造成伤害且buff在连段打完前结束的话会有伤害显示bug,即显示数字低于实际伤害)
辅助示例:魂
③防御buff/减伤
呈现效果:黄底座
功能:暂时减少人物受到的伤害
辅助示例:土影
(2)人物buff
①钢身/霸体
呈现效果:人物外围泛出白光
功能:此期间人物不会被i系技和投以外的技能打断技能动作
注:在此期间受到伤害会按一定比例减免伤害并扣除相应的耐力条,当耐力条为0时普通钢身自动失效
②超级钢身/金霸
呈现效果:人物外围泛出黄光
功能:此期间人物只有防御后受击或者被背击会出现僵直
注:在此期间受到伤害会按一定比例减免伤害并扣除相应的耐力条,但即使耐力条降为0超级钢身状态也不会因此消失
PS:队长蓝染的ki会对对方施加减速buff,表现为对手脚下有白圈
【搬运者注:现版本3.69Xmas已删除队蓝KI,该减速BUFF给了涅的WI】
PPS:不同人物的同种buff效果不同,如魂和八千流会提供5s的0.3倍率伤害提升,队长蓝染ki是短时间0.6倍率,音梦是5s的0.2倍率
【搬运者注:现版本3.69Xmas已删除了涅音梦真命中给予的红BUFF】
51.人物分阶:对单个人物强度的大致估排,由多种因素决定,总共分为L1-L7和Lgod 神仙阶/小黑屋)八个阶层,现在经过并阶计划,人物大致分为低中高黑屋4阶。
52.伤害能力:由人物本身的技能伤害输出所决定的一项能力。伤害能力会影响人物分阶。
53.集气能力:由人物本身的JU两系技能空放集气量,和JU两系技能伤害能力所决定的一项能力。集气能力会影响人物分阶。
54.机动性:由人物的移动速度、瞬身、突进技、后撤技、捕捉技所决定的一项数值。机动性会影响人物分阶。
55.人物克制:人物分阶为相对分阶,身处在不同阶层的人物之间仍然可能存在倒置的实力强弱关系,这基本不会影响人物最终的分阶(例如A克制B,但B的相对综合实力较强,则会考虑把A和B放在不同的阶层,A分阶低而B分阶高)。
2p延迟:由于处于2p而导致一些与1p操作相同(不包括附带黑屏的操作或行为)但却出现延迟的情况,如双方选择蓝染待机,设置双方j为同一键位后按下,会发现1p的j总能命中对手而2p不行。又例如2p待机,1p幽步至2p位置处使用投技,2p无法进行任何操作。此条待修复。
1p延迟:由于处于1p而导致一些与2p操作相同(所有附带黑屏的操作或行为)但却出现延迟的情况,如双方选择蓝染待机,设置双方i技为同一键位后按下,会发现1p的i技更晚释放。此条待修复。
修复:在竞技改版本解决了12p延迟问题。
56.压键:在使用普通游戏按键模式时的游戏特性,即在一次动作结束前可以通过提前压住后续按键的方法使连段更简单或获得其他效果,详情参考词条:压键投。
57.攻击面/攻击框:角色做出攻击时的实际判定大小,攻击面直接决定了你的攻击能否命中对手,在最新的竞技改版本玩家可以利用“反暗改监督装置”这个辅助来了解角色的攻击面。
58. 受击面/受击框:角色受到攻击的实际判定大小,不同的角色体型不同受击框也不同,最直观的就是四尾一尾两个矮子,同样可以用辅助“反暗改监督装置”来了解。(注:人物在移动时受击判定不一定还是长方形,会有一定程度的倾斜,如剑心sj过程中被隔着1个身位投到,实际上是剑心的判定稍微靠前了)。
59.自动转向:某些技能独有的机制,在释放时会自动面朝对方所在的方向,如鼬I,WI。
60.闪花:某些技能不止在角色面前有判定,其身后也有判定,如卍解一护sjsu,这些身后的判定称为闪花。
2023年01月24日 04点01分 5
level 11
连招与技能类型篇(某些技能或连招的名称及其定义):
1.技能:指A/DJ、A/DU、J、K、L、U、I、WJ、SJ、KJ、WU、SU、KU、I、WI、KI(某些角色可能没有部分技能)、SI,SK(下台阶),O的总称。其中,除K、L、SK以外,一般都为攻击型技能,但类似蓝染sj等无法主动触发攻击的技能不算作攻击型技能。
2.投技:ADJ/U为投技,能够在对方处于防御/白霸状态下对对手进行破防攻击。A/DJ不击倒,ADU一般击倒,A/DJ与A/DU真命中后的连招无法被替身/灵爆打断。
3.i系技能/i系技/大招/必杀:人物的i,wi,ki,si,其中SI又叫超必杀;一般只有在技能后摇时才可被幽步打断,但当人物处于浮空状态时,i系技能全程可用幽步打断(此操作为游戏bug导致,竞技改中已修复)。
4.u系技能:人物的u,wu,su,ku
【搬运者注:部分角色还有KWU(半虚,夜一)、KSU(夜一)】
5.j系技能:人物的j,wj,sj,kj
6.连招/连段:通过利用纽带或幽步持续发动攻击,并保持hit数不变或使hit数增长的行为。
7.断连:存在前后技能无法衔接连击数的一套连招,刻意断连可以构成一些特殊战术。
注:刻意利用对手在空中的无法防御状态使用断连是一种不道德的、不尊重对手的行为,在任何时候都不可使用。
8.无限连:可以在一个或多个地形中,用一个或多个技能组成的连招无限循环攻击对手的一套连招,大部分无限连的无限循环标准很容易看出,不容易看出的通常需要较多的连击数加以证明。通俗点讲就是指可以一套循环的连招,为广义上的无限连。
9.重复连:在一套连招内,击倒对方前有出现重复的攻击型技能,并且重复技能均真命中对手的连招。比赛中,重复连即为狭义上的无限连,规则内一般明令禁止使用。
10.伪无限连:出现重复连但也存在断连的使对面难以逃脱的连招。
注:不可在实战中使用伪无限连。
11.幽连:在技能真命中对手后,发动幽步强行打断技能僵直,之后发动其它技能所构成的特殊连招。
12.短幽连:在连招起始的第一个普攻的第一下攻击,或连招起始的第一个攻击型技能之后(参见1条目),使用唯一的一次幽步来衔接连招的行为。在游戏中,仅允许使用短幽连类型的幽连,且配合重复连规则,要求整个短幽连中依然不能出现任何攻击型技能的重复。
14.长幽连:除短幽连以外所有的幽连。
16.辅助连:指在连招过程中释放带有攻击效果的辅助的行为。连招开始前释放辅助,或以辅助作为连招的收尾,不算作辅助连。在比赛中,辅助连是禁止的行为。(注:如果是起手前释放辅助,则不视为辅助连,只提供buff的辅助可以在连段内使用,如连段内使用夜一)
17.回收/气量回收:
①幽连中使用幽步后的连招集气量
②i系技释放后真命中或假命中对手时的集气量
③灵爆后真命中或假命中对手时的集气量
PS:在3.6开始的竞技改中由大佬BB制作了禁止重复连,长幽连以及辅助连的开关,可以在设置里调整。
18.地形连:借助地形构成的特殊连招。
19.变身连:部分人物通过变身使用变身后的技能进行衔接的连招。(注:实战中不可变身)
20.普攻/平砍/平A:J的别称。
21.ADJ:J投技的别称。
(注:bvn里常有把adj称为凹的情况,然后新人误以为凹就是投,实际上不是,凹是格斗通用名词,指高压情况下做出的高风险高收益动作。例如剑八起身wu,投只是在某些情况下可以算凹。但是因为圈内以讹传讹的情况严重,说凹就被默认是投,笔者希望这个错误能纠正而不是继续)
22.捕捉技:拥有捕捉效果的技能
(1)全屏捕捉技:锁定对手“X”横向与“Y”纵向两种坐标发动捕捉效果的技能(如自来也WU)。
(2)平面捕捉技:仅锁定对手“X”横向坐标发动捕捉效果的技能(如旧朽木白哉卍解WJ)
有一些捕捉只能在面朝对方时发动,且只能在同方向位移,这一类捕捉技一般称为正面捕捉。如小李u,半虚WJ,葛六WU。
23.锁定技:拥有锁定效果的技能。
锁定技分为两类:
(1)全屏锁定技:锁定对手“X”横向与“Y”纵向两种坐标发动锁定效果的技能(如蓝染I,白哉I)
(2)平面锁定技:仅锁定对手“X”横向坐标发动锁定效果的技能(如大蛇丸WJ,新卍解白哉SU,天锁斩月SU)
PS:有些锁定技有范围限制,否则无法触发锁定效果(如朽木白哉KJ)
PPS:有些锁定技具备长时间的锁定效果,单独讨论时可称之为全程锁定技(全程锁),如蓝染i,白哉i,小南wi。
24.突进技:拥有突进效果的技能。
突进技分为两类:
(1)判定突进技:有命中判定的,这种技能在判断对手出现在判定区内时会出现攻击面,并停止突进(例如始解一户SU,新卍解冬狮郎WJ,剑心SJ),此类突进技的判定可以判定飞行道具。
【搬运者注:这里可能是笔者的疏漏或版本更新遗留的问题,因为现版本判定突进技是不会对飞行道具或独立道具进行判定的】
(2)直接突进技:攻击帧直接出现的(例如茶渡U,新卍解冬狮郎U,剑八U)
26.吸附技:拥有吸附效果的技能(如带土二段WI)。
27.拉取技:拥有拉取效果的技能(如一尾U,虚白SJ,银U)。
29.击退技:拥有击退效果的技能(如带土二段SU)
30.当身技:发动后进入反制状态的技能(如蓝染SJ,剑八SU,鼬SU)。
31.破防技:指能够削减大量耐力的技能,其中真命中时不击倒的不可被灵替。
32.浮空技/升空技:
①发动后自身位置升高的技能(如卍解一护WU)。
②滞空技:发动后能短暂停留在空中的浮空技。(如始解冬狮郎的KU)
33.挑空技:对方受到攻击浮空的技能(如乌尔奇奥拉WJ,雨龙WJ)。
34.制空技/对空技:拥有可以打击空中敌人效果的技能(如四尾WU)。
35.迫降技:可以将对手打下台阶的技能(如始护KJ)。
36.急降技:拥有急降效果的技能.(如卍护KU,卍解冬狮郎KU,白一护KU,蛇叔KU)。
37.对地技:能够在空中打击地面敌人的技能。(如始护KU)。
42.回复技/回血技:释放后附带回血效果的技能。(如香磷wi,织姬wi)
43.无敌技:附带无敌状态的技能(如新卍白WJ,卍解一户WI,碎蜂SJ)。同时也可以具有其他效果。
44.瞬发技:发动时没有前摇的技能(如蓝染SJ)。
46.核心技:各个人物拥有的较强力且能被频繁使用的技能。有些人物没有明确核心技。
47.起手技:各个人物拥有的能直接对对手发动有效攻击的技能。
48.草薙连:(古早)佐助的基础攻击连招JJ+WJ与JJJ+SJ的简称。
49.雁返(按理说应该是燕反,出于尊重作者原因保留):即旧卍解一户的U技(现在是WJ,去除了位移中的无敌帧)。在不同的情况下使用U技,能产生不同的战术效果。
PS:这两个角色已经经历了多次改动,之前的技巧不再适用(技能都改完了),感兴趣可以去贴吧考古捞钱贝们的技术结晶。
注:另有诸多只在特定攻略中出现的技能使用技巧,不再在词典中进行详细描述,请至各精品贴详细了解。
2023年01月24日 04点01分 6
补充:现版本I系技命中不返还气量
2023年02月08日 15点02分
level 11
技巧术语篇(由玩家总结的战斗技巧):
1.预判/先读/预读:心理战的一种,在对手做出行动之前预先判断出对手下一步的行动。此项能力越强的玩家,越可以把握战斗的主动权。
2.瞬时反应:指对对手当前可视状态做出相应行动的能力,如观察对手捕捉技前摇动作然后调整朝向进行抓取,如连招过程中观察地形判断后续应该如何衔接。
3.走位:主要通过左右走动、跳跃、瞬步、使用附带位移的攻击型技能,来移动到合适的位置以便进行下一步的操作。
4.迫防:通过强力的或多次攻击的方式迫使对手防御的技巧。
5.不意打:无明显规律可循的连续攻击或者集气移动的行为,如旧虚护KJ与WJ切换的不意打,旧归刃KJ与SJ切换的不意打,咒佐SJ与WU切换的不意打等等。通常风险较小的技能比较适合不意打,但风险较高的技能更贴合不意打定义本身。
6.诱敌/陷阱:通过暴露自身的僵直引诱敌人进攻的技巧。
7.纽跃延伸:技能后纽K并延伸出使用KJ、KU、KI、KL的方法。
8.瞬防无敌:利用防御前摇无敌躲过一些技能的技巧。(注:3.0系统已经没有这种操作了)
9.幽八步:幽步的八种使用方法。
10.幽八步二段:幽八步的进阶使用方法,详见贴吧精品区(与幽八步是一个贴)
11.反幽步:预判来反制幽步的手段,常见于幽循环中,例如先手幽步方反身预判后手方幽落点,然后预备投技。
12.幽腾厨/幽腾邪教:熟练运用幽腾配合跳跃,制造操作空间相对较小的空战,来化解对手先手建立幽循环时的耐力压制,或者用于破解反幽步。
PS:现在圈子的人均水平提升很大,已经不存在偏向wl或者sl的用法,更倾向于活用。这种打法大概是时代的眼泪了。
13.先手:先于对手行动的行为。
14.先手优势:先手的收益,也指先手收益大于风险的状态。
15.先手劣势:先手的风险,也指先手风险大于收益的状态。
16.后手:后于对手行动的行为。
17.后手优势:后手的收益,也指后手收益大于风险的状态。
18.后手劣势:后手的风险,也指后手风险大于收益的状态。
19.偷帧:在成功防御对手的一次攻击后,利用防御后摇的特性提前松防,从而让自身的防御僵直提前结束来反击对手。
【搬运者注:这里“偷帧”词条定义的应该是现在的“防御型偷帧”,另有“进攻型偷帧”,如剑八墙角JU强破与新卍白墙角KUADJ强破,详情请去B站BV1ee411g7nQ】
20.立回:两个玩家在互相摸到前的所有行动,统称为立回。
21.放帧:在真命中或假命中时,减慢自己出招速度。放帧有各种不同的用途,此处不详细赘述。
22.确认:在起手技真命中对方时,反应过来自己攻击到了对手并进行后续连段的行为。
23.确反:确认反击的简称,反应到对手的出招并给予还击的行为。
24.推版:利用自身气场,技能的推移使对手进入墙角从而提高自己压中对手起身概率的行为。
25.差合:陷阱的同义词,引诱对手出招并躲开然后进行反击的行为。
26.双压:特指在墙角压起身时,利用辅助与自身配合的方法提高压成功的概率,
27.压键连:指只需要压键就可以完成的连段,难度属于所有连段类型里最低的。
28.压键投:利用游戏按键优先级,使自己释放技能时如果和对手贴身就会触发投技的技巧,详情参考贴https://tieba.baidu.com/p/7585418512
29.目押:传统格斗中指有节奏的输入攻击指令,BVN中一般指连段内需要把握时机以及精准度释放技能的操作。(不能压键就算目押)
PS:有一种目押连段的技巧,利用技能末端判定出现更晚,来减少上一个技能后摇和下一个技能前摇的差值,从而打出本来不可能的连段。本来叫受击延迟,因为以讹传讹的情况严重故分在目押部分。
30. 强破:指一次攻击假命中对手后,后续继续假命中对手直到对手破防,强破是部分角色才能使用的技巧。如半虚jjwjwi,鹰小队佐助kuadj,新乌尔奇奥拉sj。
PS:使用技能破防时会有伤害显示bug,即显示数字远高于实际伤害。
31.灵杀:特指部分死神角色可以在灵爆时使用i系打断灵爆的击退效果,如半虚的oki。
32.择:预判的一种,在BVN特指猜测对手的下一次位移,提前释放技能压制的行为
2023年01月24日 05点01分 7
level 11
流派篇(游戏风格名称与释义):
1.强袭流:通过快速移动、极少量的防御、极高频的输出来全力压制对手的流派。
2.游击流:用大量的移动扰乱对手的攻击模式并且抓住对手的漏洞进行攻击的流派。骚扰居多。
3.站桩流:运用合理的位移控制好距离,之后降低位移频率打击时常处于移动状态的对手的流派。
4.防反流:通过防御来抵消掉对手的进攻并在对手攻击后的僵直时间反击的流派。现在多应用在单个技能对单个技能的克制打法中。
5.拔刀流:讲究精确攻击的流派,以单次攻击的高命中率为核心。
6.截击流:通过技能阻断对手移动的流派,属站桩流的一种。
7.CD流:用频繁的移动集气等待释放必杀或者辅助CD回转,属游击流的一种。(CD流把控不好会变成避战)
8.不意打流:以不意打为主要攻击方式的流派,与游击流有相似之处,但不易被针对。
9.空战流:以制造空战为主要目的的流派,如白哉的WU KJKU战术。
11.走A流:通过精准的瞬身与走位,配合有纽瞬、纽跃、一定位移能力的普攻J以及贴身ADJ,将机会输出能力发挥到极致的流派。其中,移动速度更快、瞬身手感更舒适、普攻前摇更短、后摇更短、衔接速度更快、后续伤害更高的人物,其走A能力就越强。此流派是游击与强袭的完美融合,并且能够化解较弱的技能组对人物性能的影响,其中以葛力姆乔为流派代表人物。
13.雁返流:卍解一户的独有流派,以其U的各种使用方式为核心。
【搬运者注:旧卍护的U现在是WJ,且删去突进无敌,但雁返流的许多技巧仍然可用】
14.诱敌流:以诱敌战术为核心的流派,通过暴露自身暂时的破绽引诱对方攻击,然后建立幽循环或直接利用技能纽带进行反击。
15.避战流:利用对手不擅位移,缺乏接近手段的人物弱点,快速远离对手频繁集气蹭血,故意拖延时间降低双方游戏体验的打法,在比赛中会被裁判裁定为消极游戏而直接判负,平时联机也会让对手不适。
16. 后手流:很少使用先手,通过防反,诱敌,躲避反击等正面战术利用自身后手的优势对敌人进行攻击并取得优势的流派。
17.幽袭流:利用幽步的各种实战效果及心理战效果,采用压制性进攻,辅以其他流派的相通内容的主体为强袭流的流派。
【搬运者注:详情请去B站BV1mB4y197X7和BV1B34y1E71k】
18.幽步防守/幽防流:主要使用幽步配合瞬步、空瞬、跳跃、位移技、无敌技化解不利局面,进而提高整体战术容错率的流派。防御操作一般不会囊括其中。
注:现在的理论体系里已经不会太过强调流派的观点,而是认为人物的打法需要各种不同的流派互相配合而不是只认一个死路,比如始解一护在面对小李时可以使用wjkj截击打法,面对零段一护又可以利用发镖更快的优势去站桩发镖。也可以理解为所谓的多核打法。
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level 11
额外补充(大雾):
击剑流:面基使用时获得胜利的概率因人而异,但是玄天使用击剑流时免疫对方攻击伤害,并且等待对方筋疲力尽之时作出反击,此时的攻击伤害提升一倍
2023年01月24日 05点01分 9
level 11
搬运完毕()
2023年01月24日 05点01分 10
level 11
如果有错误疏漏请回复此楼()
2023年01月24日 05点01分 11
level 1
今年不是2023吗
2023年01月24日 10点01分 12
因为这一版词典是2022修订的,我只是今年搬过来而已()
2023年01月26日 05点01分
level 11
啊这
是2023年吗,如果真想搬运方便人看的话,可以建议联系社长上WIKIBVN,或者发qq频道也行
2023年02月01日 13点02分 13
@亚托克斯(笑) 显然兄弟你是火星救援了……我留学党3年了
2023年02月08日 13点02分
@亚托克斯(笑) 可以转战频道继续关注多情
2023年02月08日 14点02分
多情出国了?
2023年02月02日 05点02分
(还是梯子没关?)
2023年02月02日 05点02分
level 14
好家伙,我就能看懂一点词
2023年02月04日 04点02分 14
level 11
鉴于吧里新人越来越多,这里挖坟捞一捞帖子作理论知识的基础读物()
2023年07月22日 08点07分 15
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