34.落点:人物结束一段位移,或从空中落下接触地面和台阶时,其身处的位置为落点。
35.浮空:
①被攻击真命中击飞至空中的状态。
②被攻击假命中推移下台阶进入下落的状态。
③人物离开地面、台阶后处于的状态。
④滞空:停留在空中。
36.迫降:从空中快速向下位移。
37.对空:打击处于空中的对手的能力。
38.跃断:指人物在一段跳至最高点时按下ki,之后在落地前的任意时刻,都可以使用二段跳打断ki的所有僵直的行为。该操作属于游戏bug,不推荐在游戏中主动使用,尤其比赛会判恶意利用bug。
39.破防:通常意义下的破防是指,打空对方耐力条后,再进行任意真命中达成的破防行为。可以被灵爆和替身(但是因为破防后耐力不足且恢复耐力期间对手一般能打够210伤害,所以破防后基本没法灵替)。
40.背击:指攻击对手背后,可以无视其防御状态直接真命中对手的能力或行为。可以被灵爆和替身。
41.投技:使用投技无视对手防御状态直接真命中对手的行为。无法进行灵爆和替身。
42.无敌状态:一种不受任何伤害以及大部分技能效果影响的状态。通过部分技能可以进入无敌状态。部分技能可以影响或锁定处于无敌状态的敌人,如二段带土wi的吸附,蓝染i的全程锁定。
43.黑屏/时停:可通过释放辅助、灵替、幽步与某些I系技能来进入此状态,一般不同黑屏会按顺序发生,假如两方同时进入黑屏,那么这个黑屏的结束时间就以先结束的黑屏为准。黑屏时一般都附带时停效果,黑屏内可以攻击或被攻击。
耐力系统: 3.0中新增的重要系统,一般满耐算100耐力,瞬身,幽步,防御对方攻击,受身,灵压爆发与替身术都会消耗耐力值。耐力槽有红色,蓝色,闪红三种状态,耐力槽在蓝色与闪红状态下恢复速度较快,在红色状态下恢复速度较慢。无耐力状态下防御时受击则强制进入破防状态并后退一段距离。受到真命中攻击时耐力会快速恢复。受身,瞬步,幽步,防御对方攻击,替身与灵压爆发都会消耗不同的耐力值,不同情况同个技能的消耗也有所改变。具体消耗机制内容与应用见:
https://tieba.baidu.com/p/598428058144.瞬身/瞬步:游戏中基础操作之一,即为1P默认的L键,2P的数字3键。每次瞬身消耗20耐力,不足则全扣,在空中也可以进行瞬步操作,但消耗比平地瞬步稍多。
①瞬步组成
瞬步由术中和后摇组成。现在所有人物的瞬步前摇都无敌(所以可认为就是没有前摇),但都存在术中和后摇。
术中包含瞬步的距离与时长。瞬步距离短容易控制但不易闪避,瞬步距离长不易控制但容易闪避。瞬步时长短容易瞬间进攻但无敌时间短,反之亦然。
②瞬步各类型及作用
据瞬步术中轨迹是否可见分为:走瞬(可见)、闪瞬(不可见)。走瞬是瞬步术中轨迹可见的瞬步。此类瞬步全程可见。走瞬的瞬步途中的轨迹是存在受击面且无敌的。
闪瞬是术中轨迹不可见的瞬步,只有出发点和落点可见。闪瞬的瞬步途中的轨迹是没有受击面的。
(注:为了还原原著,几个虚的瞬步有着独特的声音和动画,但是它们本质也是两种瞬步的分化)有关瞬步系统的内容详见
https://tieba.baidu.com/p/7317840110【搬运者注:3.69Xmas中雨龙和二段雨龙瞬步修改为飞廉脚,同样有特殊动画】
45.幽步:游戏中基础操作之一,即为1P默认的W/S键+L键,2P默认的↑/↓键
+3
键。可以暂停时间,并时人物在横轴上向对手移动,在竖轴上向上或向下移动,之后恢复时停效果。横向幽步满耐力条需耗费0.6格气,并消耗80耐力值,如果耐力条处于闪红状态时也可释放但消耗所有耐力条。竖轴向上的幽步在满耐力条时,若人物跳跃上升时或在平地站立时消耗耐力更多,其余时间消耗与横幽步相同;竖轴向下的幽步消耗与平地消耗相同,但直到落地前人物无法进行任何操作。(注:剑八u等自带推移的过程中使用幽步会出现斜向幽)具体消耗机制内容与应用见:
https://tieba.baidu.com/p/598428058146.灵替:灵压爆发和替身的统称。死神方在受到低于210伤害前输入O释放灵爆,灵爆会消耗所有耐力,弹开对手让自身脱离受击僵直并给予60帧的金色霸体。火影方在在受到低于210伤害前输入O释放替身,替身也会消耗所有耐力,
47.灵幽:在low画质以外的画质,由于灵爆不受时停影响,灵爆时主动幽步可取消灵爆的伤害,避免击倒对手。
48.滑步:体现为人物在台阶上释放技能但是判定和人物在术中时下台阶,有两种操作方法,一种是利用角色技能本身的位移,如露琪亚始解在台阶边缘i,i自带的后撤效果配合较长的术中可以在后撤后打击台阶下的对手。另一种方法是在台阶最边缘下台阶的同时释放技能。二者区别在于第二种不需要技能自带位移。
49.拼招/对碰: 3.0中双方攻击并且使双方的伤害帧同时出现时,双方都会进入受击状态或击倒状态,具体哪种状态由碰撞时对方技能效果决定。
50.buff机制:具体可以分为辅助buff与人物buff两种,辅助buff生效表现为人物的底座出现旋转的圆圈,而人物buff生效则表现为其本体发光
(1).辅助buff
①速度buff/加速
呈现效果:蓝底座
功能:暂时增加人物移动速度数值,可能影响人物一些技能的位移或飞行道具的运动
辅助示例:夜一,四代,涅音梦(未命中)
②攻击buff/增伤
呈现效果:红底座
功能:暂时增加人物造成的伤害(注:红buff存在时对对手造成伤害且buff在连段打完前结束的话会有伤害显示bug,即显示数字低于实际伤害)
辅助示例:魂
③防御buff/减伤
呈现效果:黄底座
功能:暂时减少人物受到的伤害
辅助示例:土影
(2)人物buff
①钢身/霸体
呈现效果:人物外围泛出白光
功能:此期间人物不会被i系技和投以外的技能打断技能动作
注:在此期间受到伤害会按一定比例减免伤害并扣除相应的耐力条,当耐力条为0时普通钢身自动失效
②超级钢身/金霸
呈现效果:人物外围泛出黄光
功能:此期间人物只有防御后受击或者被背击会出现僵直
注:在此期间受到伤害会按一定比例减免伤害并扣除相应的耐力条,但即使耐力条降为0超级钢身状态也不会因此消失
PS:队长蓝染的ki会对对方施加减速buff,表现为对手脚下有白圈
【搬运者注:现版本3.69Xmas已删除队蓝KI,该减速BUFF给了涅的WI】
PPS:不同人物的同种buff效果不同,如魂和八千流会提供5s的0.3倍率伤害提升,队长蓝染ki是短时间0.6倍率,音梦是5s的0.2倍率
【搬运者注:现版本3.69Xmas已删除了涅音梦真命中给予的红BUFF】
51.人物分阶:对单个人物强度的大致估排,由多种因素决定,总共分为L1-L7和Lgod 神仙阶/小黑屋)八个阶层,现在经过并阶计划,人物大致分为低中高黑屋4阶。
52.伤害能力:由人物本身的技能伤害输出所决定的一项能力。伤害能力会影响人物分阶。
53.集气能力:由人物本身的JU两系技能空放集气量,和JU两系技能伤害能力所决定的一项能力。集气能力会影响人物分阶。
54.机动性:由人物的移动速度、瞬身、突进技、后撤技、捕捉技所决定的一项数值。机动性会影响人物分阶。
55.人物克制:人物分阶为相对分阶,身处在不同阶层的人物之间仍然可能存在倒置的实力强弱关系,这基本不会影响人物最终的分阶(例如A克制B,但B的相对综合实力较强,则会考虑把A和B放在不同的阶层,A分阶低而B分阶高)。
2p延迟:由于处于2p而导致一些与1p操作相同(不包括附带黑屏的操作或行为)但却出现延迟的情况,如双方选择蓝染待机,设置双方j为同一键位后按下,会发现1p的j总能命中对手而2p不行。又例如2p待机,1p幽步至2p位置处使用投技,2p无法进行任何操作。此条待修复。
1p延迟:由于处于1p而导致一些与2p操作相同(所有附带黑屏的操作或行为)但却出现延迟的情况,如双方选择蓝染待机,设置双方i技为同一键位后按下,会发现1p的i技更晚释放。此条待修复。
修复:在竞技改版本解决了12p延迟问题。
56.压键:在使用普通游戏按键模式时的游戏特性,即在一次动作结束前可以通过提前压住后续按键的方法使连段更简单或获得其他效果,详情参考词条:压键投。
57.攻击面/攻击框:角色做出攻击时的实际判定大小,攻击面直接决定了你的攻击能否命中对手,在最新的竞技改版本玩家可以利用“反暗改监督装置”这个辅助来了解角色的攻击面。
58. 受击面/受击框:角色受到攻击的实际判定大小,不同的角色体型不同受击框也不同,最直观的就是四尾一尾两个矮子,同样可以用辅助“反暗改监督装置”来了解。(注:人物在移动时受击判定不一定还是长方形,会有一定程度的倾斜,如剑心sj过程中被隔着1个身位投到,实际上是剑心的判定稍微靠前了)。
59.自动转向:某些技能独有的机制,在释放时会自动面朝对方所在的方向,如鼬I,WI。
60.闪花:某些技能不止在角色面前有判定,其身后也有判定,如卍解一护sjsu,这些身后的判定称为闪花。