level 10
我们知道: 当一个角色受击面与其他角色攻击面/飞行道具面/独立道具面相交时受击,如该角色未被击倒则从相交的那一帧开始进入受击僵直状态,僵直状态持续帧数与该攻击面/飞行道具面/独立道具面给予的僵直的数值大小有关
2023年01月24日 03点01分
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level 10
摘录数据如下:
僵直大小为300时,僵直状态持续帧数为13;
僵直大小为350时,僵直状态持续帧数为15;
僵直大小为400时,僵直状态持续帧数为16;
僵直大小为500时,僵直状态持续帧数为19;
僵直大小为600时,僵直状态持续帧数为22;
僵直大小为650时,僵直状态持续帧数为24;
僵直大小为800时,僵直状态持续帧数为28;
僵直大小为900时,僵直状态持续帧数为31;
僵直大小为1000时,僵直状态持续帧数为34
2023年01月24日 03点01分
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不难看出,僵直状态持续帧数随僵直大小的增加而增加,且有如下近似关系:
每100僵直→僵直状态持续3帧
2023年01月24日 03点01分
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事实上每100僵直给的僵直状态持续帧应该是3帧多,不然无法解释为什么300僵直给的僵直状态持续帧是13帧而不是9帧(注:bvn对非整数数值似乎循“进一”原则)
2023年01月24日 03点01分