模板角色基本动作素材项目名称一览
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level 12
厉风 楼主
拳击手站立 拳击手前进-后退 拳击手下蹲-蹲起 拳击手站立转身
侧蹬手站立 侧蹬手前进-后退 侧蹬手下蹲-蹲起 侧蹬手站立转身
特殊站立 特殊前进-后退 特殊下蹲-蹲起 特殊站立转身
通用蹲着 通用蹲着前进-后退 通用蹲着转身
通用站立受伤后仰 通用站立受伤前俯
通用蹲着受伤后仰 通用蹲着受伤前俯
通用原地上跳 通用前跳-后跳 通用前空翻跳-后空翻跳
通用受伤倒 通用空中坠落 通用坠落撞地反弹 通用倒地 通用倒地受伤
通用空翻从倒地起身 通用倒地起身 通用地滚起身 地滚闪避
小跳跃前冲-快退 通用被推飞 通用撞墙反弹
通用站立防御 通用蹲着防御 通用空中防御
通用站立防御恢复 通用蹲着防御恢复 通用空中防御恢复
通用受伤旋转飞出 通用奔跑前冲
立前探拳 立下探拳 立直拳 立侧钩拳 立上钩拳
立下钩拳 立前摆拳 立侧摆拳 立震拳 立后摆拳
立下劈掌 立探手抓 立抓住膝攻 立抓住掌掴 立抓举 立抛掷 立肘击 立肘砸
立前踢 立横踢 立侧踢 立侧上踢 立侧下蹬 立前蹬 立直侧蹬 立足跟锻压
蹲探拳 蹲直拳 蹲侧摆拳 蹲上钩拳 蹲侧钩拳
蹲扫踢 蹲侧蹬 蹲侧上蹬
跳侧摆拳 跳下钩拳 跳直拳 跳肘砸 跳双手砸拳 跳下劈掌
跳下蹬 跳直侧蹬 跳前踢 跳膝攻 跳跪压 跳后蹬
2010年07月09日 07点07分 1
level 12
厉风 楼主
模板角色提供技能范例:
普通站立(开始时 胜利时) 前行 后退 上跳 前跳 后跳 空中落下
下蹲 蹲着(平局) 从下蹲站起 蹲着前行 蹲着后退 站立转身 蹲着转身
站立防御 蹲着防御 空中防御
站立受伤后仰 站立受伤前俯 蹲着受伤后仰 蹲着受伤前俯(均分为轻、中、重、火、电、冰、毒、紫焰)
被击倒 被击飞 被击旋转飞出 被推飞 倒地中受伤 被击落(均分为普通、火、电、冰、毒、紫焰)
撞墙反弹 撞地反弹 倒地 倒地起身
快进 快退 地滚闪避
立推飞攻击 立破空防攻击 立中段攻击 立投掷 立格挡反击 立飞行道具击 立对空冲击 立自疗 立蓄气 立反射飞行道具击
蹲破立防攻击 蹲对倒地攻击 蹲破空防攻击 跳破蹲防攻击 跳破立防攻击 跳击落攻击 跳飞行道具攻击
连击型超杀样本

2010年07月09日 08点07分 2
level 12
厉风 楼主
初期模板角色不提供任何高级功能(例如变身、宠物等)。
2010年07月09日 08点07分 3
level 12
厉风 楼主
裁判角色简介:
----作用:
判定违规方并实施处罚,无阻挡性
----技能:
开始时:宣布开局动画
普通站立(站立转身 下蹲 蹲着 从下蹲站起 蹲着转身 上跳 空中落下 站立防御 蹲着防御 空中防御):站立动画
前行(后退 蹲着前行 蹲着后退 前跳 后跳):行走动画
胜利时(平局 失败):宣布结果动画(暂定和宣布开局动画相同)
受伤技能(不可被攻击):无
攻击技能:无
处罚技能:宣判犯规动画
----裁判相关道具:
雷击电火花 落雷 裁判语言文字
----裁判技能指令:
无任何指令,裁判自动追随角色移动,保持在画面中心,随时监测违规者并实施处罚,玩家不可控制裁判行动
裁判辅助力场角色简介:
----作用:
辅助裁判执法,收集违规数据并报告裁判,无阻挡性
----技能:
普通站立(站立转身 下蹲 蹲着 从下蹲站起 蹲着转身 上跳 空中落下 站立防御 蹲着防御 空中防御 前行 后退 蹲着前行 蹲着后退 前跳 后跳 胜利时 平局 失败):无图片,不可见
受伤技能(不可被攻击):无图片,不可见
攻击技能(尝试攻击相抵):无图片,不可见
----指令:
无,随时试图用攻击相抵技能探测玩家违规数据,自动移动保持在画面中心,玩家不可控制
战斗匹配:
玩家选择裁判,但不能控制裁判。
同时,两名参战角色(玩家制作)开始战斗,同时有两名裁判辅助力场角色存在,处于不可见状态。
设置裁判可以攻击自己以外的任何其他4名角色。
设置两名参战角色(玩家制作)可互相攻击,但不能攻击裁判和裁判辅助力场角色。
设置每一名裁判辅助力场角色可以攻击一个参战角色(玩家制作),但不能互相攻击,也不能攻击裁判。
1--参战角色(玩家制作)每次减少对手生命,可获得战斗得分
2--违规者除被裁判攻击外,还会扣掉相当的违规分
3--两参战角色有一方获得足够多得分时,裁判即宣布胜利,对方自动被击败
4--双方都不能得到足够得分时,若有一方被击倒,则立即复活继续战斗,两角色都可无限复活,直到有一方得到足够战斗积分为止
基于此规则,高杀伤者和超级自疗者在战斗中,将会被大量扣分,唯有能力中庸,技能完备,智力较高的角色能在斗神擂台获胜。

2010年07月09日 08点07分 4
level 12
厉风 楼主
擂台战斗(主线剧情)在剧情模式中选择裁判后自动进行,玩家只需要观赏比赛,裁判会自动获胜进入下一轮比赛。
除此外,玩家可以选用参战角色(玩家制作)亲自挑战该角色自己的闯关剧本(支线剧情),还可在玩家和玩家对战中选用参战角色(玩家制作)互相对战。
2010年07月09日 08点07分 5
level 11
LS+1
2010年07月09日 13点07分 7
level 0
这应该是风的“怨念”之作? tohoho
2010年07月09日 23点07分 8
level 9
另:范例角色提供几个基本计算脚本模块功能:
1---4位数数值按位存储模块(-9999~9999)
2---数值减法模块
3---取相反数模块
4---0~9与0~9相乘模块
5---数值与0.1或10相乘模块
6---除数为个位数1~9的除法模块
2010年07月10日 04点07分 10
level 9
本来也想做乘方开方模块,但那样会占用太多变量,而且可能很少用得到。。。于是就算了
另:所有模块计算结果都是整数,不含小数部分
2010年07月10日 04点07分 11
level 11
回复:10楼
    还有运算模块,太疯狂了,你是传说中的传说,[KISS]我疯了。
2010年07月10日 06点07分 12
level 12
厉风 楼主
目前还没开始制作计算模块,因为变量的分配还没有彻底统一。计算模块目前存在于我过去的某些实验作品中[吐舌]
2010年07月10日 14点07分 15
level 12
厉风 楼主
其实减法模块可以在对减数取相反数后,与被减数直接相加即可[呵呵]
2010年07月10日 14点07分 16
level 11
计算模块是纯粹脚本,不含动画,主要用法是被其他角色“招式”引用(用[调]),来完成一些计算功能。
由于2dfm本身没有 显示数据具体数值 取相反数(乘 -1) 减法 乘法 除法的脚本功能,所以这几个脚本模块都是用加法和比较大小功能模拟出来的。当你需要用变量减去变量,或者变量乘以某个数的时候,就可以调用这些模块了。
2010年07月11日 07点07分 19
level 11
当然,不制作复杂功能,一般用不到这些计算模块。
2010年07月11日 07点07分 20
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