level 12
无尽杂糅的元素太多了 属于既要又要的类型有点四不像了 而且bug太多 cp玩起来更规范一些莫名其妙的东西少
2023年01月17日 14点01分
2
吧务
level 14
在动作游戏打击感和设计上,韩国那边有一定的先发优势。
按照英雄三国后期版本的宣传来说,网易收编了一支韩国的技术团队专门做打击感的,可见连网易也是认可他们那边儿的水平
而neople更是那边的翘楚,有DNF的制作经验在,在动作设计和质量控制上比很多国内团队要强不少(虽然策划不是人)
然后平衡性方面,其实超能战联也走过弯路,后来摆正了位置,搞懂了制作理念,再加上本身脱胎于DOTA CHAOS,有巨人的肩膀可以踩,而且踩地很稳,还有相当程度的“标准化”来保证英雄的判定机制不会过于复杂,所以平衡性在更容易调整的同时,制作团队的无意义的工作量也就小了
什么叫标准化呢
比如我们直觉中,控制技能就是命中,把人控住,完事儿
无尽战区把算法复杂化了,有些人的控制技能是命中,造成0伤害,把人控住,完事,这就造成了很多的问题,最严重的就是哲罗的SP(反弹远距离攻击),开了SP到底能不能反弹对方攻击完全就是薛定谔,因为有时候SP其实反的是对方那次0伤害的攻击,然后SP失效,而后续的控制效果就命中哲罗了。无尽中类似这种算法导致的判定混***皆是,这就是制作团队在经验积累方面的差距
2023年01月18日 15点01分
4
简单的说,无尽的代码一堆shi山
2023年01月19日 06点01分
这么多字,真爱粉了
2023年01月19日 07点01分
而且一个大2分钟太长时间,有很多快节奏的玩家受不了,降低CD多打出几套技能才好,现在就是等于抓单人数差群殴。
2023年01月20日 02点01分
@♤清雨墨白♤ 还好吧,大招CD不在于长短,更多是作用,如果占据一个英雄技能体系的核心位置,当然要短,但如果是像光妹子或者树妹子这种一个大招团灭对方一群人的决战兵器,CD长是可以理解的
2023年01月20日 02点01分
level 9
知乎上看到的,网易掉入成功者陷阱,任何游戏都是又肝又氪,因为梦幻太成功了。
2023年01月25日 10点01分
6