赞同。我也觉得这是整个游戏中最为无聊的部分,感觉像是在做体力活。非要说什么意义的话,可能就是这段漫长、单调的路程让人有时间思考自己夺取护符的这一行为的意义。
这是从一个关于《旺达与巨像》的视频(
https://www.bilibili.com/video/BV15W411q7ZG)中看到的:“当玩家在无缝的地图上奔驰,看看渐渐变换的地形地貌,感受不同巨像之间的地理关系。单调的路程也让玩家有时间思考自己杀巨像的行为。搜索着目标的方位,心中却惦记着女孩所沉睡的方向。这些都让玩家能产生其它游戏没有的方向感,因为似乎失去了方向感,就失去了挽救女孩的机会。这种人与地图的联系,产生了独特的情感,只有这样,玩家才能感受到地图的荒芜,游戏才能最大程度地表现出孤独,以及孤独中,沉睡在地图中间的女孩所给予的力量。”
但是……NetHack中,地图相比还要单调、无聊得多。我和那个护身符、神之间的联系,也没有像上面游戏中的旺达和女孩一样,有那么多情感和羁绊。实在对他们莫得感情,只觉得烦。NetHack的这部分设计,令我不舒服。我第一次飞升是在服务器上飞的,除了得忍受无聊的游戏内容,还有恼人的延迟。经常想着,到此为止吧。但还是坚持到了最后。
再说回NetHack的设计吧。我喜欢NetHack的喜欢暗示的设计,更有冒险的感觉,就像生活中的物品一样,一般也不会标注具体数值和属性,但也能用别的手段感知个大概。比如要鉴定魔杖,自然可以用鉴定卷轴、魔法鉴定,直接使用又比较危险,但也可以用它在地上刻字,看发生了什么变化,从而判断出属性。
但有时感觉它在一些地方玩过了。就拿物品的重量来说,生活中可以掂量个大概。但游戏中,很难感知出孰轻孰重,除非在负重的临界值附近。如果在没东西,角色又比较孔武有力的情况下,不好判断一个重物和一个很轻的物品的轻重。武器、防具也差不多。这样就比较考验游戏经验,玩多了,才能感受出哪个东西好用(如果其名称不那么显然的话)。这些玩意儿在游戏中,也不像魔杖那样,还有别的好手段能感知个大概。