一种压缩计算量的渲染方法
图拉丁吧
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现在YCrCb的采样模式都是4:2:0,假设要渲染一帧1080p的图像,那么显卡就要计算1920*1080个像素点的三原色值,也就是说,显卡每算一个像素点就要计算3个通道的值,也就是RGB通道,或者YCrCb通道。假设计算一个通道的计算量是v,那么不借助任何技术就需要A=1920*1080*3v这么多计算量。而根据YCrCb的采样方法,计算时便直接舍弃没用的像素点的值,同时把1080p的一帧分解成4幅910*540的Y通道,然后此部分使用类似dlss的技术拼回1920*1080的画面,CrCb因为刚刚好就是910*540的一幅,所以不需要任何计算就可以还原回去。这样的话不算tensor core的算力,单是计算量就会变成B=1920*1080v+910*540*2v。为了直观看出来计算量的差距,这里用二者做比值,也就是A/B=2.03534。换句话说,使用人眼对亮度敏感而对色度不敏感的特性,使用新算法就可以使原来的帧数物理意义翻倍,而画质不会有损失。大伙们商量一下可不可行?
2023年01月01日 15点01分 1
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而且使用了dlss类似技术拼接且生成的4幅Y图像的计算量也是小于等于1920*1080v的。哪怕这个值就是1920*1080,那也能帧数翻倍的
2023年01月01日 15点01分 2
level 9
有无大佬来说一下是否可以
2023年01月01日 15点01分 3
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