【游戏设计作品】通用diy帖
eastwind吧
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level 11
在玩游戏的过程中进场出现想要diy的欲望,但自认为从频率和持续时间考虑没必要每个游戏单开一帖,所以干脆开个汇总的。
2022年11月26日 13点11分 1
level 11
所属游戏在每张作品前有声明。
如无声明代表承接楼上。
2022年11月28日 04点11分 2
因为大部分涉及游戏没有成熟的diy模型,故不考虑数值平衡性,数值仅填作参考会给出大致范围。重点在于可判定的部分(比如设计思路是良性还是恶性)。
2022年11月28日 04点11分
level 11
明日方舟
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处决者 4星
1技能 被动 部署后下两次攻击倍率大幅提高,如果消灭了任何敌人,随机使一名冷却中的干员再部署时间减少3s。
2技能 被动 部署后对周围8格所有敌人造成小倍率伤害,每消灭一名敌人,随机使一名冷却中的干员再部署时间减少0.5s。
1天赋 每消灭一名敌人,本局游戏中攻击力便提升一定倍率。
2022年11月28日 04点11分 3
计划做一个快活体系,以处决者、情报官和行商为核心。
2022年11月28日 05点11分
@EastwindBonker 现在的问题是,5星处决者已经出了3个了……
2022年11月28日 08点11分
level 11
情报官 6星
0天赋 编入队伍中时,所有初始费用不超过10的干员攻击力提升一定倍率。(随精英化强化)
1天赋 队伍中每有一名初始费用不超过10的其它干员,自身初始费用减少1点。
2天赋 每当一名冷却中的干员再部署时间减少,使其额外减少1s。
2022年11月28日 08点11分 4
level 11
处决者
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根据部署时的费用剩余决定是否消耗更多费用并触发更多效果(如现有费用超过费用消耗2倍时,消耗2倍费用并变为2倍攻击力)。
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设计意图在于发挥先快队中过剩产费的价值。
2022年11月28日 08点11分 5
level 11
术士 6星
天赋 编队中每有一名术士,自身的初始费用消耗减少1。
2023年01月15日 07点01分 7
如果真要鼓励术士队可以做成O(n^2)的天赋:编队中每有一名术士,所有术士的攻击力+2%。
2023年01月17日 16点01分
level 11
对于舟来说,改善关内游戏性最常用的方式是精巧地设计具体的一关,使得“打过这一关”这个任务具有thinkpiece。
这种做法的好处是由于地图和出怪的状态空间大,从而设计空间大。如果肯花时间计算,设计出精彩的一关往往是可行的;
坏处有
1. 由于玩家的干员配置不统一,对拥有某个干员的玩家值得挑战的关卡,对没有这个干员的玩家很可能是劝退的或只能采用慢慢磨的方法,这无疑是负面体验(所以现在的状况有时是:拥有某个干员后打过某关是平凡的,反倒是配置普通的玩家需要思考。游戏性与游玩阅历成反相关)。而如果把对干员的筛选性从一个干员降低到一类干员,那么本质不同的设计空间本身便会缩水很多;
(也正因如此,这种做法最常见的用途是在危机合约的高难(许多设计时候都被攻略组发现创造了多样化的可能):设计师可以默认这个模式的目标玩家拥有统一的配置——完全体配置。)
2. 单次设计的效率低。花了很大功夫只能带来一关的优质体验,不具有可重复性不说,连单次时长也少得可怜;
3. 风险大。由于设计师方难以测试所有的打法组合,很可能关卡推出后才被攻略up主指出有逃课打法。
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那么是否存在更简便同时还泛用的提高游戏性的手段呢?通常来说,提升游戏性可以靠提升决策量。但方舟的干员再部署有相当长的冷却时间,使得其相比pvz这类塔防失去了很多决策状态空间。对于在整个游戏中占主导的日常推图(现在有了肉鸽这个定位或许值得商榷),最常用的打法是常驻多数干员平滑输出,然后保留一两决战干员对付高压和boss、一两快活干员偶尔不漏或应对小高压,那么连撤回重部署的决策空间也进一步缩水,只剩下开技能时机是常驻决策(选择编队和技能、放干员的位置与朝向带来的游戏体验在单局中不可重复,归入上述的thinkpiece中)。
既然如此,减少再部署时间就是一种增加决策量的做法。增加处决者这一类分支的设计可以做到这一点,减少再部署时间也可以做到这一点。对于后者,现在只有银灰这类常态缩短冷却的设计比较常规,单次具体缩短冷却只有耀光——卡西米尔等个别设计。常驻的缩短冷却难以在每一关中带来不同的决策,我认为添加单次缩短冷却的设计可能有利于改善游戏体验。但这是否会像炉石中的减费那样带来问题设计的可能性(比如干员变成真正意义上的摔炮,从而使打法变得平凡),从而导致设计空间受限,我尚不得而知。
2023年01月15日 07点01分 8
补充,给干员加(尤其是冷却时间短的)挂件也是增加决策量的方式。例子如召唤物、陷阱、打字机、M3。
2023年01月15日 09点01分
level 11
单拎剿灭出来说几句:
剿灭由于其本身独特的定位与剧情形象,有充足的理由把设计做得堆砌。所以地图可以名正言顺地大而要素多、出怪可以复杂而综合。这无疑增加了玩家在试错过程中的可重复性:对于每一个有特点的波次,玩家都要思考我的box里有哪些干员放在哪里适合应对、技能回转跟不更得上以及真空期怎么补偿,而找出来的干员又得在13人的编队里放得下,又或者得对某些波次放弃使用对策解、转而采用常规输出打。思考这些问题的思维过程、试验的游玩过程都是有切实的新体验的。
但问题在于,正是剿灭的同一个特点决定了它不适合玩家试错:
1.剿灭的规模大决定了单次时长长,普通玩家在现实生活中未必拿得出这个玩游戏的时间;
2.针对单次波次的试错需要在一关的特定位置进行。如果我现在卡在300波次,构想出了一种应对的可能性,需要新开一把尝试一下这方案是否可行,那么在这新的一把里前300杀的时间对我就是垃圾时间(当然也可能我的应对方案是改变站位,那么前300杀中有某个地方能不能过又成了问题)。普通玩家未必有忍受这个垃圾时间的雅致。
H关,以及沃伦姆德的小剿灭,通过一定地减小关卡的规模,缓解了以上问题。
2023年01月15日 09点01分 9
level 11
来设计完整的先快队体系吧!
2023年01月17日 16点01分 10
设计理念:快速复活可以增大玩家的决策量,从而在某些情况下提高游戏体验(因而要避免其余情况出现);同时3l的设计带有本质的随机性(不同于暴击或随机充能),能够差异化体验。现在我们要做的是设计专用于快活的增益、解决快活队面对的问题、同时避免高操作量不能带来游戏体验的情况。
2023年01月17日 16点01分
level 11
专用于快活的增益:
最直观的办法自然是给快活类的干员贴标签,然后对标签进行增益:比如“编入队伍时,所有处决者干员攻击力+18%”,甚至直接针对“快速复活”词条进行增益(不过现在好像没有这样的官方设计)。
另一种办法是间接增益,即设计对所有干员通用的增益,但契合快活干员的特点:比如快活最本质的特点是再部署时间短,所以“每次部署都提升攻击力”的设计对快活就尤为有利;再比如快活干员往往低费,因而“编队中每有一名初始费用低于10的干员,自身初始费用便减少1点”就会鼓励编入其它快活(这个设计契合快活的地方还有其它:由于快活需要多次插拔,减少等量初始费用赚得的实际费用更多;由于快活玩法比经常费用固定阵型玩法对费用需求更高,这个增益能够缓解费用问题)。
2023年01月17日 16点01分 11
level 11
杀戮尖塔
新角色mod 异界旅法师
新机制: 选择, 任务
2023年05月15日 07点05分 12
下面只记一些有亮点的设计 (有些是在hsd中已经烂大街的惯式)
2023年05月15日 07点05分
level 11
寒冷结晶
[技能] 1 任务, 奖励: 获得15 (20) 点格挡.
2023年05月15日 07点05分 13
level 11
反复小节
[技能] 1 任务: 控制4 (3) 个此任务. 奖励: 使你的所有手牌费用变为0.
2023年05月15日 07点05分 14
level 11
世界线回音
[技能] 1 (0) 选择:本回合内你的选择具有所有效果; 或下回合开始时再选择.
2023年05月15日 07点05分 15
level 11
精神爆发
[技能] 0 抽取并使用一张任务牌. 如果你在本回合内完成该任务, 再次使用精神爆发.
2023年05月15日 07点05分 16
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