说说格斗游戏中构成游戏性的基本元素
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level 1
一.攻击
所有格斗游戏必有内容.攻击的目的是为了对手掉血.攻击牵涉到的东西有攻击范围,判定.我方硬直时间和对手受创后的硬直时间.通技一般硬直小,灵活性大.特别配合移动的攻击,可以纯移动,不打.
二.克招
克招是攻击这枚硬币的另一面.所谓兵来将挡,水来土淹.你有你的"飞毛腿",我有我的"爱国者".克招最佳选择是看清楚对方招后,凭反应使用克制的招法.但由于对方出招的突然性,往往需要我方预判,对方出招时间,和出的什么招.
打动
我认为是一种特殊克招吧.我方处于比较静止的状态,对方一动,立即出招打.很多时候压制当中有空隙,防守方有动的时间,但是不敢动,就是怕这个.
打动的原理有移动时一般不能立即防守,移动方意料不到攻击如此突然,等等.
当身技,见攻击后的紧急闪避(97中的前滚).等等也是见招拆招,这里就不多说了.
三漏招和诱骗
漏招
说诱骗前先说下漏招.很多格斗游戏的必杀技未打中对手时有很大破绽.另一方在对手未恢复前就可以上去打了,但要注意移动时避开对方的攻击判定.上去打时也不能太晚,不然反而要被打.
漏招这个概念相对性比较强,凡是没有达成攻击方所愿,留给对手反击机会,都可以算漏招.所谓出招就有破绽,一定程度上来说,所有招都是漏招.
出漏招的主要原因就是预读的失误,对方明明没有出招,我方却出了克招.明明出了这招,我用克那招的办法去克.
诱骗,就是给对方一个不是机会的机会,让你上来打.其实我没有破绽,你出招,你就有破绽了.
还有一个常见的就是做些迷惑性的假动作,让你看不清我下一步要做什么.给你犯错误的机会.
再有就是压制当中,给你一个逃跑,反击的"机会",但其实我已经在"等"着你了
                                                        (未完待续)
2010年06月26日 08点06分 1
level 1
六.连续技
终于说到连续技了.但貌似庞大复杂的连续技对游戏性并无太大增进.所以我放到最后说.
连续技大致原理:<出招硬直>加<后一招打到对手的时间>小于<对手受创硬直>,不然后招没碰到对手时,对手已经可以动了.
很多情形或方法会减少<出招硬直>,减少<后一招打到对手的时间>,或增加<对手受创硬直>,看游戏设定.
有时候,招可以碰到对手,但打不中对手,因为对手没有被攻击判定.根据97的设定,破招(红字)和特殊的打中(蓝字),和挥空,会增加额外的被攻击判定.
连续技通常是为了对手掉尽可能多血,所以有超必放超必,有大招发大招.相对来说连的越多越好.但当中可以夹杂"多择",对方有逃掉机会,但择中的话,会掉更多血.用暂时的不打,陷对手于更被动,从而争取更大的利益.
"确认"又是连续技中的一个重要概念,就是攻方不知道第一下能不能打中对手,如果贸然接着打的话会遭反击.但看清楚打中再打的话,又需要极快的反应.

2010年06月26日 10点06分 3
level 1
暂时就说这么多吧,说的比较简略,也不知道大家看懂没有.估计大家这些都知道.
2010年06月26日 10点06分 4
level 11
漏了霸体和受击技
2010年06月26日 12点06分 5
level 9
[顶]
2010年06月26日 19点06分 6
level 11
赞!在多些实例就更清晰了。
还有后文吗?
期待能看到LZ更多的好文。
2010年06月27日 03点06分 7
level 1
恩,谢谢大家关心.
我想这篇只是一个大致的草稿而已,以后应该有更系统的文章.
不过我发出来,更多是希望大家提提意见,做点补充.
2010年06月27日 18点06分 8
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