level 3
几力娃娃🌝
楼主
09.16-10.03,17天41个小时,补完了宫崎英高全家桶的最后一作。为什么最后玩只狼?实际上一开始的计划是恶魂压轴,但玩了两小时只狼,惊讶地发现自己居然玩不进去!这显然让我有些不知所措,因为之前所有的魂系哪怕是魂2都让我欲罢不能。回过头来分析,主要原因有二:
①故事背景和剧情不够吸引我。在玩只狼之前我一直有个错误认识,我以为我喜欢魂系是因为精妙奇绝的地图设计、不断受苦不断成长的战斗模式和见招拆招的BOSS战体验,剧情本就晦涩,对我来说可有可无。但玩过只狼我才发现,我沉醉于魂,在于文明凋零的凄美现场,英雄落幕的悲壮故事,以及整个游戏处处营造的一种厚重的史诗感。而只狼相较于魂,甚至较于血源,故事都太具体了,一个忍者的宿命和轮回,略显单薄。
②战斗系统的革新。血缘抛弃了盾,引入了枪反,但主要方式还是以闪避和劈砍为主,战斗系统与魂一脉相承。而只狼的弹刀是颠覆性的,而且玩法是相对单一的,忍义手固然有很多花样,但核心概念还是利用弹刀不停地攻防互换,这就让我一开始感觉到有些乏味,心里不禁吐槽:就这叮叮当当的打铁,果然是音乐游戏。
但最后驱动我玩下去的,居然还是这个战斗系统。熟悉了弹刀之后,我发现BOSS战变得有趣起来,没有其他花里胡哨的东西,战斗变得异常纯粹。印象比较深的有蝴蝶夫人、屑一郎、三年前的义父(整整打了四小时)以及壮年一心,这里要提名水生的凛,个人认为是精英怪里最难缠的一只,庙里的孤影众也卡了好一会儿。反而是佛雕师这种标准的黑魂怪,打得异常顺利。可以说,BOSS战是只狼最让我沉浸的点。
当然让人不适的地方也很多:首先是跑图,由于钩爪的引入,地图变得立体,如果不是有视频攻略,我大概率会把时间都花在跑图和清小怪上;其次是固定的人物、武器、道具,缺少魂那种代入感和探索的惊喜。
总而言之,只狼是一部非常优秀的作品,但个人感觉不应该被称为魂系,而是魂LikeACT,只狼也让我明白,比起ACT,我可能更喜欢魂类RPG吧。一点浅见,轻喷。

2022年10月03日 08点10分
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①故事背景和剧情不够吸引我。在玩只狼之前我一直有个错误认识,我以为我喜欢魂系是因为精妙奇绝的地图设计、不断受苦不断成长的战斗模式和见招拆招的BOSS战体验,剧情本就晦涩,对我来说可有可无。但玩过只狼我才发现,我沉醉于魂,在于文明凋零的凄美现场,英雄落幕的悲壮故事,以及整个游戏处处营造的一种厚重的史诗感。而只狼相较于魂,甚至较于血源,故事都太具体了,一个忍者的宿命和轮回,略显单薄。
②战斗系统的革新。血缘抛弃了盾,引入了枪反,但主要方式还是以闪避和劈砍为主,战斗系统与魂一脉相承。而只狼的弹刀是颠覆性的,而且玩法是相对单一的,忍义手固然有很多花样,但核心概念还是利用弹刀不停地攻防互换,这就让我一开始感觉到有些乏味,心里不禁吐槽:就这叮叮当当的打铁,果然是音乐游戏。
但最后驱动我玩下去的,居然还是这个战斗系统。熟悉了弹刀之后,我发现BOSS战变得有趣起来,没有其他花里胡哨的东西,战斗变得异常纯粹。印象比较深的有蝴蝶夫人、屑一郎、三年前的义父(整整打了四小时)以及壮年一心,这里要提名水生的凛,个人认为是精英怪里最难缠的一只,庙里的孤影众也卡了好一会儿。反而是佛雕师这种标准的黑魂怪,打得异常顺利。可以说,BOSS战是只狼最让我沉浸的点。
当然让人不适的地方也很多:首先是跑图,由于钩爪的引入,地图变得立体,如果不是有视频攻略,我大概率会把时间都花在跑图和清小怪上;其次是固定的人物、武器、道具,缺少魂那种代入感和探索的惊喜。
总而言之,只狼是一部非常优秀的作品,但个人感觉不应该被称为魂系,而是魂LikeACT,只狼也让我明白,比起ACT,我可能更喜欢魂类RPG吧。一点浅见,轻喷。
