level 1
打瞌睡的阿达姆
楼主
EA版突破是按步数算突破值的,所以贪的越多收益越大
正式版的突破里,除了逆练里那个走火入魔加发挥的以外,步数已经完全没有收益了,突破的目的就是在尽量贪加成格(黄点)的同时走到终点
但是感觉大部分特殊格(紫点)的设计并没有改成为了这套新突破系统服务
比如蕴海、寡聚这俩在某些情况下加本格子成功率的特殊格,感觉一点意义都没有,谁会为了一个没有实际收益的格子绕路呢?
寂灭,好家伙,直接消除黄点,陷阱卡是吧?现在走火入魔可以靠治疗硬扛,负面效果这么低,减少3次突破次数有啥意义?整个一个负效果
同样原因,逆行、忘我、灵感、循序、苦功这些和突破次数有关的格子,存在价值也很低
诀窍,直接激活一个随机的黄点,总算是有个正面收益的特殊格,但是有时候这个被随机激活的黄点正好堵住了准备前进的路线,于是要绕大圈;等于运气好收益一步,运气不好绕几步,讲真我宁愿不踩这个
嫁衣,随机挪一个未连接黄点到身边来,同样也是存在破坏路线导致为了踩这个黄点要绕路,甚至个别情况下这个黄点直接被挪到一个死路上的可能,同样的收益小风险大
感觉现在比较稳定正收益的特殊格也就破立、通明、相承、不息了
所以我觉得目前这套突破系统的设计有问题,EA时候的大部分特殊格都是正收益,或者有和风险想匹配的额外收益,因为反正不管路线怎么走,只要贪到的步数越多越好,一个方向被堵住了换个方向就行了,特殊格带来的不确定性本身问题不大
正式版由于黄点的存在,需要走的方向基本是确定的,一个点被堵住就要绕路,一绕路就造成目标黄点周围更容易被堵死,结果就是特殊格带来的不确定性很多时候都是不可接受的;那么我还要这些特殊格干嘛?
2022年10月03日 05点10分
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正式版的突破里,除了逆练里那个走火入魔加发挥的以外,步数已经完全没有收益了,突破的目的就是在尽量贪加成格(黄点)的同时走到终点
但是感觉大部分特殊格(紫点)的设计并没有改成为了这套新突破系统服务
比如蕴海、寡聚这俩在某些情况下加本格子成功率的特殊格,感觉一点意义都没有,谁会为了一个没有实际收益的格子绕路呢?
寂灭,好家伙,直接消除黄点,陷阱卡是吧?现在走火入魔可以靠治疗硬扛,负面效果这么低,减少3次突破次数有啥意义?整个一个负效果
同样原因,逆行、忘我、灵感、循序、苦功这些和突破次数有关的格子,存在价值也很低
诀窍,直接激活一个随机的黄点,总算是有个正面收益的特殊格,但是有时候这个被随机激活的黄点正好堵住了准备前进的路线,于是要绕大圈;等于运气好收益一步,运气不好绕几步,讲真我宁愿不踩这个
嫁衣,随机挪一个未连接黄点到身边来,同样也是存在破坏路线导致为了踩这个黄点要绕路,甚至个别情况下这个黄点直接被挪到一个死路上的可能,同样的收益小风险大
感觉现在比较稳定正收益的特殊格也就破立、通明、相承、不息了
所以我觉得目前这套突破系统的设计有问题,EA时候的大部分特殊格都是正收益,或者有和风险想匹配的额外收益,因为反正不管路线怎么走,只要贪到的步数越多越好,一个方向被堵住了换个方向就行了,特殊格带来的不确定性本身问题不大
正式版由于黄点的存在,需要走的方向基本是确定的,一个点被堵住就要绕路,一绕路就造成目标黄点周围更容易被堵死,结果就是特殊格带来的不确定性很多时候都是不可接受的;那么我还要这些特殊格干嘛?