关于魂系地图设计的求助
黑暗之魂3吧
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level 7
无非半日闲
楼主
打算动手做一下有“魂味儿”的地图。
抛开美术,大家觉得魂系地图设计有哪些特点?
我抛砖引玉一下:高连通度,立体结构明显,多捷径
各位魂学家畅所欲言吧
2022年09月03日 07点09分
1
level 13
tsstjniu
有篇知乎文章说的很好,但是我找不到了
2022年09月03日 07点09分
2
无非半日闲
@tsstjniu
你说的是不是一篇用图论分析的
2022年09月03日 07点09分
tsstjniu
@无非半日闲
就是那个
2022年09月03日 07点09分
无非半日闲
@tsstjniu
那个我也看过
写的很棒
2022年09月03日 07点09分
Alaska斯
网页链接
这篇吗?
2022年09月04日 00点09分
level 13
硫氢化钡
看我最新帖子
2022年09月03日 08点09分
3
level 10
蓝🐛药丸
“无法从这一侧打开”
2022年09月03日 08点09分
5
level 11
脱氧核糖核-酸
毒池粪坑,而且不能跑,只能走,粪坑下埋着给你上即死debuff的小怪,粪坑上全是虾啊,蟹啊,熊啊之类的大体型怪,粪坑里的树上放800里开放外跟踪箭的小怪。
2022年09月03日 08点09分
6
level 7
磨米机♂
“机关不动”
2022年09月03日 09点09分
7
level 9
吊人回旋转转转
在阴暗潮湿的视野死角塞点巨型蟑螂老鼠虫子啊什么的跳脸投技杀,在地底隧道一类的场景弄个玩家看不见全貌的梯子,等到玩家爬上去发现只有半截直接摔死
2022年09月03日 13点09分
10
level 11
◆MAHO桑◆
道路四通八达,且每条道路连通合理自然,设计出来都有一定意义,对玩家的游戏体验负面影响小
地图的某些不自然的地方有故事背景支撑
2022年09月03日 13点09分
11
无非半日闲
不戳不戳
2022年09月03日 14点09分
level 1
Zc_c50
以特定起点为核心的放射性分支路线,这么说是不是有点太抽象了
2022年09月04日 08点09分
12
Zc_c50
又或者说是像蜘蛛网,我站在一个中心点四面八方都是路,路与路又有所连接
2022年09月04日 08点09分
无非半日闲
@Zc_c50
挺好的
2022年09月04日 09点09分
level 8
红煌流星丶
下一个台阶就回不去了
2022年09月04日 08点09分
13
level 11
王之利刃基亚兰
我再提一个,魂系列敌人的配置是很讲究的,我觉得这也是地图设计的一部分,一个特点鲜明的敌人也会成为玩家的路标
2022年09月04日 17点09分
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level 9
尼古丁真不好😡
5和7说得对
2022年09月04日 18点09分
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level 9
可乐加味精😜
地图辨识度一定要高,把人绕晕很简单,但是很容易做出粪图,比如白血教堂
2022年09月05日 02点09分
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level 13
鹅肝苹果铁板烧
想唬住外行人的话,这么恶心这么来就好,大家都会说有魂味的,重要的是美术要好
要真想还原,其实魂的地图有过很多变化,魂一讲究的是大地图的切换,相比于平面占地更多的是纵深度。魂三是很明显的一本道(确信)这个一本道是开局路线只有一种,然后慢慢开捷径,相比于魂一是没有开局选择的。环里面单论风暴城,采用的是小地图穿插多路线的方式(正门侧门)两个路线有相互交织,这里的纵深相比于魂一,是用来切割大路和小路的,很多犄角旮旯靠高低差隐藏和视野遮挡,既可以避免萌新走错路又有很好的隐藏效果
技术有限,只能说这么点
2022年09月08日 14点09分
17
无非半日闲
专业
2022年09月10日 00点09分
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