关于魂系地图设计的求助
黑暗之魂3吧
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level 7
打算动手做一下有“魂味儿”的地图。
抛开美术,大家觉得魂系地图设计有哪些特点?
我抛砖引玉一下:高连通度,立体结构明显,多捷径
各位魂学家畅所欲言吧[太开心]
2022年09月03日 07点09分 1
level 13
有篇知乎文章说的很好,但是我找不到了
2022年09月03日 07点09分 2
@tsstjniu 你说的是不是一篇用图论分析的
2022年09月03日 07点09分
@无非半日闲 就是那个
2022年09月03日 07点09分
@tsstjniu 那个我也看过[真棒]写的很棒
2022年09月03日 07点09分
网页链接 这篇吗?
2022年09月04日 00点09分
level 13
看我最新帖子
2022年09月03日 08点09分 3
level 10
“无法从这一侧打开”
2022年09月03日 08点09分 5
level 11
毒池粪坑,而且不能跑,只能走,粪坑下埋着给你上即死debuff的小怪,粪坑上全是虾啊,蟹啊,熊啊之类的大体型怪,粪坑里的树上放800里开放外跟踪箭的小怪。
2022年09月03日 08点09分 6
level 7
“机关不动”
2022年09月03日 09点09分 7
level 9
在阴暗潮湿的视野死角塞点巨型蟑螂老鼠虫子啊什么的跳脸投技杀,在地底隧道一类的场景弄个玩家看不见全貌的梯子,等到玩家爬上去发现只有半截直接摔死[吐舌]
2022年09月03日 13点09分 10
level 11
道路四通八达,且每条道路连通合理自然,设计出来都有一定意义,对玩家的游戏体验负面影响小[滑稽]地图的某些不自然的地方有故事背景支撑
2022年09月03日 13点09分 11
不戳不戳
2022年09月03日 14点09分
level 1
以特定起点为核心的放射性分支路线,这么说是不是有点太抽象了
2022年09月04日 08点09分 12
又或者说是像蜘蛛网,我站在一个中心点四面八方都是路,路与路又有所连接
2022年09月04日 08点09分
@Zc_c50 挺好的
2022年09月04日 09点09分
level 8
下一个台阶就回不去了
2022年09月04日 08点09分 13
level 11
我再提一个,魂系列敌人的配置是很讲究的,我觉得这也是地图设计的一部分,一个特点鲜明的敌人也会成为玩家的路标
2022年09月04日 17点09分 14
level 9
5和7说得对
2022年09月04日 18点09分 15
level 9
地图辨识度一定要高,把人绕晕很简单,但是很容易做出粪图,比如白血教堂[阴险]
2022年09月05日 02点09分 16
level 13
想唬住外行人的话,这么恶心这么来就好,大家都会说有魂味的,重要的是美术要好[滑稽]
要真想还原,其实魂的地图有过很多变化,魂一讲究的是大地图的切换,相比于平面占地更多的是纵深度。魂三是很明显的一本道(确信)这个一本道是开局路线只有一种,然后慢慢开捷径,相比于魂一是没有开局选择的。环里面单论风暴城,采用的是小地图穿插多路线的方式(正门侧门)两个路线有相互交织,这里的纵深相比于魂一,是用来切割大路和小路的,很多犄角旮旯靠高低差隐藏和视野遮挡,既可以避免萌新走错路又有很好的隐藏效果
技术有限,只能说这么点
2022年09月08日 14点09分 17
专业[真棒]
2022年09月10日 00点09分
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