说一些机制
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2022年05月07日 11点05分 1
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虽然新人不多,还是写写
首先是最左边是进度条和计时器,主线图进度条还会有一个阶段进度,如果在特定时间内达不到进度的话,战斗也会强制结束
然后是主区域,两边最多5个角色,如果有大体积的单位(比如高级怪人或者Raid的boss),在场数量会减少,并且大体积单位会影响必杀技攻击范围是一直线的角色的效果
我方站位方面,首先按近战和远程分
前排
和后排,在场一共5人,前3后2,或者前2后3,远程可以去前排但近战不能去后排,这个主要影响后续进场角色
比如这图,场上只有4个人,但前排已经有3个(除掉乌鲁沙其他3个都是前排),近战的FM77就无法进场
2022年05月07日 11点05分 3
怎么看前卫后卫,角色图标左上角的橙黄色的是前卫
2022年05月07日 12点05分
level 11
这层主要讲技能作用范围,技能作用范围以技能发动以后,哪里显示技能效果作为区分,分为作用在field(领域,场地)和作用在一定范围内在场角色两类,两类技能可以叠加
两类技能差别在,场地类技能作用于所有在场角色,不管发动时在不在,只要持续时间内在场都有效,在场角色类的,必须技能发动时在场(raid里,移动进场中的角色也能吃到这种技能),技能发动后进场的角色不受影响
图1最顶上红框部分就是场地作用类技能生效时显示的区域,图1最底下我方状态栏是显示在场角色类技能的效果的,图2是敌方中了在场角色技能的,显示在敌方血条上
2022年05月07日 11点05分 4
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下边先讲raid里一些技能的变化和机制的变换
FM77的场地持续扣血,这类技能换转变为敌方的一个效果×10的易伤效果
命中debuff,boss单次攻击可以锁定的目标减少(-99的话是直接减少一个锁定目标)
回避,防御debuff,boss的防御减伤降低(回避最多减少50%减伤),回避和防御debuff可以叠加(算两种不同debuff)
攻击和伤害debuff,降低boss的攻击伤害(raid boss的攻击为按百分比扣血),攻击和伤害debuff可以叠加
速度debuff,boss的攻击等待时间和眩晕发动等待时间变长
时停(第一个时停角色是第一年半周年的尼尔,第一个无门槛的时停角色是婚纱活动的活动角),boss的攻击眩晕读条停止,break状态停止计时(?这个不确定是不是这个意思)
时停技能对不影响猫boss的小猫生产读条
回避,防御debuff,我方的受到的伤害减少
命中buff,发动攻击时进行暴击判定(暴击伤害是1.25倍),简单说是溢出的命中会提高暴击率
Raid里的各种减值是怎么计算的
以一个初始减伤50的boss为例,首先中了komori的回避降低,剩余的防御是50-50*0.5=25
然后再中了NONONO的防御降低30,这时候剩下的防御是25-50*0.3=10
Raid里是fever槽,特效势力和非特效势力有什么不同
特效势力攻击后fever槽增加量大约是非特效的3倍,这个增加量和攻击力无关
Raid战里,boss的两个计时槽有什么区别
外圈计时是每走一圈,boss发动一次攻击
内圈计时是每走一圈,boss发动一次眩晕特效
Fever和Break,以及特殊抗性问题
Fever模式下,伤害3倍,普攻会随机掉落箱子(最多100个),攻击速度加快(wiki原文如此),连击的攻击衰减惩罚减轻
Break模式如何触发,把raid boss的特殊状态灯凑满5个(个别boss不是5),每触发一次特殊状态(包括眩晕,魅惑,即死),特殊状态灯会亮起一个,手动撤退一个我方在场角色,也会点亮一个
Fever和break同时触发的情况下,伤害是4.5倍
日服目前版本中,触发break之后,boss会进入一个持续一段时间的特殊抗性状态(台服还没实装)
第一种是眩晕抗性,大约持续30秒
第二种是其他异常状态抗性(主要是魅惑和即死)持续约15秒
2022年05月07日 12点05分 5
请问一下dalao水晶熊的伤害是怎么算的啊,以这次raid为例的话它是先扩散攻击然后单独对boss进行减伤计算还是先进行减伤然后再扩散对小怪造成伤害[疑问][疑问]
2023年03月31日 10点03分
@捞船秒出货 没用过,但机制貌似不复杂,只是对最终伤害进行结算,主要问题是这个是前排装备,一般重要打手没位置带
2023年04月05日 13点04分
@捞船秒出货 没用过,但机制貌似不复杂,只是对最终伤害进行结算,主要问题是这个是前排装备,一般重要打手没位置带
2023年04月05日 13点04分
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必杀集气机制
每秒有一个1%的自动增长值,角色攻击的时候有一个攻击动画演出时间(不同角色不同),即各种RTS游戏里边的抬手时间(下边公式里的,攻撃モーション時間)
因为这个说明比较麻烦,我先照搬wiki的公式
必殺技ゲージがMAXまで溜まる時間 = 攻撃回数 × (行動速度 + 攻撃モーション時間) + α - 初期配置ボーナス
(这里是α 大于行动速度的情况)α> 行動速度 の場合 = (攻撃回数 + 1) × (行動速度 + 攻撃モーション時間) - 初期配置ボーナス
攻撃回数 = (100 - 必殺ゲージ初期値) / (必殺充填量 + 行動速度 + 攻撃モーション時間) ※小数点以下四捨五入
α = 100 - 必殺ゲージ初期値 - 必殺充填量 × 攻撃回数 - (行動速度 + 攻撃モーション時間) × 攻撃回数
必殺ゲージ初期値 这里指钻头,nonono,神骑3号等等进场效果获得的必杀槽数值
α 是到槽满的最后一次攻击为止,经过的时间,即最开始提到的每1秒的1%自然增加值的部分
但α > 行动速度的情况下,会按攻击次数+1来计算必杀槽集满的时间(因为下次攻击会在自然增长到满前开始)
日语原文 :ただし、α > 行動速度 の場合は攻撃回数を+1してMAXまでの時間を計算し、αは除く。(自然増加でMAXになる前に次の攻撃が先にくるため)
初期配置ボーナス(期待値) = 行動速度 × 0.5 ※初期配置の場合 (这是一个期望值,只对初始在场的计算)
初期配置キャラには初期配置人数によって枠ごとに決まる80%から20%の攻撃周期ゲージから始まる。
初期配置人数によらず1キャラあたり期待値50%になっている。
後から出てくる場合は0、助っ人は70~80%、助っ人を呼んだ場合のそれ以外のキャラの期待値は30~42%程度に下がる。
初始配置角色以 80% 到 20% 的攻击周期计算必杀槽开始,这取决于初始角色的数量为每一帧确定。
无论初始配置的人数是多少,期望值为每角色 50%。
后面出来的话就是0,外援是70-80%,找外援的话其他角色的期望值会下降到30-42%左右。
2022年05月07日 13点05分 6
这里也解释了为啥连击过高会影响必杀效率,因为每次连击相当于拉长了角色每次攻击的抬手动作时间,把一次攻击的周期拉长
2022年05月07日 13点05分
反击和连击的时候必杀槽不增加
2022年05月07日 13点05分
如何确定的连击反击会占用普通攻击前摇后摇而不是单纯有动作帧却实际上并不干涉普攻轴
2022年05月07日 14点05分
@太太阳 攻击动作在进行的时候,普攻的条不走的
2022年05月07日 15点05分
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命中回避判定
根据官方问答里,普攻的时候,首先是按攻击方的命中力过判定,判定失败的时候再对防御方的回避值进行判定,如果回避判定失败的话,这次攻击就算命中(必杀必中)
wiki上推算的命中率判定公式
命中率=攻方命中+(100-攻方命中)×(100-防御方回避)÷100
按这个公式99命中的魔攻几乎相当于必中
另外,按官方的说法,只要命中值够高,回避值就基本没用
降回避的技能对我方低命中的角色来说能有效提高命中率,但反过来降命中的debuff对低回避的角色来说效果没那么好,还要配合加回避的技能使用
(日语原文:
命中力99の魔法攻撃は必中と言われているが、公式情報として必中と明示されてはいない(多分)ので実際は99%の可能性もある。
ただしミスしたという報告も聞かないので、計算上は命中力および回避力の99は100として扱ってよいと思われる。
攻撃側が命中力50で防御側が回避50なら、攻撃が当たる可能性は75%となる。
この判定方法では、攻撃側の命中力が十分に高い場合、防御側の回避力はどれだけ高かろうとほぼ役立たずである。
闇の奉輪こもりの必殺技によるデバフで敵が命中・回避-99となった場合、敵の回避力が0となり味方の攻撃は必中するが、敵の攻撃は味方の回避%分しか避けられない。
なのでこれらのデバフは命中力の低い味方には有用だが、回避力が低い味方には恩恵が薄いということになる。
敵の攻撃を十分に回避するには節制のクラリスの必殺技等のバフで味方の回避力を上げて併用することが必要になるだろう

2022年05月07日 13点05分 7
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特殊状态的效果(状态如图)
中毒,持续约10秒,每秒的自动扣血量两倍
魅惑,持续约20秒,会攻击友军,但不会发动必杀,被魅惑的角色可以手动撤退
眩晕,持续约10秒,眩晕状态不能攻击,被攻击必中,并且必杀槽不会增加
BUFF和DEBUFF的图标
如图,剑是攻击,盾是防御,准星是命中,带残影的小人是回避,龟壳是速度,爆炸图标是最终伤害,准星+角色是仇恨值(只有我方有),持续恢复,继续伤害,还有时停这3都是只有场地效果
伤害补正
弱点攻击,指日月星三个属性,同属性的角色攻击时伤害1.2倍(对特定种类敌人增伤的也在这类,包括技能增伤的和装备增伤的)
反击:50%
连击:第一次80%,第二次60%,第三次40%,第四次30%
2022年05月07日 13点05分 8
level 11
小技巧
角色使用必杀的时候可以把正在播技能动画的角色手动撤退,这个角色会在技能放完之后才走,并且播技能动画的时候时间是不动的,可以趁这个时间手动撤掉一些人来调整阵势(比如raid手动拉走一个角色凑break)
其他的小技巧大家补充吧,一时想不起来
2022年05月07日 13点05分 9
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ゲージがMAXになるまでの時間が計算と違うのは何故か?
計算に使用した攻撃モーション時間が正確ではない
攻撃のタイミングで敵フィールドに攻撃対象が存在しない時は攻撃を行わずに攻撃周期が進んでしまいゲージが増加しない
魔女ユウガや狂の秋道姫路といった通常攻撃の代わりに固有効果が発動するタイプの場合はその分ゲージが増加しない
連撃が発生して攻撃モーション時間が延びた
敵の攻撃でスタンした
速度バフ/速度フィールドバフの影響
初期配置ボーナスの影響
敵に通常攻撃を高頻度で当て続けるとずっと食らいモーションのままで攻撃されないことがあり(エロコマンダーが再現しやすい)、味方の場合そこまで攻撃が集中されるケースがまず無いがもし起こればその場合は必殺技ゲージも遅延すると想像できる。
etc.
必杀槽集满的时间为啥不对
1 攻击动作时间不对
2 攻击的时候场地上没有敌人了,这个攻击回合会空过(就是怪打完了刷出来有时候有一个小间隔导致打空)
3 秋道姬路之类触发被动技能
4 进行连击了,延长了攻击动作
5 被攻击眩晕了
6 初始配置bonus的影响
7 这个大意是连续高频普攻一个敌人,会发生暂时无法攻击这个敌人的情况(常见是打指挥官)
最后这条如果有日语更好的希望提供更准确的说法
2022年05月07日 16点05分 10
level 9
还有新raid的小怪机制求补充
2023年03月31日 11点03分 11
level 11
狂王的一些小机制
1每隔20-30秒会生成小怪(fever状态生成进度条不动),最多应该不超过30秒
2小怪在非fever状态下会帮boss挡下单体攻击
3小怪血量应该最少有5000,不同形态下的血量可能有差别,火球状态的小怪也会被判定为攻击目标
4小怪会进行普攻,吃麻痹和魅惑之类的异常状态,和boss是分开进行判定的
目前wiki没有详细描述
2023年04月01日 05点04分 12
3q。不是全程挡刀,感觉还好。对小红队来说。
2023年04月01日 12点04分
小怪攻击力其实挺高的,另外就是boss处于异常状态(比如说麻了),小怪也会正常行动
2023年04月05日 03点04分
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主线第二部19图后掉落宝箱的机制
1.每周一日常任务刷新之后重置宝箱状态(也就是可以反复刷),刷新后暴率会变回初始值(一般人是1,高级VIP最高能到80)
2.掉落物有绘马,扫荡票,支援者强化铜币,等级上限突破材料等
3.初始暴率和账号的VIP等级挂钩(简单说就是氪佬可以花更少的体力刷完每周刷新的量)
有刷到银绘马以上,以及高级钱币(支援者强化的高级耗材),铜以上等级上限突破材料的欢迎留言(这次raid我自己没刷到高级的)
2023年04月05日 03点04分 13
level 11
推特大概看了下目前大佬和我自己有刷到到的掉落,根据不同难度有区分
N:
突破壁(数量1-3)
木绘马(数量1-2)
巫女绘马
4円铜(有单次掉落不止1个的情况)
扫荡票x3
觉醒点小
Hard:
4円铜(有复数掉落的情况)
突破壁铜(数量1-3)
绘马(不确定种类数量)
觉醒点(推测可能有)
EX:
4円铜(不止一个)
4円银(数量不确定)
觉醒点中(有复数掉落的情况)
突破壁铜(掉落数量不确定)
推测EX可能会掉巫女绘马,银绘马,但是需要收集样本
2023年04月05日 04点04分 14
level 11
资料来源 推特@EIN98765
2023年04月05日 04点04分 15
掉落不固定,每次刷新后不一样,另外看到有掉等级突破金的
2023年04月05日 04点04分
掉落不固定,每次刷新后不一样,另外看到有掉等级突破金的
2023年04月05日 04点04分
level 11
2023年04月05日 04点04分 16
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