争分夺秒 赛车大作Split Second技术测试(zt)
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【导读】:迪斯尼旗下的Black Rock studio(黑石工作室)在去年发售了ATV题材的赛车游戏Pure,虽然游戏在一些细节把握存在一些不尽如人意的地方,但在整体还是有不少亮点,就引起了一些玩家的关注。其新作Split/Second《争分夺秒》也于前几日发售,其在风格上同EA旗下的Burnout系列较为类似,讲求简单游戏与快感,游戏在体现出出色的游戏性的同时,其优秀的画面表现也颇为让人感到惊叹。本文将将为诸位玩家解析《争分夺秒》游戏的颇多细节,并分析其在顶级配置下的性能表现。
迪斯尼旗下的Black Rock studio(黑石工作室)在去年发售了ATV题材的赛车游戏Pure,虽然游戏在一些细节把握存在一些不尽如人意的地方,但在整体还是有不少亮点,就引起了一些玩家的关注。其新作Split/Second《争分夺秒》也于前几日发售,其在风格上同EA旗下的Burnout系列较为类似,讲求简单游戏与快感,游戏在体现出出色的游戏性的同时,其优秀的画面表现也颇为让人感到惊叹。本文将将为诸位玩家解析《争分夺秒》游戏的颇多细节,并分析其在顶级配置下的性能表现。

2010年05月25日 12点05分 1
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引擎分析
     《争分夺秒》和Pure一样是使用的黑石工作室自行研发的Blimey引擎,这个引擎最早甚至可以追溯到10年前,当然后来也经过了很多改进,在次世代平台的首次应用则是在Xbox 360上的MotoGP06。而在Pure制作时,制作组又对引擎进行了大刀阔斧的改进,主要是对运动模糊、Bloom、色调处理、虚光照这样一些后期处理特效进行了加强,而《争分夺秒》在Pure的细节上进行了进一步的优化。
《争分夺秒》引擎核心方面是使用了Deferred Shading(延迟渲染)技术,延迟渲染技术通过延迟打光,可以快速生成众多复杂物件的阴影,这样的技术在《战争机器》、《叛逆连队2》等游戏中都有运用。《争分夺秒》在阴影处理方面采用比较取巧的方法,对于日光,使用parallel-split shadow maps(PSSM)生成阴影,同时对于固定数量点光源也支持Local Shadow Maps。而在阴影边缘部分,《争分夺秒》也使用了硬件加速的百分比渐进阴影,这样的技术也运用在《潜行者》、《英雄连》等游戏中,使得阴影边缘部分过渡更为自然。

2010年05月25日 12点05分 2
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2010年05月25日 12点05分 3
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2010年05月25日 12点05分 4
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以上是直接光照(上)和SSAO(下)画面对比
2010年05月25日 12点05分 5
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阴影部分除了此之外,还使用了环境光吸收技术,并引入了色彩辐射度的概念,使得场景的暗处和直接光照相比并不再是简单的纯黑,同时材质表面的色调也会被周围物体的色调所影响

2010年05月25日 12点05分 6
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红色丶区域仅仅是需要进行AA处理的区域
2010年05月25日 12点05分 7
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不过采用延迟渲染,在抗锯齿处理方面则会有一些麻烦,延迟渲染的路径会线性增长AA需要处理的取样点数,通常的AA处理方式会失效,而《争分夺秒》也和上述2个游戏一样,使用DX10 API的独立取样进行MSAA处理。通常的《争分夺秒》的场景,仅仅有15%的区域需要进行取样处理,而其他85%区域则可以不取样,因此游戏自带的AA处理大幅提升了效能。
同时《争分夺秒》还使用了Centroid Sampling的MSAA算法,在一定程度可以解决传统的MSAA算法边缘部分颜色溢出的问题,也同时可以提升效能。

2010年05月25日 12点05分 8
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全平台画质对比
     《争分夺秒》主要是面对家用机平台开发,PS3和Xbox 360虽然在整体机能上较为类似,但在架构方面又各有特点。如PS3 Cell处理器的SPU很强大,《争分夺秒》在代码上也为SPU进行了很多的优化。但各个版本画面究竟如何,我们在这里借用Eurogamer的两张图来说明这个问题

2010年05月25日 12点05分 9
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PS3和360版相比,PS3版采用原生的1280x720分辨率,而Xbox 360受到硬件条件的限制,仅为1280x672分辨率,再插值到720P。因此《争分夺秒》PS3版画质相比优胜于360。

2010年05月25日 12点05分 10
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在同一场景使用GTX480在1920x1200最高画质也截取以张,相比家用机版纹理更好,远景更清晰,后期处理效果更高,同样也得益于更高的分辨率,使得PC版画面大幅优胜与家用机的阉割版。 
2010年05月25日 12点05分 11
level 7
红色区域仅仅是需要进行AA处理的区域
2010年05月25日 12点05分 12
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不同设置画面对比
《争分夺秒》的画面设置仅有分辨率和画质等简单设置,画质仅有很高/高/中/低四个级别可以设置,并没有细节选项给用户调节。同时强制垂直同步刷新选项也失效,游戏被强制固定在最高不超过30FPS。

2010年05月25日 12点05分 14
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最高画质
2010年05月25日 12点05分 15
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高画质
2010年05月25日 12点05分 16
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高画质设定+驱动开启AA AA无效
     最高画质和高画质主要差别是抗锯齿的差别,游戏的抗锯齿是内置的,驱动设置AA无效。
2010年05月25日 12点05分 17
level 7
中画质和高画质对比,在光照模型方面有一些简化,特别是在场景的SSAO处理上。
2010年05月25日 12点05分 18
level 7
低画质下光照模型进一步简化,没有动态阴影,同时车身反光效果也没有。
2010年05月25日 12点05分 19
level 7
破坏性的游戏体验
《争分夺秒》的核心强调的就是Power Plays,玩家可以通过漂移、近追等方式提升能量,利用特定能量来触发灾难事件打击前方的其他车手,小到路边的油罐车爆炸,或者楼房桥梁坍塌,大到船舶颠覆,科技坠毁,大型的Power Plays作用范围可达1.8公里,画面同屏可能有几百个物件需要进行物理计算,《争分夺秒》在物理引擎方面使用的是HAVOK物理引擎,因此不支持GPU物理加速,在二级Power Plays发生时,则会对CPU有较高要求,同时也会伴随更复杂的粒子效果、爆炸和氛围光照,给GPU带来更重的负担。以下的视频是我录制的一段演示,其中包含两次高级别的Power Plays,一次是山间隧道被直升机悬挂的重型卡车摧毁,一次是电视塔倒落,场面十分壮观,除开给玩家带来十足的感官刺激,大型Power Plays还可以消灭对手,甚至独辟蹊径而获取优势。独特的Power Plays系统使得《争分夺秒》在刺激程度上远超Burnout。

2010年05月25日 12点05分 20
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2010年05月25日 12点05分 21
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