level 11
大角鼠神选
楼主
AOS虽然通过酷炫的棋子和设定让GW走出了财政困境,但花里胡哨的设定看似有很大的扩展空间,同时也给自己的发展埋了雷,尤其是多平台发展和自身发展。中古战锤的那种厚重感是经典奇幻、魔幻故事最核心的内容,
指环王
、龙枪、冰与火都在尽力塑造这种氛围,作为西方老牌魔幻的代表,中古战锤被GW视作失败的仅仅是他带来的商业价值,却忽略了中古的商业价值恰恰毁在GW过去的食古不化上。AOS尽管在拼命补充各种内容,但是却有很多如同儿戏一般的设定,比如塞拉芬,打不过就跑,死了的蜥蜴人和小金人一样可以复活,只是蜥蜴人类似轮回一样的重塑,小金人则直接再塑。这样的设定乍看上去没问题,但玩家对于英雄的阵亡丝毫不以为意,失去了中古英雄战死时的那种悲壮感,任何玩家对自己热爱的游戏-无论是桌面还是电子游戏的故事和人物都会倾注感情,同时对塑造者倾尽全力设计的人物产生共鸣,GW在AOS里一些完全无法自圆其说的设定很容易破坏玩家和热爱的品牌的精神纽带。
同时,AOS在电子游戏上的进展也会由于这些极难表现出来的设定而困难重重。从11年后,GW显然已经意识到自己的产品不能只局限于战棋,因此之后的战锤系列在电子游戏方面的合作与作品层出不穷,同时对于优秀的设定比如血鸦和CA对中古的设定,GW也对其进行吸纳和派出GW自己的专业人员协助开发,但是当我们注意到战锤40K和中古的电子IP如火如荼时,AOS则初战不利。尽管GW授权的大多数是战棋类游戏,但很显然战锤系列IP最成功的都是战略类和ARPG冒险类的即时性游戏,这完全得益于两个老IP几十年无数作者和策划为其贡献的无与伦比的厚重感,这个系列看似无比丰富的设定实际都基于朴实的世界观,不会离谱到让任何参与其中者感到唐突,然而AOS上天入地的设定和八风世界的奇怪脑洞,无不让雄心勃勃的参与者们心力交瘁。如何表现光怪陆离的光精灵、漫天乱飞的空霸、伴随闪电来回复活的小金人、
星光
灿烂的赛拉芬在金属界同台竞技,那对任何一个开发者和玩家的电脑都将是致命打击。
而且GW看上去被自己仓促的设定搞的有点混乱了,有些种族在设定上开始变得不能自圆其说,以至于目前他们很难找到一种方法把各个种族统统联系起来,显得很多种族似乎更适合于在自己的世界独立发展。不过GW仍有机会,其中最主要的就是把八风世界的所谓特色进行一些修改,比如让各个种族拥有一个共同存在的位面,而八风各自的世界则设定为
主神
及麾下卫队的领土,这样可以提高神祇们在AOS里的参与度,同时也会让这个世界合理很多,有助于故事的双线展开,例如我们在锤3里嘲笑的两个
小丑
的故事,在AOS里就可以演变为主神互相入侵世界的故事,而营救行动完全可以根据进入的位面世界根据其物理特性随意扩展,也可以为CA等厂家提供一个更符合当下游戏制作更为舒适、玩家更容易接受的故事平台。
2022年04月15日 16点04分
1
指环王
、龙枪、冰与火都在尽力塑造这种氛围,作为西方老牌魔幻的代表,中古战锤被GW视作失败的仅仅是他带来的商业价值,却忽略了中古的商业价值恰恰毁在GW过去的食古不化上。AOS尽管在拼命补充各种内容,但是却有很多如同儿戏一般的设定,比如塞拉芬,打不过就跑,死了的蜥蜴人和小金人一样可以复活,只是蜥蜴人类似轮回一样的重塑,小金人则直接再塑。这样的设定乍看上去没问题,但玩家对于英雄的阵亡丝毫不以为意,失去了中古英雄战死时的那种悲壮感,任何玩家对自己热爱的游戏-无论是桌面还是电子游戏的故事和人物都会倾注感情,同时对塑造者倾尽全力设计的人物产生共鸣,GW在AOS里一些完全无法自圆其说的设定很容易破坏玩家和热爱的品牌的精神纽带。
同时,AOS在电子游戏上的进展也会由于这些极难表现出来的设定而困难重重。从11年后,GW显然已经意识到自己的产品不能只局限于战棋,因此之后的战锤系列在电子游戏方面的合作与作品层出不穷,同时对于优秀的设定比如血鸦和CA对中古的设定,GW也对其进行吸纳和派出GW自己的专业人员协助开发,但是当我们注意到战锤40K和中古的电子IP如火如荼时,AOS则初战不利。尽管GW授权的大多数是战棋类游戏,但很显然战锤系列IP最成功的都是战略类和ARPG冒险类的即时性游戏,这完全得益于两个老IP几十年无数作者和策划为其贡献的无与伦比的厚重感,这个系列看似无比丰富的设定实际都基于朴实的世界观,不会离谱到让任何参与其中者感到唐突,然而AOS上天入地的设定和八风世界的奇怪脑洞,无不让雄心勃勃的参与者们心力交瘁。如何表现光怪陆离的光精灵、漫天乱飞的空霸、伴随闪电来回复活的小金人、
星光
灿烂的赛拉芬在金属界同台竞技,那对任何一个开发者和玩家的电脑都将是致命打击。
而且GW看上去被自己仓促的设定搞的有点混乱了,有些种族在设定上开始变得不能自圆其说,以至于目前他们很难找到一种方法把各个种族统统联系起来,显得很多种族似乎更适合于在自己的世界独立发展。不过GW仍有机会,其中最主要的就是把八风世界的所谓特色进行一些修改,比如让各个种族拥有一个共同存在的位面,而八风各自的世界则设定为
主神
及麾下卫队的领土,这样可以提高神祇们在AOS里的参与度,同时也会让这个世界合理很多,有助于故事的双线展开,例如我们在锤3里嘲笑的两个
小丑
的故事,在AOS里就可以演变为主神互相入侵世界的故事,而营救行动完全可以根据进入的位面世界根据其物理特性随意扩展,也可以为CA等厂家提供一个更符合当下游戏制作更为舒适、玩家更容易接受的故事平台。