关于灌铅我本来不想扒代码的,这么多人说我,忍不了的对不对
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level 7
ghost00201184 楼主
if (!_user.isHiddenToPlayer() && !_targetEntity.isHiddenToPlayer())
{
local rolled = r;
this.Tactical.EventLog.log_newline();
if (astray)
{
if (this.isUsingHitchance())
{
if (isHit)
{
this.Tactical.EventLog.logEx(this.Const.UI.getColorizedEntityName(_user) + " utilise " + this.getName() + " et le tir s\'envole et touche " + this.Const.UI.getColorizedEntityName(_targetEntity) + " (Chance: " + this.Math.min(95, this.Math.max(5, toHit)) + ", Jet de Dés: " + rolled + ")");
}
else
{
this.Tactical.EventLog.logEx(this.Const.UI.getColorizedEntityName(_user) + " utilise " + this.getName() + " et le tir s\'envole et manque " + this.Const.UI.getColorizedEntityName(_targetEntity) + " (Chance: " + this.Math.min(95, this.Math.max(5, toHit)) + ", Jet de Dés: " + rolled + ")");
}
}
else
{
this.Tactical.EventLog.logEx(this.Const.UI.getColorizedEntityName(_user) + " uses " + this.getName() + " and the shot goes astray and hits " + this.Const.UI.getColorizedEntityName(_targetEntity));
}
2022年04月13日 08点04分 1
level 7
ghost00201184 楼主
his.Tactical.EventLog.logEx(this.Const.UI.getColorizedEntityName(_user) + " utilise " + this.getName() + " et le tir s\'envole et touche " + this.Const.UI.getColorizedEntityName(_targetEntity) + " (Chance: " + this.Math.min(95, this.Math.max(5, toHit)) + ", Jet de Dés: " + rolled + ")");
看看这句日志是怎么打印的,还有什么不明白的吗
2022年04月13日 08点04分 2
好吧,我的确应该是先入为主了,代码看错了,这段代码确实没有说明问题,所以下面我所得出结论基本是错误的,这个帖子关于这段代码的讨论应该有定论了
2022年04月13日 16点04分
错误是我以为这段边界保护代码是Math.rand函数,之前的讨论有点搞心态了,所以这个地方的确没看清楚[汗]
2022年04月13日 17点04分
这个地方直接打印的业务逻辑判定值,那么我这边关于代码方面的怀疑就没有了
2022年04月13日 17点04分
level 7
ghost00201184 楼主
战报日志的逻辑是,先看业务逻辑判定打中了没有,如果打中了就从打中的区间roll点数,然后填到日志上,如果没打中,就从没打中的区间roll点数,填到日志上,跟我在之前帖子里语料的一模一样
2022年04月13日 08点04分 3
@xiaogui11life 显示的数字是根据打中没打中的结果做出来的,打中没打中的概率根本就不是他报给你的概率
2022年04月13日 09点04分
欢迎各位代码党批评指正,代码是github上的代码
2022年04月13日 08点04分
@ghost00201184 这是啥意思?业务逻辑是什么?是有另一套判断系统吗?打没打中其实和显示的数字无关?
2022年04月13日 09点04分
你代码都看不懂就别在这误导人了吧…实际数值是那个rolled[汗]
2022年04月13日 09点04分
level 7
ghost00201184 楼主
其实一个月前我就说过这个话了,你要想从代码中实锤这个事,你就找他的战报日志代码,那个肯定是最容易做手脚的位置,结果我被狂喷了一顿~
2022年04月13日 08点04分 4
level 7
ghost00201184 楼主
所以这就是代码测试人员压力大的原因,很多人不相信测试结果,明明这么多玩家体验灌铅了,仍然对一些似是而非的代码深信不疑~
2022年04月13日 08点04分 5
level 7
ghost00201184 楼主
我就搞不懂,你们整天把代码挂在嘴上,这段代码没看到过么,我就看了半个小时,这是很明显的啊
2022年04月13日 08点04分 6
level 7
ghost00201184 楼主
多余的话,不多说,哪个说没灌铅的我们继续讨论
2022年04月13日 08点04分 7
@w何去何从T7 出现了啊[大拇指]
2022年04月13日 14点04分
level 7
ghost00201184 楼主
你们跟我说说他要不是在toHit上做手脚,需要这么写日志吗,直接把roll 跟 toHit填上就好了啊
2022年04月13日 09点04分 8
level 1
彻底暴露了你既看不懂代码,也看不懂英文的事实。挺可怜的。
2022年04月13日 09点04分 9
看来你不但不懂代码还很嘴硬
2022年04月13日 09点04分
@cf582396827 是的 也就是我们看着是95的命中,可能只有60%的,我们看被击中是5%,但可能实际上是30%,所以借用炉石的名言,这游戏大概率会发生小概率的事情。
2022年04月13日 09点04分
@cf582396827 退游到不至于,打点MOD就好了😁
2022年04月13日 09点04分
已经截屏了哦,删帖也没用。
2022年04月13日 09点04分
level 7
毫无疑问是灌铅的,没什么可争辩
2022年04月13日 09点04分 10
level 7
ghost00201184 楼主
可能很多同学对代码逻辑不太了解,我来解释一下这段代码:
1.这段代码的核心意思是根据命中判定的结果输出战报日志,就是玩家在战斗过程中看到的左上角日志;
2.输出的逻辑是: 如果之前业务逻辑判断打中了,那么报日志的时候我就roll一个告诉你打中了的点数,如果没打中,我就roll一个告诉你没打中的点数,也就是我么常说的“打哪指哪”;
3.如果真的是没作弊代码会直接把业务判定结果的roll点直接上报给玩家,而不是自己造一个,为什么代码要这么写呢,原因很简单,因为业务逻辑用了不想让玩家知道的结果,简单来说就toHit的计算过程作弊了;
4.我来写这段代码也是一样这样写的,这就为什么我之前在其他帖子里,让相关的人去看下这段代码,结果就一堆人跑出来喷我;
2022年04月13日 09点04分 11
@qjdienhsjwjw 我其实也被搞的很不爽,每次吐槽一下,一堆人跑出来说这是你的错觉啊,你不懂啊什么的
2022年04月13日 10点04分
如果你解释的对,能说明某些地方有猫腻,但不必然推导出你说的第三点
2022年04月13日 09点04分
level 7
先收藏,过几天看后续[滑稽]
2022年04月13日 09点04分 12
level 6
按照先决定是否命中再出ROLL点的逻辑,
那所有人物的平均命中率应该在50%左右,而且和近战属性没有关系
2022年04月13日 09点04分 13
还是有关系的,业务逻辑一般只是会做些手脚,发生偏离,如果真正离谱了,那玩家肯定不乐意了,总体来说游戏做的还是很成功的,游戏策划作弊其实也是为了玩家游戏体验
2022年04月13日 09点04分
level 7
👀等个后续
2022年04月13日 09点04分 16
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