你们说的,死的越多越强的英雄是不是这样的?
lol吧
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level 7
白昼晖💦 楼主
救世主(被动):你的复活时间变为独立的设计,无论什么时候死亡,你的复活时间都注定是0:30,0:45,1:00,1:30,2:00,2:30,3:00,3:40,4:30,5:10(有规律的逐渐变化,这只是个模子,具体制作还需要调整);每次死亡都会为自身提供属性提升(当然,也可以是技能强化,反正就是死的次数越多越强);你死亡为击杀者提供的金币奖励减少30%(但协助者不变)。
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天地同寿(R):以自身为中心标记一点范围内的敌人,在一定时间内,当你受到伤害时,他们也“都”会受到同等的伤害(最大值为你最大生命值的20%),但这个伤害不会使你的标记者死亡,同时也不会触发任何其余效果(诸如装备提供的减速和减疗,电刑,远古龙等等)。
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PS:利用被动可以打出卡复活时间差的效果(利用不好直接变成DeBuff),而死亡则会使你变得越来越强(什么超级赛亚人啊),且这并不会使得杀死你的对手产生强烈挫败感,因为你的牺牲是“早有预谋”的,陷入你的节奏只能说是他技不如人。
2022年04月02日 03点04分 1
level 10
[滑稽]只要送得够快,就能赶上胜利
2022年04月02日 04点04分 3
@白昼晖💦 [滑稽]但是你知道为什么一个英雄死得再多给的钱也有保底吗?
2022年04月02日 04点04分
我觉得莽夫玩会很舒服。
2022年04月02日 04点04分
@擼过的小盆又 所以设计了一个砍30%击杀回馈的机制啊,而且如果设计成连赏金都扣,你觉得呢?收益还是很高的,而且如果你在下一个复活点的前一秒死亡,也会瞬间复活,所以我认为这个设计的可玩性还是有的。
2022年04月02日 05点04分
@白昼晖💦 [滑稽]看来你不知道,所以你才会想出这么个。以前英雄死亡和现在不一样的是没有保底赏金,只要死得够多,对面击杀你根本没有什么金币奖励。然后就有了送死流,即使死个几十次依然可以赢,为了抵制这种消极的玩法设计师给英雄设置了保底赏金。
2022年04月02日 05点04分
level 11
1级团一死就血亏
2022年04月02日 04点04分 4
被动的数值设计是一个样板,真要弄出来需要测试,实际上这个英雄玩起来的感觉就是那种当我可以利用被动的时候我就可以去莽一波,因为这时风险大于收益(杀了稳赚,换了小赚,死了最多小亏)。
2022年04月02日 04点04分
level 5
获得更强的属性,是为了下次再死一次?
2022年04月02日 05点04分 6
你可以这么理解,这个英雄的机制就是利用死亡,你每死亡一次,你都会获得一次提升,而且如果你卡好了死亡时间(距离下一个复活时间越近,你黑屏的时间就越短),你就可以在死亡后快速复活,同时你的死亡给敌人带来的收益是被降低的。
2022年04月02日 07点04分
@白昼晖💦 比如龙快刷了,你的下一次复活就在十秒之后,你上去把对面AD换了,上去的途中和打的途中浪费了七秒,三秒之后你就复活了对面AD还要半分钟,龙就能控下来了
2022年04月03日 10点04分
level 9
那你买装备干几把啊,这不就互相矛盾了吗?
2022年04月02日 06点04分 7
的确,不同的死亡会使得你实际打钱量变得很低,有点同归于尽的感觉(对位老是被你换掉,陪着你死),但是你把对位按住了不就让你的队友很舒服了吗?这实际上就是一个混子加老硬币的机制。
2022年04月02日 07点04分
level 14
利用死亡也不应该这么设计。
你这种设计不叫利用,死亡加属性和复活时间固定且随死亡次数增加而增加。
那么数值大了叫鼓励死亡,数值小了叫恶心玩家。
抛弃死亡外,活着的情况下卵用没有的被动,死亡后还有着复活时间增加的DeBuff。
大嘴被动同样没卵用,但至少没负面。
2022年04月03日 01点04分 10
复活时间点的间隔是随着游戏时间逐渐增加的,你可以卡复活时间点本身就是一个不弱的被动了,特别是对于线上的老手来说,可以做到回城的同时坑一波对手。
2022年04月03日 02点04分
被动卡得好团战很强,要是被对面卡点抓就会坐牢,只能苟发育的英雄
2022年04月03日 15点04分
@白昼晖💦 ?回城跟复活时间有啥关系? 你这个设计最大的问题就是玩家该不该死? 数值平衡怎么去做? 一级被对面线杀怎么办?给什么属性,多少数值,复活时间固定是多少?
2022年04月04日 00点04分
@白昼晖💦 一级英雄复活就几秒,你说给加多少合适,给多少数值合适。 10点ad?还是20点ap?或者全属性增加5%?
2022年04月04日 00点04分
level 14
死歌,塞恩的被动都是利用死亡的设计。大嘴和以前的荆棘也是,但设计的太过普通,一点作用都没有0。
如果要做利用死亡的被动设计,应该参考下死歌,塞恩。或着参考下风暴英雄的骷髅王,圣骑士。
不管如果,首先要明确,死亡是游戏里面最严重的惩罚,利用死亡不是对英雄做加法,而是对死亡惩罚做减法。
2022年04月03日 01点04分 11
死亡不是最严重的,上单被卡线才是
2022年04月03日 06点04分
这个设计的确是对死亡机制做了加分,可如果是简单的减少死亡惩罚,那就太单调了,给与不了玩家足够独特的体验。
2022年04月03日 02点04分
@CMKFJ [阴险]那不就是死亡造成的连锁反应之一吗。要是死亡没有任何惩罚,死了直接原地复活,对面没钱拿,那大伙都直接顶着对面全部输出推兵线
2022年04月03日 12点04分
level 14
死亡后玩家最直接的损失就是时间,其次就是如果活着能够得到的收益。
塞恩、死歌、大嘴和以前的荆棘都是针对如果活着能够得到的收益来进行的设计。
而风暴英雄里面的骷髅王则是根据损失的时间进行的设计。
骷髅王死后会变成灵魂,可以释放QW技能,但无法造成伤害。技能命中英雄后会缩短复活时间,会在灵魂所在的位置复活,灵魂拥有视野。
骷髅王的设计很明显的就是减少玩家因为死亡损失的时间,并且让玩家在死亡时也能够有一个眼的作用。
2022年04月03日 01点04分 12
纠正一下,q 是减速,W才是减时间
2022年04月04日 07点04分
level 14
你这个想法变成了死亡给予玩家属性奖励,而且代价是玩家死亡惩罚更严重。
这种情况下,你这个被动数值要么奖励过多,要么惩罚过多,完全无法做到平衡。玩家的属性本身可以通过装备得到,而装备格子则是限制玩家游戏时间的一种方式。
假如一个死了十次的玩家在队友的帮助下成功拖到了6神装,那么这个玩家的属性会比其他玩家高多少装备?
这个时候这个玩家的复活时间又会增加到多少时间?
死亡次数换成5次,装备换成3件套呢?
2022年04月03日 01点04分 13
首先,他的复活时间点是固定的,这意味着你无论在什么时间点死亡,都只能在下一个复活时间点复活,上限是这一秒死,下一秒复活,下限是,中期时间一分多钟。
2022年04月03日 02点04分
level 14
没法做平衡。
这是一个又有惩罚又有奖励的被动,而且惩罚和奖励的任何变动影响都非常大的被动。
你是鼓励玩家死亡,还是鼓励玩家不死?
塞恩和死歌的被动,活着的时候没卵用,死后能战斗一段时间,目的是减少玩家死亡惩罚,使玩家可以进行更激进的策略。而技能的设计也是围绕着这个被动来着。
所以塞恩玩家和死歌玩家不怕死,甚至开发了送死战术,但也不会乱去死。
大嘴的被动,死后能炸一下,技能跟被动卵关系没有。所以大嘴玩家跟其他ADC一样,都是怕死的,保持着安全距离输出,压根就没有送死战术。
所以大嘴的被动就是一个废被动,但至少死后也许能够吃几个兵?
2022年04月03日 01点04分 14
level 14
想要设计一个新的利用死亡的英雄,不要想着死亡给予玩家奖励,要明确死亡是最严重的惩罚,所有玩家都应该避免死亡,而利用死亡的英雄,只能是针对减少死亡给予玩家的惩罚这方面,本质上也不是奖励,而且减少。
风暴英雄里面有个小鱼人,被动是可以在地图上放一个蛋,只要蛋存在,鱼人复活就会从蛋的位置复活,并且复活时间极短,且击杀小鱼人得到的奖励只有4分之一。
但小鱼人本身血量也只有传统英雄的4分之一,而且蛋被破坏后需要一段长CD后才能再次安置,如果这个时候死亡,小鱼人就会进入正常的死亡流程。
2022年04月03日 01点04分 15
你可以这么理解这个机制,它并不是鼓励你死亡,不是单纯的减低你的死亡惩罚,而是鼓励你在正确的时间段死亡,这就需要你做出正确的决策,明白自己什么时候可以死,什么时候不能死。
2022年04月03日 02点04分
level 9
不如这样,被动:
憎恶:被一个敌方英雄击杀时提供憎恶效果,使你第一次对敌方英雄造成伤害的20%变为真实伤害。效果持续到脱离战斗或者死亡。最多可叠加5次。这样就对对位及被谁击杀有得重新考虑了。[小乖]
2022年04月03日 01点04分 16
我更倾向于设计以自己为核心的角色,这个被动的设计太具有针对性了,而且无法反制,缺少博弈。
2022年04月03日 03点04分
@白昼晖💦 会啊。假如把这个英雄打残血,然后人头给辅助。这样的话,他就只能针对辅助了。对线阶段给对方经济了,自己才能获得输出,而且因为死亡导致自身经济不足需要靠被动弥补啊。
2022年04月03日 05点04分
level 14
小鱼人这个设计就是一个优秀的利用死亡的设计案例,而且符合英雄本身形象,拥有着优点和缺点。
小鱼人自己其他技能,一个AOE低伤害,一个长CD的无敌,一个延迟性AOE高伤害,两个大招分别一个是大AOE持续施法,一个是指定目标的压制。
本身血量少,但回血快。配合无敌技能和更轻的死亡惩罚,小鱼人能够更肆无忌惮的在带线发育。
虽然游戏不同,不可能在英雄联盟里面弄一个同样的英雄,但设计理念是可以学习的。
2022年04月03日 01点04分 17
level 14
如果想要在英雄联盟里面设计一个跟小鱼人类似的英雄。
风暴英雄里面,玩家经验共享,且没有装备需要购买。
而英雄联盟玩家需要在基地购买装备,且经验和经济不共享。
那么可以设计这么一个被动。
被动:玩家死亡后可以选择从任意一座友方建筑复活,有CD,如果该建筑没有被破坏,则返回一定百分比的CD。
2022年04月03日 01点04分 18
什么叫“如果该建筑没有被破坏”?意思是可以在塔废墟里复活?
2022年04月04日 11点04分
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