独立游戏和3A有冲突吗?
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cloodshop 楼主
为什么独立游戏就不能是3A?独立游戏指的是以个人或者小团队为制作力量,独立开发的游戏作品。它不是“小游戏”。
在我们国家,我们独立游戏其实是有点特殊的,它更像是日本的游戏制作人模式。就是不以大企业的整个团队的商业性运作方式或者固定的套路来制作的商业性量产商品。而是具有个人风格,以少数创作者的思想为核心的作品。之所以这些作品是独立游戏,纯粹是大企业不允许存在制作人。中国想当制作人的游戏人,只有自己办企业。那一开始大家都没钱,请不起人,只能靠自己干,自然做的东西就成了独立游戏。
这其实就类似于我们国家大学里面搞产学研,都是商人和XX在侵吞老师的专利,合作就被吃,所以老师只能自己办企业。
而其实3A的定义是高成本,高体量,高质量。你看看国外的3A,哪一个没有一个响当当的制作人?所以我们的3A在独立游戏上。高成本,对大厂九牛一毛的成本,对制作人可能就是全部家当。CDPR做巫师的时候很有钱吗?高体量,我们的独立游戏很多都在想办法如何用较少的工作实现更多的内容,近期出品且大火的独立游戏也都是这样。高质量,这些独立游戏在steam的销量难道不能说明问题?
所以如果抛开一些比如次世代画质那样的所谓标准,来综合评价国产独立游戏,可以说就是中国的3A,只是和国外的3A还存在差距。在早期的游戏,仙剑,流星蝴蝶剑等等,都是制作人模式的产物,那时候仅仅是没有3A的概念,但是它们就是属于那个时代的3A。
最后,我自己也在开发游戏,不知道做不做的出来,但是对我来说,
我的游戏
就是3A。不是广告,因为我一个人做,你们要玩我的游戏,2035年以后再说。
2022年03月15日 11点03分 1
level 12
很多2A的其实,你觉得都是3A吗
2022年03月15日 11点03分 3
level 12
很简单的一回事,比如仁王,比如传送门,你说是3A吗
2022年03月15日 11点03分 4
传送门铁定不是,仁王也不是吗
2022年03月15日 16点03分
@路易斯安那小叮当 那你说一个索尼的日本人做的游戏[阴险]
2022年03月16日 06点03分
@wenjun1854 哦,我想起来了,还有索尼。主要是索尼**操作太多我忘了他还是日本公司[阴险]有个gt赛车
2022年03月16日 06点03分
@路易斯安那小叮当 3a不是投入多,人力多和体量大吗,仁王从哪里看都不像啊,光荣那抠门货
2022年03月16日 03点03分
level 12
我个人觉得游戏好不好玩一回事,完成度起码有8成就算我玩不下也不会反感
2022年03月15日 11点03分 5
level 10
你不穷的话,为啥会叫独立游戏呢?
你知道穷人之所以叫穷人是因为穷吗?
2022年03月15日 11点03分 6
@cloodshop 不是好玩=3A,是投入了大量资源时间财力的才叫3A,你的概念已经和五彩斑斓的黑一样冲突了
2022年03月15日 12点03分
@cloodshop 不算,3A的其中一个A是A lot of money,大量的金钱。
2022年03月15日 12点03分
@cloodshop 你太理想化了,真那么容易,哪有那么多游戏要众筹才做得出来。
2022年03月15日 12点03分
@cloodshop 首先做什么都是有成本的,即使只有一个人并且他用30年做出来一个游戏,这个游戏的开发也做不到“不花一分钱”,成本不只是人力成本,不是不用给别人发工资就等于不花一分钱。其次他30多年就鼓捣这个游戏,他靠什么吃饭?所以你这个假设根本不能成立,没有讨论的必要
2022年03月15日 13点03分
level 9
为啥穷人不可以是亿万富豪
2022年03月15日 11点03分 7
level 16
3a已经是一种工业体系了。
当游戏规模扩大到一定程度,想每年/每两年都能有稳定高质量的产出,那就必须摈弃传统的工作室模式模式:
1. 人必须要多,并且分工要极细,每个人负责的事情要明确,细到即使完全不玩游戏,不懂游戏的人,也能快速进入流水线。领导者可以不懂游戏,只需要懂管理,不应该亲自插手某个关卡怎么设计。
2. 模式必须用成熟稳定的游戏模式,可以换皮,可以年货,快速迭代微创新……绝不能冒着风险涉足全新的模式,避免因为设计者天马行空的想法带来不可实现的需求,导致项目陷入到两难的境界。
3. 精确完整的商业计划:该投入多少,预计回收多少,多少钱做宣传……只要考虑好怎么做能让利益最大化只有才能让投资者原意投入巨量的资金,游戏好不好玩是次要的,策划的话语权远高于设计师。
……
所以,你可以看到目前几乎所有的3a项目都越来越趋同,越来越没有活力了。
……
独立游戏明显不一样,很多独立工作室是几个爱玩游戏的人聚在一起,讨论怎么做一个巨好玩的游戏。如果能偶然成功,可能会诞生出一个充满“奇迹”的游戏,比如骑砍?(夫妻两人做的)
……
题外话,现在多少还有几个不愿意为了赚钱而妥协的工作室,能玩就赶快玩吧,几年之内是别想玩到同类的了[阴险]
2022年03月15日 11点03分 9
@冰凌血翼 其实是可能的,很多公司就是这样[阴险]老板最关心的是财务,最懂赚钱的人会上位。
2022年03月15日 12点03分
@冰凌血翼 很多欧美公司制作人话语权不大的吧。日厂话语权大,但是大部分又没有这样成熟的游戏工业体系[阴险]
2022年03月15日 12点03分
level 14
电影大片为什么能称作大片,因为它足够大吗。。。
2022年03月15日 12点03分 11
是因为和小成本小阵容小制作相对的
2022年03月15日 13点03分
level 14
争论这个我不知道有啥意义 我不是说什么有用的意义 我是说 你不如直接举几个例子就完事了 搁这大段大段的想推出导什么定理呢?
独立游戏之所以叫独立游戏 就是他资金和开发思路是比较独立的 敢于实现新点子 不需要向销量妥协 不会像3A大型游戏的制作一样惧怕改变 难以突破 创作受限制
2022年03月15日 12点03分 12
level 6
你举个有3a水平的独立游戏
2022年03月15日 12点03分 13
不举例仅仅是不想有广告嫌疑。况且我也举了早期的例子,仙剑,流星蝴蝶剑。如果你非要拿他们和现在的荒野大镖客比,那我们就没的说。
2022年03月15日 12点03分
@cloodshop 最新的仙剑7也不能比啊?
2022年03月15日 12点03分
@QuQybk 那是后期拉夸。一二三四都是神作。
2022年03月15日 12点03分
死亡搁浅
2022年03月17日 03点03分
level 7
独立游戏就是用爱发电,没有商业投资的。三欸大作就是A lot of time,A lot of resources,A lot of money,大量的时间、资源、财力。
你硬要说一个阿拉伯石油王自己花钱做个3A大作是独立游戏也不是不行的。
2022年03月15日 12点03分 15
肯定不行啊。他用的资源够多,雇的团队大,那就是三A了。但就不是独立游戏了啊[汗]。打个比方雇了美工,策划等十个团队,外包两百人。宣发一个亿。这叫哪门子独立游戏?独立游戏和商业游戏界限模糊,但和商业游戏顶点的3a完全一正一反两概念
2022年03月15日 12点03分
@暧暖🌿 大量使用外包的就当然能踢出独立游戏籍
2022年03月15日 13点03分
level 11
冲突,3A是要高成本制作的,独立游戏不可能高成本
2022年03月15日 12点03分 16
我前面说了成本是相对而言。有钱人请一千个人花一个亿是高成本,**吃土从20岁肝到50岁发布那天就入土也是高成本。
2022年03月15日 12点03分
花钱是成本氪命也是成本。
2022年03月15日 12点03分
@cloodshop 耗时间长没用啊,拖得太久技术就迭代了
2022年03月15日 12点03分
@cloodshop 时间人人都有,资金成本可不是人人有的
2022年03月15日 12点03分
level 15
3a游戏就是钱多。独立游戏就是没那么有钱。这两个概念本来就是对立的。
2022年03月15日 12点03分 17
看楼上,我自己也是在氪命,所以我自己的东西也达到了高成本。
2022年03月15日 12点03分
@cloodshop 但是3A的高成本是客观的,基本只认实际数值的,尤其是只认钱。虽然命也是成本但并不在3A定义范围内,一个人花几十年的寿命做游戏顶多满足开发周期长这一个A,高成本和多人团队开发都没满足
2022年03月15日 12点03分
@cloodshop 就算你氪命,没钱没人也不能算3a啊。
2022年03月15日 12点03分
@cloodshop 所以你是1a游戏,不是3a游戏
2022年03月17日 02点03分
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