希望各位作者明白,养成的目的不是折磨玩家
易次元吧
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level 11
是谁
破防了
,原来是我啊
2022年02月17日 14点02分 1
level 11
刚才差点厥过去,让我整理一下语言
2022年02月17日 14点02分 2
level 11
其实很久之前就有这种感觉了,这个贴不针对任何一个游戏,只是想表达对某类游戏中的某些机制的看法,贴内会举例子,不点名
2022年02月17日 14点02分 4
level 11
不知道大家有没有玩过这样一类游戏,它的世界观也许比较大,框架也许比较复杂,也可能是那种几万字完结的短篇,体系简单。但他们一定有一个共同的特点:枯燥的、循环往复的、单调的数值积累养成
2022年02月17日 14点02分 5
level 11
举个例子,之前玩过一个西幻主题的游戏,预约的时候写的是剧情向穿插一点养成,然而上线之后发现养成占比远大于剧情,于是作者把标题改成了高自由。
说实话,相比起剧情向,我个人更喜欢玩高自由,但有些作者似乎把高自由误解成“sl量”
2022年02月17日 14点02分 6
level 11
dd我当时第一个玩的养成就是这种[怒]现在一见养成就绕道,怕了怕了
2022年02月17日 14点02分 7
@存在主义谋士 狠狠慕了,当时玩深宫曲真的让我眼前一亮[阴险]也是因为它才玩了ycy。只能说第一印象真的很重要,当时刷其他养成作品真的刷到麻木,主要是养成坑也多。
2022年02月17日 15点02分
我的入门是深宫曲,感觉就还好,可能受这个的影响我至今都还是偏爱高自由,奈何有些养成真的很致郁[泪]
2022年02月17日 15点02分
level 11
这个游戏预约打折完之后很便宜,而且上线即完结,我很放心地冲了,然而我没有意识到我的噩梦就此开始。
先说主控人设,他是魔法学院第二名,虽然被第一名甩了老大一截,但好歹是学霸吧,好的,养成开始,点开属性板面一看,全0(不记得是不是全0了,反正近似0)
fine
我理解作者需要兼顾养成中成长的部分,虽然这个惨兮兮的属性和主控的人设相去甚远,让人怀疑这个第二是倒数的,但我还是老老实实去刷属性了,然后让我崩溃的点来了:数值里有一项叫魔法值,加这个的途径很少,而且一次的活动的加成也很少(3-5的样子),而达到he的门槛好像是3k。
而且呢,获得魔法值还要看运气,因为游戏里有一个森林,要去那里狩猎,狩猎有失败的风险[呵呵]
一开始的时候初级狩猎的成功率是多少呢,百分之二十五,也就是说我平均每点五次才有一次能成功获得那几点数值。而加成最多的那个高级狩猎成功率是百分之一,是的,百分之一,我留意了一下,直到我结束养成达成结局是时候,高级狩猎的成功率也不过百分之十几[呵呵]
2022年02月17日 14点02分 8
说错了,平均点四次成功一次,emo状态中的人脑子也不好使[呵呵]
2022年02月17日 15点02分
我玩的时候也特别难受,而且这还是减少过要求的一版[泪]
2022年02月17日 16点02分
我知道,我还盲入了[泪]
2022年09月11日 12点09分
level 9
蹲个名
2022年02月17日 14点02分 9
level 11
和死对头交换身体后?[阴险]
2022年02月17日 14点02分 10
我举的例子有他,但不是是他
2022年02月17日 14点02分
@存在主义谋士 不只是他,打错辽[泪]
2022年02月17日 15点02分
level 11
现在回过头来看这个数值设置很🌿吧,我玩到一半也发现了,然而你猜怎么着?我的想法是:我钱都花了,也玩到一半了,就玩下去吧,忍一忍就过去了。然后当我辛辛苦苦地一路sl到结局,我发现我在这个不到15w字的作品里花掉了6个小时,而我敢肯定6小时里有五个半小时是用来sl跑数值的,真正看故事剧情用时其少。
简而言之,这类游戏让我掉入了数值陷阱,像条傻狗一样不知疲倦地跑啊跑,跑到最后过了终点,没错,我确实打出了结局,但这已经违背了游戏的初衷,我踏马是来找快乐的,又不是来完成任务的
2022年02月17日 14点02分 11
level 10
好像知道了是哪个游戏[怒][怒]
2022年02月17日 14点02分 12
有一类游戏都是这样!我真的emo了,不知道是我个人的破防点比较奇怪还是咋的,我对那种所谓虐文的破防点很高,但是这一类跑数值游戏真的很搞我心态,我看十遍《1984》都比不上玩一遍这种游戏那么郁闷[怒][怒]
2022年02月17日 15点02分
level 11
潸然笑靥的养成都很无聊(仅仅个人意见)
网恋吗神仙也很无聊[不高兴]
2022年02月17日 14点02分 13
俺也一个看法,网恋神仙还很坑[不高兴]
2022年02月17日 15点02分
我只玩过她的一个游戏,也只玩过一次,她这个作者给我的感觉还好,但她的游戏我是真的不愿再碰了[不高兴]
2022年02月17日 15点02分
@存在主义谋士 俺也同意,网恋吗神仙真的坑,还麻烦的要死,什么vip签到抽卡挂机攒奖励我真的怕[汗]
2022年02月18日 03点02分
level 11
最后我打通了所有结局(其实一开始某个重要选项错了,没办法he,但是我在评论区破大防之后作者放宽了条件,这里还是要谢谢作者的,不然我真的能emo好久)
然后当我放下手机瘫在椅子上的时候,我发现我没有获得丝毫的快感,有的只是空虚和烦闷,回想打这游戏的六个小时,感受到的只有无尽的sl,循环循环循环循环还是TMD循环
2022年02月17日 14点02分 14
level 11
扯远了,说回正题,大家发现这类的特点了吗?他一定有某个闪光点吸引人去玩,可能是世界观也可能是便宜或者人设啥的,这是让玩家入坑的前提条件,然而当玩家掉进坑里,跑数值就开始了,一开始你可能感觉不到你在跑无意义的,枯燥的数值,当你拼命sl拼命点点点到手酸,都能把每个NPC的话给背下来了,某一刻你恍然大悟:我这么累是为啥啊?
打开属性界面一看,已经刷到一半了,然后沉没成本就开始发威了,这时候弃坑吧,想想我都刷一半了,现在弃坑不等于白刷?于是继续像头驴一样去追吊在前面的肉。
且这类跑数值的游戏还有一个特点,主控与NPC的日常交互极少,且单调重复。
2022年02月17日 14点02分 15
level 11
我说白了,高自由的一个必要条件就是师姐的构建,也可以说是日常剧情的填充,主控与NPC之间的交互,如果以上种种都十分单调的话,那这个养成游戏一定是失败的。可能有部分玩家喜欢肝数值,比如我玩师途的时候喜欢天天在山下和江洋大盗交流感情,但这不代表养成里可以只有跑数值这一项。尤其是一些游戏喜欢把养成的时间流逝设置成以天为单位,那就更折磨人了。
如果这种游戏的总时间线设置很短(常见的是类似大逃杀,密逃这种时间短紧迫感强的设定),那也还算可以,但坏就坏在有些游戏它主打的是成长,也就是说主控前后要养成几年甚至几十年,这种时间线贼啦长的游戏还要以天为单位度过,那恕我直言,您的日常体系得搭建得多少完善才能不让人感觉到十分无聊枯燥啊[泪]
2022年02月17日 14点02分 16
我在搞这种
2022年02月18日 00点02分
2022年02月18日 01点02分
摊牌了,曾经遇到过一个游戏,按照每天的每个时辰来养成,然后养成时长是十年。打了两个小时还没出新手村正月,那一刻我放弃了[泪]
2022年09月07日 14点09分
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