level 4
要制作追踪技能,是需要对手配合的。
被追踪者应该有个标志用来告诉对手他的位置。一般来说,我们给角色添加一个任何时刻都存在的攻击范围(放在地平线下面2000像素位置,画面上看不到),这个攻击范围随时存在,用来作为角色位置的标志。
追踪的导弹,应该制作成飞行道具。而且应该做成下面这样的飞行道具:
导弹本身有好多个攻击范围,实际上你要越精确追踪,需要的攻击范围越多。
这些攻击范围脚本大致排列成:
[招][攻][招][攻][招][攻][招][攻][招][攻][招][攻]....[招][攻][图][跳]
所有攻击范围管理号可以完全一样。
[跳]跳转回本招式开头。
另外制作一个招式:
[移][图][跳][移][图][跳][移][图][跳][移][图][跳]...[跳]
[跳]跳转回上一招式的开头。
每个图的停留时间都可以比较短,时间越短,跟踪越精确,当然计算机计算负担可能越大。
攻击范围大小都一样,但排列在不同位置(形成矩阵,矩阵中心在y=2000高度,最下端应该在y=2500像素高度,最上端在y=1500像素高度)。[招]使用“攻击相抵时”,当本技能的某一攻击范围与敌人角色的那个定位攻击范围相抵,则脚本跳转到某一个[移],操纵本飞行道具(导弹)向攻击相抵发生的那个[攻]的方位移动一小点。移动后重新回到原来的招式,再次进行下一步的定位,定位后再移动...。如此循环形成追踪。
由于我们把角色定位的攻击范围都放在画面外,即使角色移动,飞行道具也追踪移动,它们的攻击范围也不会和画面中的正常攻击范围相遇,不会引起追踪故障。
所以,只需要给导弹制作一个在画面中的攻击范围(和上述攻击范围管理号不同)并设置[敌],则可以照旧实现导弹的正常攻击效果。
即:
[招][攻][招][攻][招][攻]....[招][攻] [敌2][招2][攻2] [图][跳]
请注意[敌2][招2][攻2]放在[图]之前最接近[图]的位置([图]就是导弹的动画)。
[攻2]和前面的[攻]的管理号都不同
[招2]用来在导弹命中后跳转到导弹爆炸的动画去。
2010年05月15日 12点05分