论在史实与虚空之间的徘徊
碧蓝航线吧
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level 5
如题。对于你游这样的作品是否有必要重点考虑史实,以及虚空该到什么程度,无论最终是怎么解决的,有没有解决,都是一个无法回避的问题。先抛砖引玉。第一,世界观与背景问题。许多游戏的大背景都选择1930-1950左右这二十年人类历史上最大的激烈冲突为背景,叙事恢弘,史实(传说)丰富,波澜壮阔,科技日新月异,对于军事类题材来说无疑是最好的题材场景之一。加上这段历史相对而言离现今不算太远,有充分的讨论度与带入感,成就了许多知名游戏,这些知名游戏的受众有高度延续性和同类性,具体不表。因此,游戏角色的人设、剧情的编排、装备等,都非常紧密的与历史贴近。提一个角色的名字,人们马上就会在脑海中想到与之相关的历史和传奇,而不仅仅是一个角色名称,这就是代入感的重点。从这个角度上来说,试想这个游戏如果上来就虚空大法,以一大群冷门或

造的角色为主打,然后人设与历史毫无关系,半个历史梗都没有,强度稀有度随意编排(如企业是个白皮,萤火虫是彩)不知受众群体会如何看待。试举一例,仅仅是某些船名遭到改变,已经招致玩家体验如此不快。若非如此,他叫什么动物植物虫子,岂又有什么关系?所以,从作品背景观和受众匹配度来说,所谓的完全历史虚无主义是肯定不能自圆其说的。
2022年01月04日 08点01分 1
level 5
第二,进行创作突破的需要与既有世界观之间的紧张冲突关系。因作品内容不断发展,和内容多元化的需要进行一定的突破创造(编造)是此类游戏都不能避免的困难。既有基于既有史实的创造,也有完全架空的创造。但这些创造,都有其局限性。比如你一个海战游戏,估计不好突然明天就发展陆军空军,或者直接开到外太空吧?为什么不能?不是不行,而是因为那就是另一个游戏。这里的界限也许是模糊的,但总是会在那里。各种虚空发明,为什么会给人有撕裂感,就是因为和既有世界观,也就是带给这个作品受众的主流背景设定的一种冲突。简言之,不是不能有xxxx,不是谁谁谁能怎么样就不可以谁能怎么样,并不是不可以,而是这是另一个设定,另一个世界观带给既有一大批受众的撕裂感。
2022年01月04日 08点01分 2
level 5
另外,所有这种作品他都有玩家去考据,去从历史中淘一下蛛丝马迹。如果完全就是饭圈,那饭就完了,谈历史就是纸张。第三,文化之间的差异。首先二次元本身是个舶来文化,这一点不展开也无需争议。从人物形象、游戏形态、语音等,这个游戏主要从属于哪里来的什么文化,估计也没有太大的争议,喜欢这个的也并没有必要因为这个文化的非本土性而不好意思承认。觉得好所以自己喜欢那就够了,在这个大前提下还要扯其他的比如zz,实在是矫情和没想明白。
2022年01月04日 08点01分 3
level 10
……经验加三,告辞
2022年01月04日 08点01分 4
level 14
[滑稽]
2022年01月04日 08点01分 5
level 12
[滑稽]
2022年01月04日 08点01分 6
level 5
[滑稽]
2022年01月04日 08点01分 7
level 14
[滑稽]他们的虚无,指的是面对节奏就虚无
自己占理就历史[滑稽]
2022年01月04日 09点01分 8
原来如此[滑稽]老丝滑了
2022年01月04日 09点01分
level 10
[滑稽]某些人想要节奏就能反复横跳,而我,只想要大奈奈
2022年01月04日 15点01分 9
level 12
完全虚空,船名字来自历史上就行了
2022年01月05日 06点01分 10
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