抛出个以后游戏走向的blink,突然就想说说了。
剑网3指尖江湖吧
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level 11
指尖江湖走到现在2个半年头了,每次赛季过渡、技改,都能引来一片波澜,作为第一批进入游戏忍受过无法跳过无法关闭语音的过场动画的玩家,为这个游戏上头过、氪过、A过、回归了又A过、熬过夜,在V区认识了各路江湖豪杰。
手游中,这个游戏是我玩的时间算长的,剑网3端游也玩过几个赛季,说没感情是假的,不论这游戏现在今后如何,总得来说一款游戏要坚持的久,那么玩家玩的要顺心、游戏公司有的赚这是最基本的。
现在最大的矛盾应该就是不平衡,两级分化太严重。
目前已经有 策 佛 秀 花 咩 叽 毒 江湖 8个门派47个角色,还有以后的 唐门 喵 丐 苍云 鸽 貂等等肯定会相继出来,到时候角色数量必定破百,每个角色技能不同可以联想到啥,dei,moba类游戏(dota lol),角色多了每个玩家喜欢的肯定不一样,现在的问题就是每种破招只有唯一或者勉强唯二的强势角色,其他角色真的就永远躺在角色卡中吃灰。那平衡角色的思路不仅仅只靠修改角色本身能做到的,也就是大家每次都会争论的技改问题,技改问题是解决角色平衡问题的最终手段。
2021年12月28日 03点12分 1
level 11
1.关于角色等级。
角色卡突破的问题自从问世以后作为一个稳定氪点和新手玩家起步难点一直遭到很多诟病。剑网3、WOW这类游戏有个说法叫满级才是开始,目前游戏环境,队长看你角色哦豁还没80级,对不起,请离团队。所以个人观点以后这个角色等级突破的问题一定是需要拿出一个合适解决的方案才行,毕竟这游戏是多角色养成,如果以后开90级、100级,不管难度如何,毕竟手游节奏就是碎片时间和快速,如果维持现有的突破方式不变,首先就会在玩家心里压下第一座大山,茫茫突破升级路!
个人思路:角色等级应该作为一种突显账号潜力和成就的主要方式,可以维持现有寻访系统和角色突破机制不变,放缓开放新突破等级的速度和强度,一段比较长的时间增加5级或者10级?新门派问世增加5级或者10级?大前提是参考端游进度药宗出来了等级也不要超过120级?(现在一下干到80有点超前了)。然后每个赛季或者每次技改后开放一定代价的突破转移次数,2次到3次就够,建议消耗金币、侠义、PVP货币,因为福币的门槛还是比较高,给新手玩家更多修改主操角色的机会,对于老玩家们,这种机制也不会影响很大。
2021年12月28日 03点12分 2
突破不建议再玩等级了,像你讲的成就就很好,突破换一种非等级形式,升级后获得成就,成就可以奖励外观、称号、卡片框、头像框、角色特效等等外显
2021年12月28日 07点12分
@随机漫步烟雨中 的确这个东西不重要
2021年12月28日 10点12分
level 11
2.关于装备。
装备可以说是目前大幅度强化角色属性的唯一手段,新赛季装备思路我个人比较认同,属性不要随机,以装等区分装备好次,不同难度投入和阶段性提升,取消装备自带词条做到装备的高度统一。
个人思路:装备一个角色只有7件,装备上的不固定属性有破防、会心、会效、无双(PVE)/化劲(PVP)(命中、内劲上限这种属性真的觉得是废物),考虑每个部位(非橙武)在兑换时增加属性选择功能,4选3或者4选2,比如武器、帽子、上衣、裤子可以在破防、会心、会效、无双(PVE)/化劲(PVP)上任选3条,腰带、手、鞋子选2条,鬼工作为最高属性等级装备,每个部位属性固定不可选。这样可以根据自己对每个角色不同特点理解达到装备属性最优化搭配,最后利用橙孔来微调。
2021年12月28日 03点12分 3
level 11
3.关于词条。
几条变成附魔这个个人比较认同,没啥思路。
2021年12月28日 03点12分 4
level 11
4.关于羁绊。
经历了这么多版本,羁绊属性的存在也因为角色之间关系制约,造成很多角色羁绊鸡肋的问题,但是优化这个问题的手段是将羁绊属性统一化修改,造成这个系统又变得没有特色。
个人思路:羁绊属性还是以体现出角色门派特点为主。比如纯阳门派可以强化气劲、天策门派可以强化长兵、藏剑门派强化双兵等,不一定是破招效果,这个策划还有对剑网3IP了解比较深的大佬们最有发言权,仅仅提供思路。同时还可以增加自选羁绊角色位,根据门派角色设置1到2个,好感度满了的角色凭什么不能选呢。突显门派特色的同时也可以一定程度上的调整下平衡。
2021年12月28日 03点12分 5
level 11
5.关于特长。
特长系统最开始角色都自带部分固定特长,然后因为部分特长加攻击或者防御属性,修改调整后6个特长位均可自选,后面均遭到削弱。现在也基本上反映不出特长系统的特长了。
个人思路:
思路1—特长系统完全回归角色特点,特长固定。影响实力的攻击特长如一代宗师、洞察人心、大道入化、悲恨摧心等一个角色最多拥有一个,防御特长如斗转星移、归元九转、素心等也最多拥有一个等。
思路2—特长系统参考端游奇穴系统,针对每个角色以天赋树形势点选,在技能秘籍的基础上进一步强化或者改变角色技能机制(比如空军类、变身类)。当然这个又得增加很多工作量,估计懒得做。
2021年12月28日 03点12分 6
level 11
6.关于氪点。
主打超武、外装、交互类挂件、坐骑、宠物等等,只要质量高、还怕不买么?游戏不是人人都能成为高手,但是做个花里胡哨的菜13还是没问题的。
优化游戏内交易机制,合理抽手续费,量变引起量变。
2021年12月28日 03点12分 7
level 9
破百角色。我打赌不会到那时候。
2021年12月28日 03点12分 8
万一呢[滑稽]
2021年12月28日 03点12分
@傻傻滴胖小伙 [滑稽]那我就给你一个吻
2021年12月28日 04点12分
2021年12月28日 04点12分
level 9
只需要把 秒伤区间差距 控制在1-3w 之间 我觉得策划还是可以做到的 增益角色 再进一步降低输出 不难吧 难的是pvp平衡
2021年12月28日 03点12分 9
策划不玩游戏啊~他怎么知道什么叫平衡
2021年12月28日 03点12分
给策划降低点难度,起码48个角色,四分之三能够在PVPPVE中有一项拿得出手,这样也就差不多了,再通过赛季更迭轮换剩余的没用角色,也挺好
2021年12月28日 04点12分
level 7
死结在没装备你下不了本,下不了本你没装备。其他的都不是问题。
2021年12月28日 05点12分 10
其实不准确,这个说法。
2021年12月28日 06点12分
第二赛季中期没有半夏进不了本 进不了本买不到半夏 奶妈同理[滑稽]
2022年02月25日 12点02分
level 11
顺带一提,数值膨胀这个问题也可以考虑考虑了
2021年12月28日 14点12分 11
level 11
[不高兴]
2022年02月04日 07点02分 12
level 10
[你懂的]
2022年02月25日 00点02分 13
[呵呵]
2022年02月25日 11点02分
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