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Michael8945 楼主
准确的说,这才是我准备写的真正的安利作品,视频篇幅实在是太小了,本篇长度会非常长,而且不带图片,建议有空时间慢慢观看,希望大家看完能有所收获。
2021年12月24日 11点12分 1
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Michael8945 楼主
首先先说结论,sequel到底能在黄油界排到什么地位,如果要我来推荐黄油的话,除开兰斯,战女神,VB系列这种由大公司制作的大型黄油之外,我只会推荐三个作者制作的RPGMAKER作品,本别是深爪贵族制作的king exit两部,寿司勇者制作的BS两部,以及hakika制作的SQ系列五部。首先我们不聊大厂制作的黄油,因为大厂的起点应该是小厂的终点,先不说售价就高了几倍,开发获得的资源也完全不是一个量级,所以没有必要放到一起比较。RPG类型的游戏脱胎自桌游龙与地下城,作为最古老的角色扮演类游戏,其对角色丰富的自定义以及主持人随时可以微调的剧本可以说是最大的亮点,但是随着进入电子游戏时代,丰富的自定义和可调整的剧本被限制,那么此时一个足够优秀的流程剧本和足够吸引人的角色塑造就尤为重要。我们来分别看看我刚刚提到的三个系列作品,KE的优秀主要体现在他精致的剧本,KE的人物塑造其实相对比较一般,整体游戏流程也不是很长(不要和我说实际流程玩下来很长,那是因为它战斗系统属实有点拉跨的原因,简单来说就是无脑攒TP然后开大,打不过就去刷级,可以说基本没有游戏性),但是较短的流程所带来的就是对剧情极致的把握,作者完美的控制了剧本的跌宕起伏,所以导致剧情体验非常好,这里也推荐购买一下,毕竟KE在steam上有。再说寿司的BS,BS的角色因为有童话故事的基本,即使说是有加入黑暗元素的暗黑童话,整体人物的性格个性也只能说超不出预料范围,BS真正出彩的地方是作者的叙事诡计,这里我觉得我还是不要展开介绍了,有破坏没玩过的人游戏体验的可能性,我只能说剧本的设计非常巧妙,整体流程会让你血压反复横跳,而且对于克苏鲁神话的融合以及原作的改变可以说非常到位,具体可以去隔壁贴吧看看大佬的分析对应贴,然后你会发现寿司对于原著的考察有多离谱,同时,BS的游戏性可以说非常厉害,世界观借鉴了黑魂不说,战斗也能借鉴黑魂,可以在里面实现黑魂的一级八周目全boss通关相当难度的操作,我只能说厉害。最后我们再来说SQ,SQ和BS一样借鉴了黑魂的世界观,有巨人打底那么基础表现自然不会差,问题是在于之后的拓展,有趣的事,作者的旧作并不是黑魂类的世界观,而是从SQ系列开始才开始借用的,这导致了在黑魂世界观之外依旧有着一副相当庞大和完整的世界观。
2021年12月24日 11点12分 2
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Michael8945 楼主
我之前在视频里面说过,一个游戏剧本的好坏很大程度上要依赖它的世界观,这也是为什么那么多作品喜欢借用西方魔幻世界龙与地下城的世界观,当然随着近些年黑魂的火热,魂系世界观也层出不穷就是了。然后我们来说SQ具体的剧本,SQ可以说每一部剧本都是独立存在的,具体就体现在你即使不玩前作,直接玩续作也可以玩的通,不至于出现理解困难一类的情况,这对于一个长篇续作来说是挺少见的情况,虽然我预计随着作品数量的持续增加,最终依旧会导致不玩前作看不懂续作的梗的情况出现(实际上在SK中已经开始出现了),每一部的具体流程时长基本都在7-8小时左右,算上日后谈预计10小时,再算上事件收集应该在13小时以内,对于一个这个体量的RPGMAKER游戏来说已经是非常丰富了,但是我在这一定要说一件事,大部分人都没有玩过的SK(虽然我也没玩过,但是这玩意现在是我在跟别人一起翻译),整体的事件数量有非常大的下滑,应该说总事件数是差不多的,但是其中有20个左右是劝诱事件,说实话有点不太能接受,这个东西我就不做评价了,建议大伙等汉化版出来后自行体验吧。角色塑造方面我觉得才是SQ系列最大的亮点,有一定的原因是SQ走的剧本路线是传统的王道路线,隔壁的BS是诡计路线,诡计路线只要设计的好我觉得体验效果肯定是比王道路线要好的(虽然我因为玩了太多遍可能对这个诡计路线有点厌倦了,毕竟诡计只有你不知道的时候才是最好的),因为王道路线不管过程多么曲折,最终的结局不可能是个坏结局,可以看出HKK是一个大团圆爱好者(?)。总之对于结局SQ系列可以说没有任何的惊喜或意外。那么SQ系列对于角色的塑造有多好呢,可交流人数最多的SA,人均交流有九条,这还是没算上省略号踩上去触发的会话事件,单纯是和人物一起度过产生的对话交流(这里再次点名批评SK,人均交流对话只有5条,应该说大部分精力都去搞劝诱人物的对话去了,劝诱人物对话我记得在2-3条),通过庞大的对话事件来展现角色的特点,比如我一说,理性,可靠,男性,玩过的话应该就会联想到克拉尔(别告诉我想不起来是谁了,SQ系列一共就那么几个男的)。虽然由于人数的不断增多有些词条还是会被重复利用,但是各人的辨识度还是相对较高的,同时也是最重要的一点,在剧本中这些特点不会被遗忘或者说写出矛盾。塑造出大家都喜欢的角色我觉得才是SQ系列竞争力的核心。
2021年12月24日 11点12分 3
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Michael8945 楼主
这里额外提一嘴别的,我才弄的那个投票,让大伙投票SQ系列最重要的组成部分是什么,我提前告诉大家现在的投票数据和日本那边投票数据基本一致,换句话说,SQ系列的核心竞争力其实非常明确,就是剧本和人物,剧本其实是依赖于世界观的,也就是说写剧本的人同时也会参与世界观的制作,但这也导致了人们只会说游戏多好多好玩,不会说这个游戏的引擎多厉害多厉害,这样很正常。至于图像,这个东西其实就更偏向个人化了,就像艺术不是每个人都能认同一样,有的人会说毕加索的画画的多好多好,但是在我看来其实就是一坨是一个道理。虽然就我个人来说我是非常喜欢SQ的画风的,有时候画的太写实啊,就没意思了,圆润点可爱点多好()。最后我一定要说一句的是音乐,这个东西我一定要点出来说,如果说你让我给SQ除了音乐以为的部分
打分
,10分我可以给9.5分,但是加上音乐的话我就能给到9.9(为啥是9.9,因为SQ系列其实现在还是在进行系统上的加加减减,可以说最终系统还没有完全定型,我在等最后全完美的大结局收官作,如果收官作完美了的话我给它11分),音乐其实是一个很多人都不注意的东西,但是我要说的是,音乐其实占了游戏体验相当大的比重,就像你说面包没有黄油能不能吃,当然可以,但你要面包好吃,那你就得乖乖加上好的黄油。实际上HKK的音乐制作水平一直在飞速进步,第一部能让我记住的BGM只有太阳灯的战斗BGM,米尔艾斯军的BGM,帕尔革多据点的BGM,以及尤颗莉莉娅的BOSS战BGM。第二部其实也只有亡者之城还有旅行这两个BGM我记得住。但是到了第三部SC开始,音乐的制作水平就开始大幅度提高,基本上除了延续的旧作BGM之外,每一首都很经典,无论是新加入的为角色定制BGM还是BOSS战BGM以及据点和城镇BGM,我只能说都非常带感,这里尤其推荐辛的BOSS战BGM以及艾恩的BOSS战BGM。同时外传的AS以及后续的SK也依旧保持了BGM的高水准。顺便一提,网易云的歌单有不知道谁上传的SQ系列全BGM,我甚至一度怀疑是消失的DZ上传的,因为发售两天左右这个歌单就更新了,而且还能标记出BGM所属的地区或者角色或者战斗,而这个东西连游戏内自带的BGM重播都没有写,游戏内BGM的重播写的是作者为这个曲子起的名字,可以说和曲子出处完全没有关系,比如欧里斯的BGM其实叫冰冷的决意。
2021年12月24日 12点12分 4
记得我老婆尤珂莉莉娅,是好人[滑稽][爱心]
2021年12月25日 07点12分
level 1
大哥搞下排版
2021年12月24日 12点12分 5
不存在的东西[阴险]
2021年12月24日 12点12分
level 11
Michael8945 楼主
写了一个小时了,先摸一会儿,明天再更新()[滑稽]
2021年12月24日 12点12分 6
level 7
可以的[真棒]
2021年12月24日 12点12分 8
level 11
真不戳[滑稽]
而且我也觉得sq系列的音乐是一绝呀,新出的sk的一些精英怪战和boss战的电子音(?)越听越上头[真棒]
2021年12月24日 13点12分 9
吧务
level 15
看完了,你把b的雨之雷瓦诺的bgm摆哪去了[阴险]
2021年12月24日 13点12分 10
当然是我觉得不行了[阴险]
2021年12月24日 13点12分
level 12
大佬你说有视频,在B站吗?[疑问]
2021年12月24日 15点12分 11
确实有[滑稽]
2021年12月24日 15点12分
@Michael8945 BV号来一个。
2021年12月24日 17点12分
@普莱斯逆天了 随便做着玩的东西[滑稽] https://b23.tv/m0J3XD9
2021年12月24日 17点12分
level 13
KE有两部么?我只玩过一部,玩完KE转到SQ这边来的
2021年12月24日 19点12分 12
ke新作已经出了有一段时间了,demons roots[阴险]
2021年12月24日 22点12分
@Michael8945 我去看看[笑眼]是前传么
2021年12月24日 22点12分
@我依然不懂 确实是前传,讲的好像是另一条世界线的故事,以一代魔物残渣们的视角展开,然后发现,人类方也是大屑,最后这两势力谁死了都很合理[阴险]
2021年12月24日 23点12分
level 13
要说bgm,我最喜欢的是sc一进游戏系统界面的音乐
2021年12月24日 19点12分 13
吧务
level 14
好论,收藏了[滑稽]
我跟别人安利的时候就是狂吹sq的剧本、音乐、世界观、角色塑造,和hkk的肝(bushi)[滑稽]
sbsa的音乐很多都是旧作延续下来的,只做了简单更改,所以震撼可能不会那么强,但我吹爆次元列车和齿轮对战bgm()而从sc开始音乐就进行了大幅度调整,同时配合剧情进行了氛围的深沉化,听感直接直线上升,点名妖精之歌()以及从岛的errorstone和深渊boss的bgm也都是在旧作bgm基础上进行大幅度调整过的,但是仍然保留了当年的那个味儿还能让人有全新体验(多意义)[滑稽]
而后是世界观,sq系列的七部前作互相映衬共同构建了一个相当庞大的世界奥尔德瓦尔德,而在sq正作中借小女神之手互相交融。就算是微小的梗,也会联系把旧作和新作联系到一起,游玩途中也相当有意思,让人会心一笑。(懂不懂七部前作的含金量啊x)铺垫这么久了不成神作才怪好罢[滑稽]
2021年12月25日 07点12分 14
确实,昨晚都是吹,今晚该喷了[滑稽]今晚我将化身双头巨魔[滑稽]
2021年12月25日 08点12分
@Michael8945 跪坐歪头皱眉滑稽.jpg[滑稽][心碎]
2021年12月25日 08点12分
level 8
我也扯一个点,我觉得吧男主从一开始的无限玛娜罐——在地图上探索和收集物品全靠男主——打造也是靠男主。到第二代能为库卢哈修复武器,到第三代男主能为女孩们量身打造武器,放在别的游戏里,我觉得对男主在团队冒险时能为团队做点什么?大概就是一笔带过吧,当然也可能是碍于篇幅或者是题材问题,别的作者不写这些。但是我看到三部下来男主为团队做的事确实越来越多了,我就感觉噢,确实像那么回事儿——像是小时候听我家长辈给我讲一些西幻冒险故事,一个团队不仅有战斗人员,还有负责后勤做饭的,合情合理,每个角色在团队里都有自己的定位,让主角脱离了这类游戏容易出现的废柴男主的怪圈,一个生活技能和锻造技能满点的大师,肯定是一个团队要优先保护的人。
2021年12月25日 09点12分 16
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