接下来就是要自己设计触发的条件了
每种情绪不生效时,数值默认为0,当数值被修改为大于0时,就生效了
比如slave['neg_defloration']就表示破瓜时的负面情绪数值
数值的具体大小可以理解为情绪的程度轻重
当你获得数值为10的新的正面情绪时,所有负面情绪的数值都会 -10,如果降到了0以下,那这个负面情绪就消失了
反之亦然,新获得的负面情绪也会降低所有正面情绪的数值
就算没有新的情绪获得,每天结束所有情绪的值也会自然 -1
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所以设计的新情绪,如果你希望它保留的时间久一点,有两种思路
1,数值给得大一点,让数值花相当一段时间才能降到0,然后消失
这个就是我设计破瓜给正面情绪的思路了,数值的计算跟忠诚、敏感和傲慢挂钩,忠诚越高则破瓜的情绪数值也就越大
但再大的数值也总会慢慢被减到0,然后就消失了,所以如果想持续保留这个数值,就得持续不断提供对应情绪数值的刷新
2,持续刷新数值,游戏内比如你的xing欲望对情绪的影响,屋子卫生对情绪的影响等等都是反复刷新的
而我所设计的破瓜情绪显然没办法用这种方式,毕竟你不能反复破
![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
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针对破瓜的情绪设计,其实有很简单的办法,直接搜索’neg_defloration‘,会找到两块代码
第一部分是#dynamic里的$vaginally_penetrated,也就是任何形式的捅入行为,都会导致破瓜,所以破瓜正面情绪的赋值主要就在这里设计了,这一段代码还涉及授精的量计算,那个跟我的目标就没关系了
slave['neg_defloration'] = 你预想中的计算方法,就可以了,或者干脆给个数值比如80都是可以的
后面要加上这一句,获得了新的正面情绪,要降低一波负面情绪的数值


第二部分是激情X爱模式下的设计,当你退出这个模式时,会统计你的行为,进行数据结算,如果有插入行为的话,那自然也会涉及到破瓜,所以这里也要加上破瓜的正面情绪赋值