level 5
小虾嬉戏
楼主
部分地方会拿一些其他作品做横向对比,国内的两款<那啥><轩辕剑7>,国外的两款近期作品<破晓传说><柯娜精神之桥>
一、画面 仙7>那啥>轩7
仙7画面最出彩的是场景,举例仙霞派,这方面是目前国产单机之最;那啥场景整体不如仙7,但那啥善于藏拙和利用运镜烘托场景氛围。
角色建模方面,仙7剧情过场时即时演算角色面部和服装算是精细的,可惜正常操作和站桩输出对话的时候就有点糊了;那啥角色基本没做出过什么夸张惊讶的表情,大部分时间是木头脸,但是眼神刻画的很好;轩7场景和角色建模比轩6没进步多少,突出一个贫穷。
二、剧情 那啥>仙7>轩7
仙7剧情大纲是没问题的,问题在于
①角色脸谱化,角色好坏毫无悬念也没反转
②故事太过于平淡没有起伏,无反转没关系,至少塑造点矛盾、冲突
③爱情线交代的敷衍,两对的感情升温秒速不能说完全没有,只能说很流水账,感受不到爱情的美好
个人挺喜欢女主明庶门线,可惜这条线没收住,至少在故事的最后应该有个什么契机让御灵们彻底认可女主且让他们在最终战中有一定戏份对战局产生影响,否则女主真的很BUG,一个凡人历练了没多久到底凭什么和神斗
那啥剧情问题是前中期给人割裂感,经常到了一个地方突发某件事从而引出一个新的地方,且叙事节奏比较拖,容易让人弃游,优点是剧情立意格局大,最后把传承作为主题收的很好
轩7剧情...男主修个妹妹的身体修着修着就修了一整部游戏让人无语
三、战斗 轩7>那啥>仙7
仙7战斗模式是系列第一次做出转变,从RPG变成ARPG,勇于踏出这一步值得表扬,但这一步走的很差劲也是事实。仙7的战斗模式给人感觉是什么都想要,但都没做好。底子用了无双的C技风格,但每一招的前摇后摇却长的夸张,丢了无双爽快的高速连击感;拥有动作游戏的完美闪避功能,判定却很迷,且在成功判定后竟然没有任何特殊招式奖励,那设计这个完美闪避是为了什么?;战斗中偶尔QTE随机触发的组合技,也是减分项,生硬的出招和音效搭配廉价的伤害数字和毫无任何受击反应的怪物充分暴露了缺陷,真的是不如不要;做了4个角色的动作技能却没什么联动,好歹设计下切换角色的互动及收益。最终呈现出来的效果就是基本所有怪都只能最多A3下提前跑,为什么不卡时间完美闪避么,因为闪避判定时间诡异且成功了也没收益,而大部分BOSS设计是千篇一律的跑机制,跑完机制送你一段BOSS虚弱时间让你站桩打,最恶劣的是倒2大金人,重复3-4次QTE奖励站桩撸怪。
那啥战斗模式是系列第三次,所以比较成熟,优点是打击感比较好,主角的每个招式技能作用以及给怪物造成的硬直都感觉良好;给动作类游戏核心玩家设计了弹反是最大加分项,缺点是战斗模式单一,只可操作一个角色,其他角色全做进了辅助技能
轩7战斗模式是完全类魂,黑魂+只狼的结合体。同样只能操作一个角色,弹反和完美闪避系统都有,动作和打击感是目前市面上已发售的国产单机里做的最好的,排在后面的应该是紫塞秋风,再然后才是那啥。
以上三点其实也无法做到真正客观,毕竟不管是画面、剧情、战斗,还有没提及的音乐,每个人的喜好都不一样,众口难调。
另外看到不少人说仙7战斗系统比破晓好,我想说的是,破晓战斗系统上明显的缺陷只有一个,就是与人形BOSS的攻防效果没做出来,而跟兽形和大型BOSS之间的对战则没问题。其他不管是动作招式、连招流畅度、连携技流畅度、完美闪避判定时间、组合技及大招动画演示都比仙7成熟的多,这是没得比的
再谈另一款近期游戏柯娜精神之桥,这款游戏主打探索解谜,战斗模式类魂,压迫感十足。有中规中矩的防御系统和给高玩使用的瞬间弹反,战斗手感极佳,重点值得一提的是怪物攻击招式设计。这里先说回仙7现在战斗的问题,攻击敌人时经常因为自己出招后摇大+敌人出招迅速,大部分时间都得预判性的提前回避,这真的很愚蠢,变成的单调乏味的打打跑游戏,ARPG要给玩家瞬间反应的时间,而不是预判时间。如果敌人出第一招的前置动作大一些、缓慢一些,大概1-1.5秒的时间后瞬间出招,效果会截然不同
仙7,我觉得做的差不要紧,如果让人看到进步、创新那也是不错的。可我在战斗系统中看到了“敷衍”的感觉,没有用心做,所以很失望。<br>最后多一句嘴,仙剑6-7的音乐没有给我留下深刻印象的,且我反感6和7制作了那么多所谓的主题曲,突出一个多余,浪费钱,有这资金不如多用在开发游戏上。
https://i.y.qq.com/v8/playsong.html?songid=872307
5代这首战斗BGM从仙一的战斗音乐过度到仙五的主旋律,是近10年我唯一喜欢的一首
2021年10月30日 02点10分
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一、画面 仙7>那啥>轩7
仙7画面最出彩的是场景,举例仙霞派,这方面是目前国产单机之最;那啥场景整体不如仙7,但那啥善于藏拙和利用运镜烘托场景氛围。
角色建模方面,仙7剧情过场时即时演算角色面部和服装算是精细的,可惜正常操作和站桩输出对话的时候就有点糊了;那啥角色基本没做出过什么夸张惊讶的表情,大部分时间是木头脸,但是眼神刻画的很好;轩7场景和角色建模比轩6没进步多少,突出一个贫穷。
二、剧情 那啥>仙7>轩7
仙7剧情大纲是没问题的,问题在于
①角色脸谱化,角色好坏毫无悬念也没反转
②故事太过于平淡没有起伏,无反转没关系,至少塑造点矛盾、冲突
③爱情线交代的敷衍,两对的感情升温秒速不能说完全没有,只能说很流水账,感受不到爱情的美好
个人挺喜欢女主明庶门线,可惜这条线没收住,至少在故事的最后应该有个什么契机让御灵们彻底认可女主且让他们在最终战中有一定戏份对战局产生影响,否则女主真的很BUG,一个凡人历练了没多久到底凭什么和神斗
那啥剧情问题是前中期给人割裂感,经常到了一个地方突发某件事从而引出一个新的地方,且叙事节奏比较拖,容易让人弃游,优点是剧情立意格局大,最后把传承作为主题收的很好
轩7剧情...男主修个妹妹的身体修着修着就修了一整部游戏让人无语
三、战斗 轩7>那啥>仙7
仙7战斗模式是系列第一次做出转变,从RPG变成ARPG,勇于踏出这一步值得表扬,但这一步走的很差劲也是事实。仙7的战斗模式给人感觉是什么都想要,但都没做好。底子用了无双的C技风格,但每一招的前摇后摇却长的夸张,丢了无双爽快的高速连击感;拥有动作游戏的完美闪避功能,判定却很迷,且在成功判定后竟然没有任何特殊招式奖励,那设计这个完美闪避是为了什么?;战斗中偶尔QTE随机触发的组合技,也是减分项,生硬的出招和音效搭配廉价的伤害数字和毫无任何受击反应的怪物充分暴露了缺陷,真的是不如不要;做了4个角色的动作技能却没什么联动,好歹设计下切换角色的互动及收益。最终呈现出来的效果就是基本所有怪都只能最多A3下提前跑,为什么不卡时间完美闪避么,因为闪避判定时间诡异且成功了也没收益,而大部分BOSS设计是千篇一律的跑机制,跑完机制送你一段BOSS虚弱时间让你站桩打,最恶劣的是倒2大金人,重复3-4次QTE奖励站桩撸怪。
那啥战斗模式是系列第三次,所以比较成熟,优点是打击感比较好,主角的每个招式技能作用以及给怪物造成的硬直都感觉良好;给动作类游戏核心玩家设计了弹反是最大加分项,缺点是战斗模式单一,只可操作一个角色,其他角色全做进了辅助技能
轩7战斗模式是完全类魂,黑魂+只狼的结合体。同样只能操作一个角色,弹反和完美闪避系统都有,动作和打击感是目前市面上已发售的国产单机里做的最好的,排在后面的应该是紫塞秋风,再然后才是那啥。
以上三点其实也无法做到真正客观,毕竟不管是画面、剧情、战斗,还有没提及的音乐,每个人的喜好都不一样,众口难调。
另外看到不少人说仙7战斗系统比破晓好,我想说的是,破晓战斗系统上明显的缺陷只有一个,就是与人形BOSS的攻防效果没做出来,而跟兽形和大型BOSS之间的对战则没问题。其他不管是动作招式、连招流畅度、连携技流畅度、完美闪避判定时间、组合技及大招动画演示都比仙7成熟的多,这是没得比的
再谈另一款近期游戏柯娜精神之桥,这款游戏主打探索解谜,战斗模式类魂,压迫感十足。有中规中矩的防御系统和给高玩使用的瞬间弹反,战斗手感极佳,重点值得一提的是怪物攻击招式设计。这里先说回仙7现在战斗的问题,攻击敌人时经常因为自己出招后摇大+敌人出招迅速,大部分时间都得预判性的提前回避,这真的很愚蠢,变成的单调乏味的打打跑游戏,ARPG要给玩家瞬间反应的时间,而不是预判时间。如果敌人出第一招的前置动作大一些、缓慢一些,大概1-1.5秒的时间后瞬间出招,效果会截然不同
仙7,我觉得做的差不要紧,如果让人看到进步、创新那也是不错的。可我在战斗系统中看到了“敷衍”的感觉,没有用心做,所以很失望。<br>最后多一句嘴,仙剑6-7的音乐没有给我留下深刻印象的,且我反感6和7制作了那么多所谓的主题曲,突出一个多余,浪费钱,有这资金不如多用在开发游戏上。
https://i.y.qq.com/v8/playsong.html?songid=872307
5代这首战斗BGM从仙一的战斗音乐过度到仙五的主旋律,是近10年我唯一喜欢的一首