level 4
省实验_亮
楼主
目前群8其实别的都还好,就是弓兵实在、实在、实在是太强了。虽然被小削了一刀,但是没有解决根本性的问题:弓兵的打击范围过大对游戏平衡的影响。
虽然从理论上,如果弓兵被近身的话确实平衡性没差那么多(这也就是为什么电脑的弓兵没那么厉害,因为玩家会开无双技能冲进对方弓兵阵型里最快速度清理掉弓兵)。但是玩家用弓兵的时候,只要前面有两个勾引对方部队的武将,那么后面每个弓兵方队就在以1500伤害/攻击间隔(15*100)的效率提供着输出,5个方队就是7500,这个数字啥概念呢……虞姬满级大招项羽虚影一刀下去才1500伤害。这是其它任何兵种理论上都不可能达成的攻击效率。而且通过这种攻击效率,可以完全无伤或小损的在前期打掉任何地图地标:比如LV10华佗随便带4个没到10的将就可以通过武将前面抗一抗然后大治疗保证不死,轻松打下来固定寨堡(15个将每个将500兵那玩意)来做到开局极速升级。就不说可以无脑射野兽导致野外兽群从前期高战力代表变成了经验包。前期只要有500个兵,任何城随便打,只要等待等着对面上来送就行了。所以整个游戏,也从
三国群英传8
变成了弓兵群英传8。
由于群系列的战场设计还停留在7那个年代的弓兵只能攻击同行的平衡标准,突然要求设计开窍好像也不现实。所以从全战等游戏关于远程和近战的平衡的角度给出一些建议供参考。
首先就是弓兵必须存在基础MISS率,也就是说弓兵的射击有一定概率自己就射歪了。其次,对于克制弓兵的兵种,一定要做以明确的强克制关系:比如骑兵受弓兵攻击有50%甚至70%额外的MISS率;重步兵系的有盔甲的兵种受弓兵攻击减伤80%;武将/野兽受弓兵伤害减少;考虑基础隐形兵种/技能/军事技对远程单位进行限制;提高弓兵的体积并降低数量(历史上养弓兵的成本其实不比养骑兵低)。等等。如果不做限制,那么弓兵这个兵种本质上就成了官方秘籍,和魔兽争霸3输出whosyourdaddy然后过剧情没什么本质区别了。
2021年09月29日 07点09分
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虽然从理论上,如果弓兵被近身的话确实平衡性没差那么多(这也就是为什么电脑的弓兵没那么厉害,因为玩家会开无双技能冲进对方弓兵阵型里最快速度清理掉弓兵)。但是玩家用弓兵的时候,只要前面有两个勾引对方部队的武将,那么后面每个弓兵方队就在以1500伤害/攻击间隔(15*100)的效率提供着输出,5个方队就是7500,这个数字啥概念呢……虞姬满级大招项羽虚影一刀下去才1500伤害。这是其它任何兵种理论上都不可能达成的攻击效率。而且通过这种攻击效率,可以完全无伤或小损的在前期打掉任何地图地标:比如LV10华佗随便带4个没到10的将就可以通过武将前面抗一抗然后大治疗保证不死,轻松打下来固定寨堡(15个将每个将500兵那玩意)来做到开局极速升级。就不说可以无脑射野兽导致野外兽群从前期高战力代表变成了经验包。前期只要有500个兵,任何城随便打,只要等待等着对面上来送就行了。所以整个游戏,也从
三国群英传8
变成了弓兵群英传8。
由于群系列的战场设计还停留在7那个年代的弓兵只能攻击同行的平衡标准,突然要求设计开窍好像也不现实。所以从全战等游戏关于远程和近战的平衡的角度给出一些建议供参考。
首先就是弓兵必须存在基础MISS率,也就是说弓兵的射击有一定概率自己就射歪了。其次,对于克制弓兵的兵种,一定要做以明确的强克制关系:比如骑兵受弓兵攻击有50%甚至70%额外的MISS率;重步兵系的有盔甲的兵种受弓兵攻击减伤80%;武将/野兽受弓兵伤害减少;考虑基础隐形兵种/技能/军事技对远程单位进行限制;提高弓兵的体积并降低数量(历史上养弓兵的成本其实不比养骑兵低)。等等。如果不做限制,那么弓兵这个兵种本质上就成了官方秘籍,和魔兽争霸3输出whosyourdaddy然后过剧情没什么本质区别了。