level 1
周杰伦
楼主
作为前几天刚入坑的萌新,刚使用软件时也有一大堆的困扰。虽然在b站上看过相应的教程,但是在实际进行设计时,会发现问题远远比想象中的多的多。下面我总结一些比较常用到,但是对于新手来说又比较难完成的操作。
对于有一些操作,网上的攻略大多是推荐使用脚本和插件。其实,虽然这个软件功能不算很丰富,但也大致齐全,对于游戏要求不那么高的开发者来说,基本上是够用的了。
下面进入正题:(我使用的是mz的版本,不同版本之间可能存在冲突)
1、事件的自锁
这是一个非常重要的点,有些新手由于不懂这方面的操作,导致了大量的问题,这是非常浪费时间和影响效率的。
首先,自锁的功能很简单,就是事件设置为某开关触发,然后在事件完成后关闭该开关。这样就能保证该事件只触发一次,多用于任务流程的设计、自动执行的事件以及宝箱(当然普通的宝箱用独立开关更简单)。
其次,显然,自锁是可以嵌套的。想要嵌套就在某一自锁事件结束时开启下一事件的自锁开关。这种模式在任务的设计中是极其常用的。对于有些不需要开关触发的一次性事件,类似于宝箱,可以直接用独立开关。独立开关的操作方法,可以直接在地图内快速建立一个宝箱的事件,然后参照着做就行了。
开关的自锁功能是软件的核心,也是众多游戏的丰富内容的核心,这些需要萌新们花大量功夫用于实践,领悟其中的flow。
2、主线任务的设置
一般的主线任务,只需要用到自锁。这里举个例子,玩家需要与1对话接到任务,任务是与2对话。玩家完成该任务后,再与1对话领取奖励。
方法如下:1和2设为与玩家相同的玩家接触形式。1新建三个事件页,第一个事件页不设触发条件,为玩家未接到任务和完成任务后继续显示的事件(不然完成任务后1就消失了,或者任务会被循环接取);第二个事件设为某某开关触发(这是该任务的前置条件,玩家在触发某一个事件后可以接取该任务),然后在对话完成后开启开关A,然后关闭这个事件页的触发开关,保证该事件自锁,也就是只发生一次;第三个事件设置为开关B触发,内容为对话和发送奖励,完成后同样操作自锁。2新建两个事件页,第一个事件页与1的第一个事件页相同,保证在未接任务时2不消失;第二个事件页设置为开关A触发,对话完成后自锁并且开启开关B。这样下来就可以完成这个任务的流程设置。
这里的重点是开关的自锁操作和触发操作。这两个功能其实在实践中是比较好理解的,并且如果能熟练使用的话,会完成非常多的功能设计,这就需要开发者自己去摸索了,这方面的内容是相当丰富的。
3、持续伤害技能(或技能效果)的实现
这个比较容易实现,但是网上教程较少。而技能效果栏的设置内容的中文翻译又比较一言难尽,导致许多新手开发者无法实现该功能。其实想要完成,直接参照 数据库里的 状态--中毒的附带效果依样画葫芦就可以了。
这里要说一句,软件自带的技能库和状态库需要用心去看看,很多功能的完成都可以在其中找到参照。
4、怪物掉落的物品类型及数量扩展
相信很多开发者都在这方面有过困扰,毕竟软件自带的掉落项就三个,而且每样只能掉一个,这样局限性就非常大了。有些熟练的开发者知道可以用敌群下的战斗事件来完成,设置怪物血量为0时触发物品掉落,但是,会发现,如果该怪物是最后一个死亡的,那么就不会掉落物品。这是因为战斗系统在怪物全部死亡后会最优先判定战斗胜利,而不会结束该回合,这就导致许多在怪物死亡后才触发的事件不会触发。许多开发者对此都尝试使用脚本或者插件完成,其实有一种通用的解决办法:
战斗事件下设置为0回合触发,这样一进入战斗,该事件就触发了。然后设置该战斗事件会开启一个开关A。然后在整个地图界面设置一个自动执行的事件,触发条件是开关A开启,再在这个事件内设置物品掉落或者遗言、后续主线的触发等操作。(最后记得自锁)当然这样也比较麻烦,需要在每个地图上都进行设置。如果开发者需要更方便的操作,还是最好使用脚本插件。
5、地图传送功能的细致操作
地图传送的功能本身比较容易实现,建立一个快速事件就能完成地图的传送。但是在玩家具体操作的过程中会发现,有些时候玩家明明不想进行传送,但是误操作走到了传送事件的地块,就直接被传送了。对于这点,其实加个条件选择项,是否前往该地图,就可以完成。或者在事件中建立一个分支条件,玩家朝向某个方向时触发,就能很好的避免误操作。不过在这种情况下,也会发现,就算玩家不是朝向那个方向,走到该点时也会停顿一下,这也比较影响游戏的流畅性。这里提供一个解决办法:在该地图上设置一个并行触发的事件,玩家朝向某个方向时开启开关A,不朝向该方向时关闭开关A。然后再在传送事件加上开关A的触发条件。这样就可以消除玩家踩上传送地块的停顿了。
6、黑色图片的灵活使用
对于新手来说,文件常备一张可以覆盖全屏的黑色图片,总是没错的。这里列举几种用到该图片的操作:
剧情文字的展示:在有些时候,需要进行剧情故事的介绍。如果背景是地图的话,有些难看,而且有些时候需要隐藏地图。这时候可以设置先显示一个黑色图片盖住全屏,然后显示非黑色字体的文字。当然可以把黑色图片换成更好看的图片。
照明不良的山洞:把黑色图片中心开个透明圆洞,然后进入山洞时显示该图片。这速度太快了。
转场时间延长:在淡出画面和淡入画面中间显示个黑色图片,然后过几帧后消失,达到延长转场时间的目的。
致盲、黑夜效果:把黑色图片弄成半透明即可。或者直接调整画面色调也是很快的。
先讲这么多,后续会进行补充。
2021年09月07日 04点09分
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对于有一些操作,网上的攻略大多是推荐使用脚本和插件。其实,虽然这个软件功能不算很丰富,但也大致齐全,对于游戏要求不那么高的开发者来说,基本上是够用的了。
下面进入正题:(我使用的是mz的版本,不同版本之间可能存在冲突)
1、事件的自锁
这是一个非常重要的点,有些新手由于不懂这方面的操作,导致了大量的问题,这是非常浪费时间和影响效率的。
首先,自锁的功能很简单,就是事件设置为某开关触发,然后在事件完成后关闭该开关。这样就能保证该事件只触发一次,多用于任务流程的设计、自动执行的事件以及宝箱(当然普通的宝箱用独立开关更简单)。
其次,显然,自锁是可以嵌套的。想要嵌套就在某一自锁事件结束时开启下一事件的自锁开关。这种模式在任务的设计中是极其常用的。对于有些不需要开关触发的一次性事件,类似于宝箱,可以直接用独立开关。独立开关的操作方法,可以直接在地图内快速建立一个宝箱的事件,然后参照着做就行了。
开关的自锁功能是软件的核心,也是众多游戏的丰富内容的核心,这些需要萌新们花大量功夫用于实践,领悟其中的flow。
2、主线任务的设置
一般的主线任务,只需要用到自锁。这里举个例子,玩家需要与1对话接到任务,任务是与2对话。玩家完成该任务后,再与1对话领取奖励。
方法如下:1和2设为与玩家相同的玩家接触形式。1新建三个事件页,第一个事件页不设触发条件,为玩家未接到任务和完成任务后继续显示的事件(不然完成任务后1就消失了,或者任务会被循环接取);第二个事件设为某某开关触发(这是该任务的前置条件,玩家在触发某一个事件后可以接取该任务),然后在对话完成后开启开关A,然后关闭这个事件页的触发开关,保证该事件自锁,也就是只发生一次;第三个事件设置为开关B触发,内容为对话和发送奖励,完成后同样操作自锁。2新建两个事件页,第一个事件页与1的第一个事件页相同,保证在未接任务时2不消失;第二个事件页设置为开关A触发,对话完成后自锁并且开启开关B。这样下来就可以完成这个任务的流程设置。
这里的重点是开关的自锁操作和触发操作。这两个功能其实在实践中是比较好理解的,并且如果能熟练使用的话,会完成非常多的功能设计,这就需要开发者自己去摸索了,这方面的内容是相当丰富的。
3、持续伤害技能(或技能效果)的实现
这个比较容易实现,但是网上教程较少。而技能效果栏的设置内容的中文翻译又比较一言难尽,导致许多新手开发者无法实现该功能。其实想要完成,直接参照 数据库里的 状态--中毒的附带效果依样画葫芦就可以了。
这里要说一句,软件自带的技能库和状态库需要用心去看看,很多功能的完成都可以在其中找到参照。
4、怪物掉落的物品类型及数量扩展
相信很多开发者都在这方面有过困扰,毕竟软件自带的掉落项就三个,而且每样只能掉一个,这样局限性就非常大了。有些熟练的开发者知道可以用敌群下的战斗事件来完成,设置怪物血量为0时触发物品掉落,但是,会发现,如果该怪物是最后一个死亡的,那么就不会掉落物品。这是因为战斗系统在怪物全部死亡后会最优先判定战斗胜利,而不会结束该回合,这就导致许多在怪物死亡后才触发的事件不会触发。许多开发者对此都尝试使用脚本或者插件完成,其实有一种通用的解决办法:
战斗事件下设置为0回合触发,这样一进入战斗,该事件就触发了。然后设置该战斗事件会开启一个开关A。然后在整个地图界面设置一个自动执行的事件,触发条件是开关A开启,再在这个事件内设置物品掉落或者遗言、后续主线的触发等操作。(最后记得自锁)当然这样也比较麻烦,需要在每个地图上都进行设置。如果开发者需要更方便的操作,还是最好使用脚本插件。
5、地图传送功能的细致操作
地图传送的功能本身比较容易实现,建立一个快速事件就能完成地图的传送。但是在玩家具体操作的过程中会发现,有些时候玩家明明不想进行传送,但是误操作走到了传送事件的地块,就直接被传送了。对于这点,其实加个条件选择项,是否前往该地图,就可以完成。或者在事件中建立一个分支条件,玩家朝向某个方向时触发,就能很好的避免误操作。不过在这种情况下,也会发现,就算玩家不是朝向那个方向,走到该点时也会停顿一下,这也比较影响游戏的流畅性。这里提供一个解决办法:在该地图上设置一个并行触发的事件,玩家朝向某个方向时开启开关A,不朝向该方向时关闭开关A。然后再在传送事件加上开关A的触发条件。这样就可以消除玩家踩上传送地块的停顿了。
6、黑色图片的灵活使用
对于新手来说,文件常备一张可以覆盖全屏的黑色图片,总是没错的。这里列举几种用到该图片的操作:
剧情文字的展示:在有些时候,需要进行剧情故事的介绍。如果背景是地图的话,有些难看,而且有些时候需要隐藏地图。这时候可以设置先显示一个黑色图片盖住全屏,然后显示非黑色字体的文字。当然可以把黑色图片换成更好看的图片。
照明不良的山洞:把黑色图片中心开个透明圆洞,然后进入山洞时显示该图片。这速度太快了。
转场时间延长:在淡出画面和淡入画面中间显示个黑色图片,然后过几帧后消失,达到延长转场时间的目的。
致盲、黑夜效果:把黑色图片弄成半透明即可。或者直接调整画面色调也是很快的。
先讲这么多,后续会进行补充。