格斗游戏设计者 必玩 之八大基础游戏
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level 11
这些游戏虽然并非是最强作品(随时间推移,游戏自然是越做越好,古老的游戏不见得好),但对于提高一个游戏设计者对格斗游戏的感悟来说,是非常重要的。
这就好比你要练绝世武功,也得从扎马步压腿倒立开始练起,而这八个游戏,就是扎马步、压腿和倒立。如果没有研究过这几款游戏,算不上基础扎实的格斗游戏设计爱好者。
1--街头霸王--冠军版(俗称12人街霸)
这款游戏,乍一看似乎现在的游戏都已经包含了它的战斗模式和游戏风格,但实际上没有任何一款其他游戏和它雷同。
在这款游戏中,初级技术是和所有其他格斗游戏没有什么分别的,但这款游戏有一个独特的高级技术领域:
利用普通技抵消普通技从而形成许多看似不可能出现的连击,这种技术,俗称“葵花”。不会使用葵花的人,可以说在这款游戏之下,就是“菜鸟”。
这款游戏的秘诀不在于手快,而在于时机掌握精确,每一下动作都要精确考虑距离和时间要素,高手对战,一个小失误就会断送性命,12个角色每一个都有必杀套路(一套连招致昏,之后再一套连招致死,而且通常都能直接从轻击命中后发动)。
不推荐玩家能够熟练葵花连续技,但至少应该体验一下葵花的效果,这是这款游戏能带给你的独特经验。
2--豪血寺一族
这款游戏拥有最简洁的快进快退和二阶跳跃系统。它之所以是独一无二的(甚至连它的续作都没能继承它的真实特点),就是因为这个游戏中存在“寸劲”系统,用前冲普通攻击或者快退普通攻击来攻击前冲或者后退中的敌人,可以产生超乎寻常的杀伤力(有些可以一击见底---就是一次攻击让对方只剩下一丝生命)。高手则是非常擅长使用这种“幽灵一击”的。
此游戏的关键在于适当使用二阶跳和“虚冲”(也就是前冲中立即用快退抵消前冲形成虚招,导致对手判断失误,并立即用前冲抵消快退并实施强力冲攻击)。
而初级选手多半还在研究如何搓招(实际上这个游戏的指令技看似霸道,人和人对战时并不实用)。
这是一个讲究虚实结合以及随机应变的游戏。
不推荐玩家能够熟练使用虚冲反击,但至少应该学会用二阶跳骗对手防空技。这是这款游戏能带给你的独特经验。
3--侍魂
这个游戏讲究的是防守反击以及破招,贸然进攻是愚蠢的举动。游戏整体并不推崇玩家具有快速的反应力,而是需要玩家具有比较清晰和深入的策略性,就像真正的剑客对决一样,胜负不在于击倒对手,而在于与实力不相伯仲的对手对战中,取得哪怕一丁点的优势。想要斩杀对手是一种轻敌思想,也是对这个游戏的理解不够透彻的表现。
武器破坏是一种学问,而空手逆流(逆流就是逆境求胜)更是一门学问,即使有武器在手,适当使用徒手的攻击,也是值得钻研的,真正的高手追求的是“人剑合一”,就是武器攻击和徒手攻击相辅相成,单纯追求连续技或者重击命中率,都是门外汉的表现。
推荐大家使用对战模式自己试验空手作战(可以出门磨刀,用武器掉落的的一方作战),体会一下逆流的感觉。
4--月华之剑士2
从战术上来说,按钮格挡反击是这个系列游戏的特色,而我们之所以不提1代,而直接推荐2代,是因为这款游戏中,存在“偷帧”的技术(防御成功瞬间切换站立和下蹲防御状态来抵消防御成功后的硬直)。
这个技术才是这款游戏的神髓。其用途很多,最基本的是用来防守反击。“偷帧”的基本功是在防御重击开始磨练的,进阶之后,可以在轻击防御成功后“偷帧”。
不推荐玩家都能达到轻击“偷帧”水平,但至少应该体验一下防御重击后的“偷帧”,这是这个游戏能给你带来的独特经验。
5--拳皇97
我们之所以不提98,是因为97中存在的经典bug是我们真正关注的:浮空,鬼步,无限连,特殊技抵消。你不仅需要知道原理,最好能实际使用体验一下效果。
当然,你应该好好玩玩97,98来体验一下闪避和大小跳的运用艺术。
6--少年街霸3
虽然1,2也可以,但是我们推荐3,主要是这一作的游戏节奏比较合适。我们推荐大家关注的是受身技能的使用。虽然其它很多游戏都有受身,但你应该体会一下鼻祖作品的效果。
7--街头霸王3.1
我们没有推荐《街霸3》系列后续版本(例如3.2和3.3),是因为后续版本复杂度提高,实质上却没有什么新的进步。
这个游戏连续技很多,但这不是你应该关心的,你该关心的是格挡反击(B)的运用。
这款游戏的革命性创新就在于此,而其他继承自《少年街霸》的内容,你可以不去关心(比如分段蓄力等)。
8--世嘉家用机的《幽游白书-魔强统一战》
这个游戏有双线作战系统(虽然恶狼传说系列的双线作战更加有个性),我不推荐大家关注这个,标准的2d格斗游戏是不换线的,换线则给避战提供了较大机会,我不推荐设计换线作战。
这款游戏真正的价值在于连续技系统和判定系统。
连续技:这款作品的连续技通常有四大基本模式:
普通连续技,和其他游戏一样,通过抵消普通技能收招形成连击。
快进连续技,连续前冲配合连续轻击形成连续技。
跳跃连打技,利用跳跃轻击可以多次发动以及二阶跳追击的方法形成空中连击。
逆向连续技,背对敌人,以我方攻击技能的背部攻击对手,导致对手背对我方后退,形成向我方靠拢趋势,我方形成连打。
不推荐玩家都能熟练使用快进逆向结合的连续技(快进打中对手后通过主动转身使得自己不仅不会远离敌人,反而会背向靠近敌人,形成逆向连续技),但至少应该体验一下4种连续技的效果。
游戏的判定系统中,攻击相抵是个特色,能够熟练掌握距离和时机,利用攻击相抵来格开对方的攻击并趁势追击,是这个游戏的另一大特色。玩家可以在练习模式下自己体会效果。
这8款游戏,将对格斗游戏设计者深入理解格斗游戏历史上最经典的一些设定,有很强的参考作用,要想设计出好的游戏,你首先应该体验过这些历史上最为天才的设计。

2010年04月15日 13点04分 1
level 11
前7款都是街机游戏。
2010年04月15日 13点04分 2
level 11
    才玩了5款啊,还得补习功课,呵呵~
    苦手命薄啊!
    连CPU都能虐我,不行我不能忍了。
    我投降!
2010年04月20日 03点04分 4
level 11
苦手可以去弄个作弊文档,把作弊打开
2010年04月20日 12点04分 5
level 11
楼上可以举例说说还有哪些更经典的游戏。
要论经典游戏,举出几十个也不为多,但我认为最有代表性的就这8个了。
2010年04月22日 00点04分 7
level 9
首先说,我文章开头已经说过了,这几个游戏不是最好的,但都有一个明显特点:
在具有相同游戏功能的游戏中,这几个游戏的系统都是最简洁的。恶魔战士或者罪恶装备之类的游戏,系统实在太复杂。
我文章后面也提到过:相同的系统,在不同游戏中效果绝对不同,所以,提出这8个游戏,并非是让大家去喜欢它们,而是去体验一下在系统最简化的状态下,特定的游戏功能所呈现的效果。因为我们设计游戏,需要的就是把每个功能拼到一起形成自己的游戏,显然你应该亲身感受一下在系统比较简化的状态下,某种功能所呈现的效果。
比如我们推荐了街霸2冠军版,其实这个版本现在来看属于极其粗糙的游戏,但是“葵花”的效果极其明显,“葵花”的存在,不是为了形成简单的连击,而是改变了游戏的味道,不会熟练使用葵花的选手,他们之间的对战尚有角色克制的味道,但在熟练使用葵花的选手的战斗中,比拼的其实是战术和失误率。
这里我们推荐“葵花”,并不是为了让制作者去照葫芦画瓢,而是领会其精神----最简单的输入操作如何形成最高难度的连续技操作,并改变游戏的味道。一个真正有钻研价值的游戏,应该在初级玩家和高级玩家手里,游戏完全是两种味道。
而葵花所提示我们的是:
高难度的操作未必非要来源于复杂的指令技。即使是普通按键技能,其输入时机的精准把握,也是游戏操作中需要专精的重要内容。
而同样的道理,我推荐了kof97,虽然这部作品现在来说可以算是很烂的作品,但是其中的bug功能会给我们带来许多启示,你需要在制作自己的游戏时,去思考这些bug如何发生的,什么时候我们应该去避免自己的游戏也出现这些东西,什么时候我们需要把这些东西稍作合理变化,融入自己的游戏,从而使游戏产生独特的效果。
月华2的功能虽然很多游戏里面有,但是偷帧的设定,恐怕是作者都没想到的,其他游戏中,至少我还没见到有同样的功能。这些功能远比恶魔战士之类的游戏中出现一个新的系统有价值,在做游戏时,系统是可以随意构建的,你甚至可以随便添加变身系统,召唤系统甚至升级系统装备系统,但是,这些不代表技术含量,简单的一个偷帧功能,完全改变了游戏看起来的味道,完全不需要你去制作任何复杂的系统。
如何用最简化的改动,让游戏呈现的特的品味,这才是制作游戏的艺术。你每加一个复杂的游戏系统,就会失去一部分玩家,但是你对某些功能作一些微妙的改变,则不会失去玩家,反而会让游戏有了新的韵味。
这就是为什么我没有推荐那些靠“系统”创新来产生新特色的游戏的原因。
罪恶装备的受身要比少年街霸自由很多,但是少年街霸的受身的效果要更简单,我们说了,推荐的都是效果最简化的游戏,体会过简化效果,你才能自由发挥,把效果运用到自己的游戏里。我们之所以都没有推荐少年街霸的“自创连续技系统”,就是因为这个系统本身不是一种简单功能改变的概念,其设计不是很好把握的,涉及到各个招式在“自创连续技”状态下的出招收招速度的改变,可以说,要制作这样一个系统,需要另外重新设定角色的每个招式在这个状态下的效果,这有悖于我们“通过简单修改改变游戏韵味”的初衷。
之所以没有推荐侍魂2,是因为侍魂1简单,道理是一样的。
没有推荐街霸3.3,也是因为3.1简单。
豪血寺一族1,纯粹突出了2阶跳跃和快进快退,实际上幽游白书也有同样系统,我们却推荐豪血寺,就是因为简单纯粹,幽游白书中系统太过复杂。
所有这8个游戏中,幽游白书是比较特殊的,因为它系统比较复杂,但是我们要推荐的那几个功能,都是在这个游戏里最突出的(其他游戏中都没有这么突出)。
简单来说,本文推荐的游戏,不是用来玩的,而是用来研究的。它们是设计游戏的人的最好的研究素材。
而我们之所以没有推荐3d格斗游戏,就是因为3d格斗游戏的破招系统有违2d游戏的精神,2d游戏以移动和距离感为特色,而不是单纯的猜招。
而真人快打系列,从游戏制作角度来说,是粗劣作品的典型(打击感超差,防御系统不严谨),我们列举得都是正面教材,如果要列举反面教材,我也许会考虑它。
至于你说的一人一个系统,这只能叫做创意,不是有参考价值的游戏功能。

2010年04月28日 02点04分 12
level 9
我希望大家注重的是格斗游戏的那些特色的功能,而不是新创意的系统。
所谓功能,就是在制作上能够很简单就实现的一些效果,例如格挡技能,防御偷帧,技能抵消,浮空,鬼步,受身等等。它们只是一些简单的功能,但是仅仅因为它们的存在,就能改变游戏的特色,用最小的成本获得明显的效果,这就是我所推荐的。
所谓系统,就是需要对游戏中许多功能进行再修改,而实现的一个新功能。例如“自创连续技”系统需要对角色所有招式重新制作一套在“自创连续技”状态下的副本才能实现。
例如“防御崩溃”系统,需要重新设置每个攻击技能的破坏防御属性强度,等于给每个技能新增一个参数。例如“双线作战”系统,你要给每个角色制作一套换线战斗技能和移动技能,以及对应的受伤技能。
系统这玩艺,如果你不怕麻烦,你可以随便做出奇奇怪怪的系统,但是我不推荐去研究这些创意,成本太高了,制作游戏可不比玩游戏,你玩人家做好的东西肯定是感觉挺轻松愉快的,但是制作起来,每增加一个系统,工作量就成倍增加,你看你能受得了不?
我们推荐的使用最低成本改进游戏的思路,小成本办大事,这才是艺术。
2010年04月28日 03点04分 13
level 9
从这个意义上说,我觉得没有哪些游戏比这8个游戏有代表性。
当然,这8个游戏介绍的功能并不包括游戏历史上所有的功能,但是从思路上应该覆盖的比较全面了。移动技能,受伤技能,防御技能,攻击技能,抵消技能这几个方面的思路基本都已经包括了。
2010年04月28日 03点04分 14
level 9
“葵花”一词,取自《葵花宝典》,意为秘技,和八神庵没什么关系。
2010年04月28日 03点04分 15
level 9
CHAIN COMBO的核心是给每个技能设置“可继续连击”条件(一个参数),等于给所有技能添加了新参数,而不是技能功能上的实质改变。
从制作角度上来说,要增加这个系统,需要把每个技能都新增一个参数判定脚本,所以我不推荐这类系统。如果要推荐的话,有些飞行射击游戏也有这个系统。
拳皇组队战,援护系统也都是我不推荐的,制作起来工本要翻番。如果你是玩游戏,这些游戏系统我都推荐
,如果你是自己做游戏,那这些游戏系统我全都不推荐[呵呵]
“创意,不是有参考价值的游戏功能”大致就是上述的意思。

2010年04月28日 03点04分 18
level 9
至于LZ推崇的“葵花”,“偷帧”之类的。
其实就是官方所说的“连打”、“取消”、“立回”的具体应用而已。
“浮空”、“受身”,需要制作专门的脚本,也就是要制作新的系统,只不过这些系统现在基本没哪个游戏不用,所以才相对简单。
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1---葵花不等于连打,偷帧不等于取消(不信你去用mugen做一个偷帧给我看看,你很难做出来)
2---“浮空”、“受身”不需要作大量招式修改。而CHAIN COMBO或防御破坏等系统,需要给所有招式新增参数。这就是本质差异,前者是个别修改或新增,后者属于全部重做。
2010年04月28日 03点04分 19
level 9
其实,并不是说创意不重要,如果你有一个团队一起制作,那么我也赞同你设计一个好的系统,但我想大多数制作者不可能刚开始制作游戏就有自己的团队。
这纯粹是个成本的问题。
2010年04月28日 03点04分 20
level 9
...好久没和人讨论些东西了,很愉快。
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欢迎常来
,来这里的也都是些格斗游戏迷。
2010年04月28日 03点04分 21
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